Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Race to the New Found Land



Wagemutige Seefahrer erkunden die Weltmeere und machen eine gigantische Entdeckung: Neufundland. Das neu gefundene Land. Eine riesige Insel vor der Küste Nordamerikas. Und schon bricht der Wettstreit der Nationen aus. Wie so oft will jeder das größte Stück vom Land. Du musst deine Flotte geschickt einsetzen, um deinem Königshaus stetig Erfolge zu präsentieren. Stichst du schnell in See und besiedelst die ersten bekannten Landstriche? Erkundest du zuerst neue Gebiete? Oder treibst du Handel und baust zuerst deine Flotte weiter aus? Finde es heraus in einem spannenden Rennen nach Neufundland!

Race to the New Found Land, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Jochen Scherer, Martin Kallenborn



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      So wird Race to the New Found Land von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Race to the New Found Land selbst bewerten
      • Wolfgang V. schrieb am 15.04.2018:
        Einleitung:

        In Race To The New Found Land reisen zwei bis vier Spieler mit ihren Erkundungsschiffen nach Nordamerika, um dort neue Länder zu entdecken und besiedeln.

        Ablauf:

        Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigen Materialien bestückt (z.B. Schiffsplättchen, Zielkarten und Aufträge). Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, das einen individuellen Vorteil enthält. Ansonsten sind die Tableaus gleich aufgebaut und zeigen symbolisch die verschiedenen Phasen des Spiels. Passend zum jeweiligen Spielertableau erhalten die Protagonisten noch die Marker ihrer Farbe, ein kleines Schiff, eine 1x-Karte und ein Eisen. Abhängig von der Spieleranzahl werden dann noch Inselplättchen aufgedeckt.

        Race To The New Found Land verläuft über vier Runden und beginnt stets mit der Landphase. Hier erhalten die Spieler immer ein Holz und ein Tuch als Einkommen. Außerdem dürfen sie in dieser Phase Schiffe bauen und ihren Hafen ausbauen (= individuellen Vorteil aktivieren). Diese Ausbauten kosten Ressourcen. Anschließend beginnt die Planungsphase. Reihum entscheiden die Spieler, ob sie ihre Schiffe für die möglichen Aktionen einsetzen wollen. Jedes Schiff beinhaltet drei verschiedene Optionen. Für die Beladeaktion ist die Anzahl der Kisten ausschlaggebend. Mit dieser Aktion erhalten die Spieler eine Ressource und eine 1x-Karte, die Siegpunkte oder Waren oder ein einmalig zu nutzendes Schiff zeigt. Für das Siedeln gilt die Zahl der abgebildeten Personen. Mit dieser Aktion setzen die Protagonisten einen Marker auf ein freies Inselfeld und erhalten dafür eine Ressource (oder Siegpunkte). Um Liefern zu können müssen wiederum Kisten verwendet werden. Mit dieser Aktion erfüllen die Spieler ausliegende Aufträge und setzen ihre Marker in die entsprechende Stadt. Erfüllte Aufträge bringen den Spielern Siegpunkte ein. Für das Entdecken neuer Inselplättchen sind die Fernrohrsymbole auf den Schiffen zuständig. Hier ziehen die Spieler neue Inselplättchen, legen sie auf einer beliebigen Insel an und belegen sie mit einem Marker. Dafür erhalten sie beide Boni des entsprechenden Inselteils.

        Alle geschilderten Aktionen werden aber erst nach Abschluss der Planungsphase in der Aktionsphase abgehandelt. Erreicht ein Spieler gewisse Siegpunktpositionen auf der Zählleiste, erhält er eine Zielkarte bzw. eine Ressource oder einen Kapitän, der ihm einen ständigen Vorteil gewährt. Nach Abschluss der Aktionsphase werden im Rahmen der Kartografie weitere Inselplättchen aufgedeckt. Anschließend wird überprüft, ob eine Insel bzw. eine Stadt vollendet wurde. Ist dies der Fall, erfolgt eine Wertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Marker und für die Mehrheit erhalten. Nun dürfen noch eventuell vorhandene Zielkarten erfüllt werden, bevor die nächste Runde beginnt.

