Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Black Rose Wars - Grundspiel



Als Magi (Magiebenutzer) treten die Spieler in Black Rose Wars in einem epischen Kampf um die Vorherrschaft der legendären Zauberakademie der Black Rose an. In einem Wettstreit um Macht und Stärke verwandelt sich die gesamte Akademie in ein Schlachtfeld der Zauberkunst. Nur wer sich als würdig erweist, wird die Akademie in der nächsten Dekade anführen und so die Macht des namensgebenden Artefakts, der Black Rose, nutzen können.

Jeder Raum der Akademie hat andere Fähigkeiten, welche die Magi geschickt für sich einsetzen können. Außerdem gibt ihnen die Magie, die sie nach und nach erlernen, besondere Stärken. Ob mithilfe der Nekromantie oder roher Zerstörungswut, es gibt viele Wege, um sich als rechtmäßiger Großmeister zu erweisen. Für besondere Herausforderung sorgt, dass das namensgebende Artefakt selbst am Kampf teilnimmt und die Fähigkeiten der Anwärter auf die Probe stellt.

Black Rose Wars ist ein kompetitives Fantasy-Spiel mit Deck Building- und Kampfelementen, angesiedelt während einer alternativen Version der italienischen Renaissance. 34 Miniaturen untermalen das fantastische Spielerlebnis und den magischen Kampf um die Black Rose.

Black Rose Wars - Grundspiel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Marco Montanaro



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      So wird Black Rose Wars - Grundspiel von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Black Rose Wars - Grundspiel selbst bewerten
      • Pascal V. schrieb am 11.04.2023:
        Review-Fazit zu „Black Rose Wars“, einem kompetitiven Fantasy-Spiel mit Deck-Building.

        [Infos]
        für: 2-4 Spieler
        ab: 14 Jahren
        ca.-Spielzeit: 90min.
        Autor: Marco Montanaro
        Illustration: Fernando Armentano, Tommaso Incecchi, Henning Ludvigsen, Giovanni Pirrotta und Paolo Scippo
        Verlag: Ludus Magnus Studio
        Anleitung: englisch
        Material: englisch

        [Download: Anleitung/Übersichten]
        engl., dt., frz., span., poln., ital., griech.: https://boardgamegeek.com/boardgame/239942/black-rose-wars/files
        engl., dt., ital., frz., span.: https://ludusmagnusstudio.com/black-rose-wars/black-rose-wars-rules/

        [Fazit]
        Die berühmte Magier-Akademie der Black Rose kürt regelmäßig einen Großmeister und so müssen sich die Spieler hier beweisen, dem Titel würdig zu sein. Nur wer am Ende die meisten Machtpunkte durch effektive Zauberei und Kämpfe erhalten hat, kann gewinnen. Die namensgebende Black Rose wirkt dabei selbst mit: als zauberhafte Entität agiert sie durch Ereignisse und erhält so ebenfalls Machtpunkte im Wettkampf mit den streitbaren Zauberern.
        Das Spiel verläuft über mehrere Runden, bis ein Zauberer oder die Black Rose 30+ Machtpunkte erreicht hat, dann folgt eine Endwertung – bei der durchaus das Spiel, also die Black Rose, gewinnen kann.

        Während die Spieler (und die Black Rose) mit ihren Punkten voranschreiten, werden verschiedene Mondphasen aktiviert. Mit einem Viertel-Mond wird begonnen, ab 6 Punkten besteht Halb-Mond und ab 18 Punkten Voll-Mond. Dies aktiviert jeweils besondere Effekte, so gibt es ab Halb-Mond die „Vergessenen Zaubersprüche“, welche dann über den Artefakt-Raum der Black Rose erhalten werden können – nicht vorher! Und die Aufgaben- sowie Ereigniskarten ändern sich mit jeder Mondphase und werden „schwieriger“.

        Die Spieler erhalten alle eine Zaubertafel, auf der sie nachfolgend rundenweise ihre geplanten Zaubersprüche (2-4) verdeckt ablegen und diese dann in der vorgegebenen Reihenfolge abhandeln – wobei der „Spontanzauber“ jederzeit genutzt werden kann, aber es dürfen nie zwei Standardzauber zusammen genutzt werden. Um den anderen Zauberern in der Akademie begegnen zu können, müssen aber nicht immer Magie-Sprüche genutzt werden, um sich z.B. zu teleportieren. Es stehen auch immer zwei physische Aktionen zur Wahl, mit denen sich um X Räume bewegt werden darf oder um auch mal Hand bzw. Faust anzulegen^^.
        Die Akademie selbst besteht aus vielen, bunten Räumen, welche ihrerseits Sonderfähigkeiten besitzen – wie es sich für eine magische Immobilie halt gehört -, die die Spieler bei Betreten automatisch nutzen können. Da gibt es extra Machtpunkte oder Karten nachzuziehen bzw. zu tauschen oder sich zu einem konkurrierenden Magier zu porten, u.v.m.

