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Das Kennerspiel Terra Nova greift erfolgreich die Kernmechanismen des weltweit erfolgreichen Spiels Terra Mystica in einer vereinfachten Version auf. 10 verschiedene Völker stehen zur Auswahl, um sich auf dem zentralen Spielfeld möglichst geschickt auszubreiten und von Runde zu Runde bestimmte Ziele zu erreichen. Im friedlichen Wettstreit werden Gebäude errichtet und neue Landstriche besiedelt. Die verschiedenen Völker mit unterschiedlichen Fähigkeiten sorgen für viel Varianz und einen hohen Wiederspielreiz.

Terra Nova, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Andreas M. Faul



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      So wird Terra Nova von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Terra Nova selbst bewerten
      • Mahmut D. schrieb am 15.03.2023:
        Hab überlegt, ob ich Terra Nova brauche, wenn ich Terra Mystica habe und habe festgetellt - Ja, denn Terra Nova kann ich mit geübten Kennerspielern spielen, während Terra Mystica leider wie Blei im Schrank liegt und auf Experten-Mitspieler wartet.
        Für mich persönlich fehlt noch ein wenig , um das Spielgefühl von Terra Mystica ganz rüberzutransportieren, aber es reicht noch für 5 Punkte und darf wegen der Zugänglichkeit in der Sammlung bleiben.
        Kosmos hat gute Arbeit geleistet. Hoffentlich kommen Erweiterungen raus.
        Mahmut hat Terra Nova klassifiziert. (ansehen)
      • Uwe S. schrieb am 04.12.2023:
        Terra Nova ist ein im Fantasybereich angesiedeltes Entwicklungsspiel. Die Völker (Spieler) bauen Gebäude, gründen Städte und verbinden diese direkt oder indirekt (Schifffahrt bzw. durch Brücken) zu Gebieten. Die einzelnen Völker unterscheiden sich durch die Landschaft in der sie leben sowie in ihren speziellen Eigenschaften. Die verschiedenen Gebäude, Vorteils, Wertungsplättchen und Städtemarker bieten ebenfalls unterschiedlichste Vorteile. Die Aktionen werden mittels Geld sowie Macht-Chips bezahlt.

        Fazit: Terra Nova besitzt bis auf die zufällige Verteilung der Wertungsplättchen sowie der gewählten Startaufstellungen aller Völker (Spieler) keinen Glücksfaktor. Die Interaktion ist meist indirekt (wer schnappt wem gemäß Reihenfolge etwas weg), aber auch direkt (Nachbarschaften) möglich. Zuwenig Nähe bringt kaum Machtpunkte, zuviel Nähe behindert die eigene Entwicklung. Die verschiedenen Völker (jedes erfordert eine eigene Strategie) sind im Großen und Ganzen als recht gleichwertig zu betrachten. Jedes Volk kann in den vielfältigen Möglichkeiten seine Nische finden und vermittelt damit ein differenziertes und dennoch ausgewogenes Spielgefühl. Im Gegensatz zu Terra Mystica fehlt zwar einiges an Spiel-´Tiefe´ (keine Priesterleisten und Bonusplättchen), die Vorteile sind ´direkter´ (Geld, Macht-Chips schieben, Siegpunkte) und die Völker einfacher zu spielen - dennoch kommt das Spielgefühl von Terra Mystica im Ansatz rüber.
        Uwe hat Terra Nova klassifiziert. (ansehen)
      • Jörn F. schrieb am 29.04.2023:
        Nach über 10 Jahren erscheint ein kleine Version von Terra Mystica. Ein Brettspiel, das seit seinem Erscheinen immer in der oberen Liga mitgespielt hat. Auch ich habe eine Menge Partien hinter mir, aber irgendwann war aber die Luft raus.