        Race To The New Found Land endet nach der vierten Runde. Jetzt werden noch Restpunkte für Marker in nicht fertig gestellte Inseln / Städte sowie für nichterfüllte Zielkarten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

        Meinung:

        Super! Race To The New Found Land ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung (im positiven Sinn!!!) und reiht sich nahtlos in die Klasse von Auf den Spuren von Marco Polo oder Russian Railroads ein. Und das in jeder Hinsicht, denn sowohl der Spielspaß als auch der Komplexitätsgrad lässt sich in etwa mit den erwähnten VÖs vergleichen.

        Damit ist Race To The New Found Land ein klassisches Kennerspiel, das aber auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern bewältigt werden kann. Das Spiel ist komplex und anspruchsvoll, aber definitiv nicht überkompliziert, so dass eine Partie nie „in Arbeit ausartet“, sondern immer Spaß macht. Und die Spielfreude von Race To The New Found Land ist grandios. Wer gerne tüftelt und gut überlegt, wie er seine Ressourcen bzw. Schiffe am besten einsetzt, bekommt hier ein ausgezeichnetes Brettspiel geboten, das ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

        Wenn es irgendwie möglich ist, empfiehlt sich unbedingt der frühzeitige Ausbau von vier Schiffen in der zweiten Runde, um in der Planungsphase flexibel zu sein. Der Bau eines Schiffs in der ersten Runde ist sowieso „Pflicht“, denn ansonsten hat man eigentlich keine reelle Chance auf den Sieg. Vom Liefern sollte man in der ersten und vielleicht auch noch in der zweiten Runde Abstand nehmen, denn die erwirtschafteten Ressourcen sind im Schiffe- und Hafenausbau sicherlich besser investiert. Und um an möglichst viele Güter zu kommen, ist das Entdecken zweifellos ein probates Mittel, weil man auf diese Weise gleich zwei Inselvorteile eines Plättchens erhält und außerdem noch einen Marker für die Mehrheitswertung platzieren darf. Wer diese Strategie präferiert sollte übrigens nach Möglichkeit Columbus als Kapitän rekrutieren, wenn dieser bei der Auswahl noch zur Verfügung steht. Apropos Auswahl und zur Verfügung stehen: ein Vorpreschen auf der Siegpunktleiste lohnt sich vor allem bei den Kapitänen um bei deren Rekrutierung einen möglichst großen Auswahlspielraum zu haben. Bei den Zielkarten ist es allerdings nicht so wichtig, weil sich der Erfüllungsanspruch vieler Ziele in etwa die Waage hält. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wäre ein führender Spieler zu sehr im Vorteil, was bei Race To The New Found Land glücklicherweise nicht der Fall ist.

        Neben dem grandiosen Spielspaß gebührt auch der gut geschriebenen Anleitung ein besonderes Lob, aber das ist bei Hans im Glück fast schon an der Tagesordnung, weil der Verlag eigentlich immer eine hervorragende Redaktions- und Lektoratsarbeit abliefert. Weiterhin lobenswert ist die Balance des Spiels. Obwohl die Spielertableaus unterschiedliche Vorteile beinhalten hat sich in den Testrunden keine Nation als übermächtig stark herauskristallisiert. Somit besteht eine ausgewogene Chancengleichheit, was natürlich sehr wichtig ist und den Wiederspielreiz erhöht.

        Fazit:

        Alles zusammengenommen ergibt sich ein tolles Spiel, das jedem Eurogamer wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Race To The New Found Land fordert die kleinen grauen Zellen ohne den Prozessor durchschmoren zu lassen und macht dabei richtig Spaß. Tolles Spiel!

      • Pascal V. schrieb am 25.06.2018:
        Review-Fazit zu „Race to the New Found Land“, einem taktischen Wettrennen zum neu entdeckten Land^^.


        [Infos]
        für: 2-4 Spieler
        ab: 10 Jahren
        ca.-Spielzeit: 60-90min.
        Autoren: Martin Kallenborn und Jochen Scherer
        Illustration/Gestaltung: Alexander Jung
        Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
        Anleitung: deutsch
        Material: sprachneutral (bis auf die Spielertafeln)

        [Download: Anleitung]
        engl., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/243696/race-new-found-land/files
        dt.: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/race-to-the-new-found-land.html (s. Download)

        [Fazit]
        Kaum wurde die große Insel vor Amerikas Küste entdeckt, stürzen sich alle Seefahrer-Nationen auf das „neu gefundene Land“ und schicken ihre Kapitäne und Händler los, um die Ersten zu sein, die das neue Land besetzen und Handelsrouten einrichten. Die Spieler übernehmen die Rollen der Seefahrer und sollen für ihr Königreich das größte Stück vom vielversprechenden Insel-Kuchen beschaffen.