        Prinzipiell geht es darum, Schaden zu verursachen. Es gibt auch Aufgaben, die z.B. so harmloses, wie das Betreten eines bestimmten Raumes vorgeben. Aber wirklich Punkte macht man, indem man gegnerische Magier erledigt oder Räume durch das Nutzen übermächtiger Zauber destabilisiert und damit letztendlich zerstört.

        Dies erfolgt durch die zuvor „programmierten“ Zauberkarten (verdeckt in bestimmter Reihenfolge abgelegt), die dann zugweise ausgeführt werden. Natürlich muss man sich, je nach eingesetztem Zauber, in der Nähe eines anderen Magiers befinden oder im richtigen Raum^^.
        Taktisch wird es dann, wenn es darum geht die Zaubersprüche bzw. Aktionen am besten so in Folge zu spielen, dass sich Kombinationen ergeben. Zum Beispiel einen Gegner in einen Raum zu teleportieren, der mit einer Falle versehen wurde. Oder einen Gegner am Verlassen eines Raumes hindern, um ihn dann mit physischen Attacken zu beharken, um z.B. eine Aufgabe zu erfüllen, die das Einsetzen von Kampfzaubern verbietet. Die Möglichkeiten scheinen endlos und es wird ein wenig Kreativität im Umgang mit der Magie erwartet ;).

        So auch der Umgang mit den Beschwörungen! Je nach Zauber kommen nämlich auch noch monströse Gehilfen ins Spiel. Nicht alle können zum Kämpfen eingesetzt werden, aber alle haben einen gewissen Einsatzzweck – ausgelöst dann durch weitere Zauber oder Effekte.

        Sobald die Black Rose mit ihrem Raum ins Spiel kommt, können auch „Vergessene Zauber“ gewählt werden, diese sind extrem mächtig und sorgen für nochmal so viel Zerstörungsspaß! Ansonsten wählt jeder Spieler zu Rundenbeginn zu seinen zwei Karten aus dem eigenen Deck noch aus den sechs „normalen“ Zauberschulen vier Karten. Da gibt es die Nekromantie, die Schule der Illusionen und der Transmutationen, die der Verschwörung, der Zerstörung und Weissagungen.
        Rundum reichlich Auswahl und viele Möglichkeiten zum Probieren und Kombinieren. Und um sich eventuell dem ganzen erwehren zu können, gibt es natürlich auch Schutzzauber. Diese müssen dann, wie die Fallenkarten, mit einem entsprechenden Marker versehen werden. So weiß zwar jeder, dass da ein Schutz (oder eine Falle) ausliegt, aber nicht, was dieser bewirkt.

        Die schon erwähnte zweite große Zerstörungsschlacht findet quasi parallel zum Niedermetzeln der Magier statt, nämlich immer, wenn ein mächtiger Zauber (entsprechend auf der Karte markiert) genutzt wird, erleidet auch der Raum, in dem sich die Magier aufhalten, Schaden! Jeder Raum kann unterschiedlich viel Krawall vertragen, aber schließlich ist alles kaputt und der Raum wird umgedreht und bietet fortan auch keine Effekte mehr beim Betreten. Der Magier, der hier am meisten beigetragen hat, erhält einen Punktemarker.

        Reihum geht es also in diesem Spielablauf weiter, bis ein Spieler oder die Black Rose das 30 Punkte-Feld erreicht oder überquert – das Spiel endet augenblicklich.

        Spielmaterial und Illustrationen sind recht cool und thematisch, die Zauberkarten an sich aber eher nüchtern, da sie nur aus Text bestehen. Da diese aber über normale und Umkehr-Zaubertexte verfügen, passt das schon, damit sich auf das Wesentliche konzentriert werden kann. Die umfangreiche Anleitung lässt fast keine Fragen offen und führt relativ elegant in das Spiel ein, es bleibt aber eher ein Vielspieler-Spiel.
        Das Spiel an sich ist sehr geil, es macht einen Heidenspaß sich gegenseitig die wildesten Zauber um die Ohren zu pfeffern und gefühlt alles um sich herum dabei mit einzubeziehen. Die Miniaturen sehen schick aus und sind gut detailliert, aber sie finden nicht allzu häufig Einzug, da man oft auf andere Art und Weise der Zerstörungs-Arie frönt. Aber sie bieten immerhin alternative Taktiken und Angriffsmöglichkeiten und sind auf jeden Fall ein nice-to-have.
        Dadurch, dass kein Spieler aus dem Spiel ausscheidet, wenn er besiegt wurde und dem Magier, der als letztes Schaden zufügte erbärmlicherweise einen Trophäenmarker überreichen muss, wirkt es auch nicht so fies, wie bei „echten“ PvP-Kämpfen. Der Besiegte muss in seine Kammer zurück und fängt von dort erneut an – ohne Verluste, als Opfer bringt man den anderen halt nur Punkte, aber um die geht es ja^^.