        Da ich immer mit Blau spiele bin ich sehr oft bei Terra Mystica auf den hinteren Plätzen hängen geblieben. Damit zu gewinnen, war für mich irgendwie nicht machbar. Mir schienen die anderen Völker stärker, was aber dem Spielreiz keinen Abbruch tat. Aber wie bei vielen Spielen, verschwand Terre Mystica bei mir im Regal und andere Spiele nahmen die Zeit in Anspruch. Dabei hatte ich immer den Gedanken, ich müsste es mal wieder spielen. Dann kommt auf einmal Terra Nova auf meinen Tisch und ich bin sofort wieder drin. Gleich vorweg: Ich fing mit Blau an und habe wieder verloren. Mit den anderen Farben gewann ich dann aber auch und fand mich mit meiner Erfahrung mit dem Vorgänger sofort im Spiel zurecht.
        Terra Nova soll eine familienfreundlichere Version sein. Allerdings bleibt der Anspruch hoch. Doch worum geht es nun bei der abgespeckten Version? Denn in der kleinen Version können höchstens noch bis zu 4 Personen mitspielen.
        Der Spielplan ähnelt dem von Terra Mystica und weißt die verschiedenen sechseckigen Baufelder von zehn verschiedenen Völkern auf. Auch hier heißt es, die Landschaften umzuwandeln und sich dabei richtig auszudehnen. Die zehn Völker haben verschiedene Eigenschaften, was für Abwechslung sorgt. Denn jeder Vorteil sollte bedacht genutzt werden. Die dazugehörigen Völkertableaus können wir je nach Volk auf die passende Seite drehen. Darauf werden Häuser, Kontore, Paläste und Brücken platziert und diese gilt es gut einzubauen, denn das bringt Vorteile.
        Fünf Runden werden gespielt in jeweils drei Phasen. In der ersten Phase bekommen wir Einkommen durch freigebaute Einkommenssymbole und dem bekannten Vorteilsmaker.
        Phase Zwei macht den Hauptteil des Spiels aus, denn die dritte Phase ist nur die Vorbereitung auf die nächste Runde. Am Anfang setzen wir in alter Siedlermanier unsere ersten Häuser auf den Plan und bestimmen so unseren Beginn. Das geht natürlich nur auf unserem Völkerhauptlandschaftsfeld. Auch dabei gibt es für bestimmte Völker schon andere Bedingungen wie zum Beispiel drei Häuser zu Beginn. Aber jedes Volk hat seine eigenen Vorteile. Bauen kostet dann eine bestimmte Anzahl Münzen und sollte das Feld auf dem Völkertableau weiter entfernt sein wird es auch teurer. Denn wir müssen zuerst umwandeln und das kostet Spaten – entweder 1 oder 2 je nach Landschaftsform. Dabei gilt als Reichweite auf dem Plan immer das nächste erreichbare Feld. Wenn wir etwas bauen, bekommen wir dafür dann neue Einkommensmöglichkeiten.
        Wir können auch die Häuser zu Kontoren aufwerten und auch das kostet. Sollten wir dabei ein Gebäude der gegnerischen Partei direkt angrenzen haben, wird es für uns billiger. Aber auch der Gegner bekommt dafür Machtsteinbewegungen. Diese Machtsteine funktionieren wie bei Terra Mystica im Mancalaprinzip. Denn wir dürfen nur Machtsteine aus der dritten Schale nutzen und immer bei Verschiebungen bei den unteren Schalen anfangen. Die Machtaktionen sind am Spielplanrand abgedruckt und durch Steinabgabe aus der dritten Schale zur ersten Schale können wir mehr Aktionen freischalten. Auch können wir die Steine als Zusatzaktion in Geld tauschen.

        Aber zurück zum Bau, denn wir können auch Paläste bauen. Dadurch bekommen wir auch noch zusätzliche Vorteile freigeschaltet. Alle Gebäude haben dabei Punktewerte von 1 bis 3, die wir für eine Stadt benötigen.
        Die Aktion Schifffahrt verbessern erhöht die Reichweite für Landschaftsfelder und beim Brückenbau verbinden wir Felder über den Fluss. Sollten wir dann zusammenhängend bei den Gebäuden sieben Punkte erreichen, können wir eine Stadt gründen. Dies gibt uns mit ihrem Stadtchip wieder Vorteile. Irgendwann kann man als Aktion nur noch passen, da uns die Materialien ausgehen. Dann wird unser Vorteilsplättchen wieder abgegeben und wir suchen uns aus den liegenden Vorteilsplättchen das für die nächste Runde aus.

        Nicht genommene Vorteilsplättchen werden dann am Rundenende mit einem Taler belegt, damit Sie attraktiver werden. Rundenwertungsplättchen geben uns dann nochmal Siegpunkte und es geht ab in die nächste Runde. Sonderaktionen dürfen dabei nur einmal im Spiel genutzt werden und werden nach Benutzung abgedeckt. Nach den besagten – nur – fünf Runden ist dann Schluss und es wird abgerechnet.
        Terra Nova ist zugänglicher, aber dennoch fordernd als Terra Mystica und macht das Spielprinzip von Terra Mystica wesentlich zugänglicher und verliert dabei nicht das Gefühl des Originals. Ich vermisse zum Beispiel die Priesterleiste überhaupt nicht. Im Gegenteil ich finde, das Spiel kann man nun wirklich mit jedem spielen.

        Bei uns stand nur die Frage, ist es wirklich schon für 12-Jährige. Ich denke ein bisschen spieleerfahren sollten diese dann sein, denn ohne Spieleerfahrung ist es für dieses Alter auch sehr komplex. Aber in dem Alter finde ich gerade keine Mitspieler mehr. Auf alle Fälle wird Terra Nova einer größeren Spielegruppe zusagen als der Vorgänger.
        Es bietet mit seinen zehn Fraktionen genügend Abwechslung und ich würde immer noch empfehlen, nicht mit meiner Lieblingsfarbe zu spielen … Terra Nova ist ein gehobenes Familienspiel mit Anleihung an das Kennerspiel. Das große Expertenspiel wurde auf niedriges Kennerspiel getrimmt und spricht mich sehr an. Die kürzere Spieldauer und der leichtere Einstieg hat bisher allen zugesagt und ich glaube, es wird länger bei mir auf dem Tisch durchhalten als sein Vorgänger.
        Mir reicht das zugänglichere Terra Nova in seiner reinen Spielform total und es hat für mich das Gefühl eines total runden Spiels.
        Hier stimmt einfach alles. Sogar die 2-Personenvariante. Die bin ich auch mehrmals durch und das hat bei Terra Mystica nie ganz rund gewirkt. Das Spielmaterial ist sehr gut nur hätte ich mir vier Spielübersichtskarten gewünscht und nicht nur zwei. Das war der einzige nicht passende Aspekt bei einem Spiel für vier Spieler – warum nicht auch vier Übersichtskarten? Aber sonst- alles passend und alles richtig gemacht beim Abspecken. Das nenne ich Idealgewicht!
        Jörn hat Terra Nova klassifiziert. (ansehen)
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