        In 4 Runden à 3 Phasen nutzen die Spieler die Planungs- und Aktionsphasen zum Entdecken der Inselteile und Erfüllen von Aufträgen, um an wertvolle Punkte zu gelangen, die hoffentlich den Sieg einbringen.
        Besonderes Merkmal des Spiels ist die mitten durch den Spielplan verlaufende Siegpunktleiste, die mehrere Etappen bietet, die bei Erreichen für die Spieler bestimmte Boni offeriert – der erste Spieler hat hier jeweils den grössten Vorteil (des Aussuchens). Beim Entdecken neuer Inselteile und dem Besiedeln derselben erhalten die Spieler ebenfalls Boni, in Form von Rohstoffen, Punkten, u.a.
        Um Aufträge erfüllen zu können, müssen zunächst Rohstoffe gesammelt werden, die dann in entsprechenden Städten gegen Punkte abgegeben werden können – zu beachten gilt hier, wie fast bei allen Aktionen, dass die möglichen Lieferungen von den Kapazitäten der Schiffe abhängen.

        Ein schönes und interessantes Kennerspiel mit kleinen Mängeln (unausbalancierte Nationen f.d. Spieler; dezente Übersichtsprobleme), welches aber generell gerne gespielt wurde und wird!

        [Note]
        5 von 6 Punkten.


        [Links]
        BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/243696/race-new-found-land
        HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/race-to-the-new-found-land-48277.html
        Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=25976

        [Galerie]
        http://www.heimspiele.info/HP/?p=26023

        Pascal hat Race to the New Found Land klassifiziert. (ansehen)
      • Michael S. schrieb am 09.06.2018:
        Ziel des Spiels
        Ihr seid Gouverneure und unterhaltet eine Flotte von Erkundungsschiffen auf dem Weg nach Nordamerika. Hier gibt es viele neue Länder zu entdecken und zu besiedeln, Handel zu treiben und stetig seine Flotte auszubauen. Nur so kommt man auf der Siegleiste schnell vorwärts, denn die Zeit drängt. Auch andere Spieler haben es sich zum Ziel gesetzt, die neue Welt zu erkunden und dazu stehen nur vier Runden zur Verfügung. So heißt es, keine Zeit verlieren und schneller sein als die Gegner. Zum Glück gibt es viele Möglichkeiten an Punkte zu kommen. Entdecken, Siedeln, Aufträge und Ziele erledigen, sind nur ein paar der Möglichkeiten. Denn nur wer am Ende die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.

        Aufbau
        Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann legt man oben rechts die gut gemischten 1x Karten verdeckt auf das Feld. Oben links legt man vier kleine Schiffe offen aus, während man aus den anderen einen verdeckten Nachziehstapel bildet und links auf das Feld legt. Darunter macht man das gleiche mit vier großen Schiffen. Jeder Spieler bekommt ein zufälliges Spielertableau und ein Startschiff sowie eine Start - 1x - Karte mit seiner Landesflagge darauf. Ebenso bekommt jeder die 25 Marker und das Punkteschiff in einer beliebigen Farbe. Das Schiff kommt auf den grünen Startbereich der Punkteleiste. Die 50/100 Karten kommen in absteigender Reihenfolge neben die 50 der Punkteleiste. Dann mischt man noch die Auftragsplättchen und legt auf jedes Feld einen zufälligen Auftrag. Die restlichen Aufträge kommen verdeckt auf das entsprechende Nachziehfeld. Die 15 Zielkarten mischt man durch und macht daraus drei Stapel mit je fünf Karten. Diese legt man auf die Zielfelder mit dem Quadrat, dem Kreis und dem Stern. Die Kapitänskarten kommen auf das Feld mit dem Pentagon. Auf das Feld mit dem Dreieck legt man die abgebildeten Rohstoffe. Die Rahmen dieser fünf Formen legt man auf die entsprechenden Felder der Punkteleiste. Die Waren kommen dann neben den Spielplan, wobei sich jeder Spieler ein Eisen als Startmaterial nehmen darf. Die Inselplättchen werden auch verdeckt gemischt und auf das Vorratsfeld auf dem Spielplan gelegt. Dann nimmt man so viele zufällige Kompassplättchen, wie Spieler teilnehmen. Auf diesen sind Inseln angegeben und pro Kompassplättchen kommt ein zufälliges Inselplättchen auf die entsprechende Insel. Dann werden die Kompassplättchen wieder gemischt und auf das Kompassfeld rechts unten gelegt. Ein Spielertableau legt man noch mit der Rückseite nach oben neben den Spielplan. Hier sind viele Flächen abgebildet, die als Ablageflächen für das Spielmaterial dienen. Der Spieler mit der kleinsten Zahl auf seinem Spielertableau bekommt den Startspielermarker und schon geht es los.