        Das Spiel wusste in seinem Ablauf durchweg einen fiesen Spaß zu entwickeln und der Wettkampf sowie Wettstreit wurde von allen herrlich an- und aufgenommen. Auch Spieler, die eigentlich nicht so auf KAMPFspiele stehen, waren immerhin soweit angetan, bis zum Ende mit Fleiß am Ball zu bleiben!

        [Note lt. Kompetenz-Team]
        5 von 6 Punkten.

        [Links]
        BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/239942/black-rose-wars
        HP: https://ludusmagnusstudio.com/black-rose-wars/
        Ausgepackt: n/a

        [Galerie: 24 Fotos]
        https://www.heimspiele.info/HP/?p=32132
        Pascal hat Black Rose Wars - Grundspiel klassifiziert. (ansehen)
      • Thomas S. schrieb am 23.04.2022:
        Ich habe an der Kickstarter-Kampagne teilgenommen. Hatte lange gezögert. Miniaturen? Braucht man die oder ist das nur protziges Material, um ein mittelmäßiges Spiel aufzumotzen? Glücklastigkeit? Hat man bei der Vielzahl von Zaubern überhaupt die Möglichkeit, eine Strategie zu entwickeln, oder ist es alles nur Zufall und Kartenglück?
        Nun denn, meine Wertung sagt, dass ich es nicht bereut habe.
        Natürlich braucht man etwas Glück, aber vor allem ist es ein taktisches Spiel. Man lockt seine Gegner in Fallen, brezelt ihnen eine über, beschört Monster, die einen unterstützen. Wenn alles gut läuft, hat man DEN Zauber noch auf der Hinterhand, um auch dem zurückhaltendsten Spieler einen Wutanfall zu entlocken, wenn man seinen hervorragend ausgetüftelten Plan doch noch in die Binsen gehen lässt. Die Zauberschulen - mit der Sator-Box gibt es noch so einige mehr - sind ziemlich unterschiedlich, so dass man immer wieder anderen Wege versuchen kann, um an Punkte zu kommen. Diese erhält man primär durch drei Dinge: Killen gegnerischer Zauberer (keine Angst, niemand scheidet aus, es gibt lediglich einen manchmal allerdings schon schmerzhaften Leerzug), Erfüllen von Quests und Zerstören von Räumen. Über die erzielten Punkte wird das Spiel, das man in 90 bis 120 Minuten locker schafft, von Phase zu Phase getrieben, die neue Ereignisse und wertvollere Quests gibt, deren Erfüllung auch die Chance gibt, einen Rückstand aufzuholen.
        Wie läuft das Spiel ab?
        Nach der Wahl des Zauberers und der Startschule erhält man ein vorgefertigtes Kartendeck und spielt jede Runde sechs Phasen durch:
        1. Die schwarze Rose agiert über des Ziehen eines neuen Rundenereignisses (und bekommt Punkte dafür und kann sogar das Spiel gewinnen).
        2. Die Spieler ziehen vier Karten von den verfügbaren Decks und behalten zwei davon. (so kann ich mein Deck anpassen und dabei auch nicht mehr benötigte Karten entsorgen).
        3. Ich programmiere meine Aktionen verdeckt (ein Zauber, den ich immer spielen kann, drei, bei welchen ich die Reihenfolge einhalten muss).
        4. Aktionsphase: reihum bis alle durch sind (neben der Nutzung der Zauber gibt es auch noch Bewegung, Raumaktivierung und Schaden zufügen).
        5. Danach agieren die Beschwörungen (merke: wenn man sie zu früh auf den Plan ruft, sind sie eventuell geplättet bevor sie agieren können).
        6. Aufräumphase (hier gibt es die Punkte für von der ganzen magischen Energie zerstörten Räume - sofern nicht jemand so gemein war, den eigentlich schon kaputten Raum per Zauber wieder zu stabilisieren (s.o.)). Wenn jetzt jemand mindestens dreißig Punkte hat, ist mit einer Endwertung Schluss und der neue Meister der Loge wird gekürt, ansonsten startet eine neue Runde.
        Das alles macht einen Heidenspaß.
        Und was ist jetzt mit den Miniaturen? Natürlich gingen auch Pappmarker. Aber: Sie sehen klasse aus und bringen Atmosphäre. Auch machen sie die Partie übersichlich (wer hat was wo?) und produzierenn nicht, wie so oft, Durcheinander, weil die Spielfelder zu klein sind (wer die Figurenversion von Monumental kennt, weiß, was ich meine; habe mich da auch für die Pappversion entschieden).




        Thomas hat Black Rose Wars - Grundspiel klassifiziert. (ansehen)

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