        Spielablauf
        Das Spiel geht über vier Runden, die sich in verschiedene Phasen einteilen.
        Eine Phase wird immer von allen Spielern erledigt, bevor man in die nächste Phase eintritt.
        Es gibt folgenden Phasen:

        1. Landphase
        2. Planungsphase
        3. Aktionsphase
        4. Schlussphase

        Nach der Schlussphase geht der Startspielermarker weiter und die nächste Runde wird gespielt.
        Schauen wir uns die einzelnen Phasen kurz an.

        1. Landphase
        In dieser Phase bekommen die Spieler als erstes ihr Einkommen aus einem Holz und einem Tuch.
        Dann können sie ihren Hafen ausbauen oder neue Schiffe erwerben.
        Kleine Schiffe kosten dabei immer ein Holz und ein Tuch. Auf den großen Schiffen sind die Rohstoffkosten angegeben.
        Große Schiffe bringen als Bonus auch noch drei Siegpunkte, die man auf der Punkteleiste zieht.
        Jedes Schiff hat dabei fünf Werte, auf die man achten muss.

        a) Segel
        Dieses gibt an, in welcher Reihenfolge die Aktionen der Spieler ausgeführt werden.
        Der Spieler mit dem höchsten Segelwert darf anfangen.

        b) Siedler
        Diese geben an, wieviele Siedler man auf ein Inselfeld bringen darf.

        c) Kisten
        Diese sind für die Aktionen Beladen und Liefern wichtig.
        Sie geben die Art der Rohstoffe an, die man einladen darf und beim Liefern die Menge an Rohstoffen, die man liefern darf.

        d) Fernrohr
        Gibt an, wieviele Inselplättchen man anschauen darf, bevor man eines oder höchstens zwei davon, legen darf.

        Diese Aktionen schauen wir uns natürlich gleich noch genauer an.

        Jedes Spielertableau hat Platz für drei Schiffe. Möchte man mehr Schiffe haben, so muss man den Hafen ausbauen.
        Dazu gibt es Werftfelder, die man mit Rohstoffen kaufen kann.

        Es gibt allerdings auch 1x Schiffe bei den 1x-Karten. Diese Schiffe brauchen keinen Hafen, können aber nur 1x eingesetzt werden.

        Hat jeder Spieler sein Einkommen genommen, Schiffe gekauft und seinen Hafen erweitert, geht es in die nächste Phase.

        2. Planungsphase
        In dieser Phase legen die Spieler fest, was sie mit ihren Schiffen machen möchten.
        Dazu haben sie vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten, die dann in Phase 3 abgearbeitet werden.
        Jede Aktion hat ein Maximum an Schiffen, die diese Aktion ausführen können.
        Dies kann man auf seinem Spielertableau ablesen.
        In dieser Phase legen die Spieler also im Uhrzeigersinn ihre Schiffe an die Aktionen an.
        Der Startspieler beginnt mit der Beladen-Aktion. Hat er dort ein Schiff angelegt oder auch nicht, frägt er den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, ob er etwas beladen möchte. Der Startspieler agiert also ein bisschen als Moderator und frägt reihum immer die Spieler, ob sie etwas machen möchten oder nicht.

        a) Beladen (1 Schiff)
        Hier geht es um die Kisten auf dem Schiff, um neue Rohstoffe zu bekommen.

        b) Siedeln (3 Schiffe)
        Hier geht es um die Personen auf dem Schiff.

        c) Liefern (3 Schiffe)
        Auch hier ist wieder die Anzahl der Kisten wichtig.

        d) Entdecken (2 Schiffe)
        Hier ist die Anzahl der Fernrohre gefragt.

        Wenn jeder Spieler seine Schiffe unter den einzelnen Aktionen platziert hat, geht es weiter zur Aktionsphase.

        3. Aktionsphase
        Hier ist nicht mehr zwingend der Startspieler, der die Aktion als erster durchführt, sondern hier geht es um die Zahl auf den Segeln der Schiffe.
        Immer der Spieler, der bei einer Aktion die höchste Summe an Segeln hat, darf die Aktion als erster ausführen, dann der Spieler mit dem zweithöchsten Wert, usw.
        Sobald man eine Aktion ausgeführt hat, legt man das Schiff wieder in den Hafen zurück. Wenn es ein 1x Schiff war, dann kommt es auf den Ablagestapel.

        a) Beladen
        Je nachdem, wieviele Kisten auf dem Schiff sind, darf man sich einen Rohstoff nehmen.
        Bei einer Kiste ein Holz, bei zwei ein Tuch, bei drei ein Eisen und bei vier ein Gold.
        Man darf aber auch immer einen kleineren Rohstoff nehmen, wie einem zustehen würde.
        Dann darf man auch noch so viele 1x Karten ziehen, wie man Kisten auf dem Schiff hat.
        Allerdings darf man nur eine davon behalten, die restlichen kommen auf den Ablagestapel.

        b) Siedeln
        Hat man eine 1 beim Siedlersymbol, so darf man einen seiner Marker auf ein beliebiges, freies Feld auf einer Insel legen.
        Dann darf man sich einen der beiden Boni auf der Inselkarte nehmen. Es ist dabei egal, ob man seinen Marker links oder rechts gelegt hat.
        Hat man zwei Siedler auf dem Schiff, so darf man zwei Marker aufeinander setzen und auf ein Inselfeld legen.
        Auch hier bekommt man nur eine Ware, aber für die Mehrheiten auf der Insel hat man so schon zwei Marker gesetzt.

        c) Liefern
        Die Anzahl der Kisten gibt hier an, wieviele Waren man ausliefern darf.
        Um einen der Aufträge zu erfüllen, muss man immer alle benötigten Waren am Stück ausliefern und das jeweils mit einem Schiff.
        Man darf also nicht mit zwei Schiffen Waren für einen Auftrag liefern. Jedes Schiff muss einen kompletten Auftrag erledigen können.
        Die benötigten Waren nimmt man dann aus seinem Lager und legt sie zurück in den Vorrat.
        Jeder Auftrag bringt dem Spieler Siegpunkte, die er mit seinem Schiff vorwärts fahren darf.
        Der Auftrag kommt dann auf den Ablagestapel und man stellt einen Marker unter die Stadt, in der man einen Auftrag erledigt hat.
        Auf das leere Feld kommt dann ein neuer Auftrag.

        d) Entdecken
        Für jedes Fernrohr auf den Schiffen, zieht man hier ein Inselplättchen. Dann legt man ein Inselplättchen pro Schiff, also höchstens zwei, an beliebige Inseln an.
        Die Inselplättchen haben dabei unterschiedliche Formen, die natürlich mit den vorgedruckten Formen auf den Inseln überein stimmen müssen.
        Hat man ein Inselplättchen angelegt, so setzt man darauf einen seiner Marker und bekommt sofort alle Boni, die auf dem Plättchen stehen.
        Die nicht genutzten Inselplättchen legt man auf den Ablagestapel.

        4. Schlussphase
        Wenn alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, kommt es zur Schlussphase.
        Hier nimmt man das oberste Kompassplättchen und schaut, welche Insel dort steht.
        Auf diese Insel legt man dann, je nach Spieleranzahl, eine bestimmte Menge neuer Inselplättchen.
        Passt ein Inselplättchen nicht, so legt man es auf den Ablagestapel und zieht ein neues.
        Beim Spiel zu zweit muss man auf diese Inselplättchen jetzt noch je einen Marker einer nicht mitspielenden Farbe legen.
        Das Kompassplättchen legt man dann auf das Rundenfeld mit der höchsten Zahl.

        Nun folgen ein paar Wertungen:

        a) Inselwertung
        Diese findet nur statt, wenn auf einer der vier Inseln alle Felder für Inselplättchen belegt sind.
        Dann bekommt jeder Spieler für jeden Marker auf der Insel einen Punkt.
        Nun wird bestimmt, welcher Spieler die Mehrheit auf der Insel hat und dieser bekommt dann die Punkte, die über der Insel aufgedruckt sind.
        Der Spieler mit den zweitmeisten Markern bekommt dann die Punkte für den zweiten Platz.
        Herrscht Gleichstand beim ersten Platz, so bekommen die Spieler die Punkte für den zweiten Platz.

        b) Stadtwertung
        Diese Wertung findet nur statt, wenn unter einer Stadt alle Felder mit Markern belegt sind.
        Dann gibt es wieder einen Punkt für jeden Stein und die Mehrheitenpunkte wie oben beschrieben.

        c) Zielkarten einlösen
        Hat man Zielkarten bekommen, so kann man diese jetzt einlösen, wenn man die Bedingungen dafür erfüllt.
        Beim Nehmen dieser Zielkarten sollte man immer darauf achten, ob man das Ziel bis zum Ende der vierten Runde erfüllen kann.
        Hier geht es zum Beispiel darum, eine bestimmte Anzahl von Symbolen auf allen seinen Schiffen zu haben.
        Jedes Ziel gliedert sich dabei immer in zwei Schwierigkeiten. Man muss sich also überlegen, wann man das Ziel einlöst.
        Die Zielkarten bekommt man über die Punkteleiste, welche wir uns jetzt noch anschauen.

        Die Punkteleiste
        Sobald ein Spieler einen dieser Rahmen erreicht oder überfährt, darf er sich vom entsprechenden Kartenstapel oder beim Dreieck auch von den Rohstoffen, eines aussuchen.
        Man nimmt sich also alle fünf Karten und sucht sich die Zielkarte aus, die einem gefällt. Beim Pentagon gibt es eine Kapitänskarte, die einem für das restliche Spiel Vorteile bringt.
        Hat man eine Karte oder später einen Rohstoff genommen, so schiebt man jetzt den Rahmen bis zu drei Felder auf der Punkteleiste rückwärts.
        Allerdings bleibt der Rahmen immer auf dem Feld vor einem Schiff liegen. Haben alle Spieler einen Rahmen passiert und die Belohnung genommen, kann der Rahmen aus dem Spiel.
        Kommt ein Schiff über die 50 Punkte, so darf er sich die erste 50/100 Karte nehmen. Auch diese ist am Ende des Spiels noch die aufgedruckten Punkte wert.

        Spielende
        Nach der Schlussphase der vierten Runde kommt die Schlusswertung. Für jeden Marker, den man in nicht gewerteten Städten oder Inseln hat, bekommt man einen Punkt.
        Dann bekommt man die Punkte auf der 50/100 Karte. Für jede 1x und jede nicht eingelöste Zielkarte bekommt man auch noch zwei Punkte.
        Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.

        Kleines Fazit
        Race to the New Found Land ist ein großartiges Vielspielerspiel.
        Die Regeln sind sehr eingängig und in der Anleitung sehr gut erklärt.
        Diverse Karten werden in einem Beiblatt noch genau erklärt.
        Aber nach ein, zwei Runden wisst ihr auswendig, was diese bedeuten.
        Was uns bei diesem Spiel wieder begeistert hat, ist die Vielzahl der Möglichkeiten.
        So kann sich jeder eine Strategie zurechtlegen, wie er Punkte erziehlen möchte.
        Denn das Spiel geht nur über vier Runden und man kann sich nicht um alles kümmern.
        So nutzt ein Spieler die Zeit, um in den Handel mit den Städten einzusteigen.
        Ein anderer konzentriert sich hauptsächlich auf das Erkunden und Besiedeln von Inseln.
        Wieder ein anderer macht von jedem ein bisschen. Jeder kann so spielen, wie er möchte.
        So wird das Spiel auch nicht so schnell langweilig und kommt immer wieder auf den Tisch.
        Das Spielmaterial ist schön gestaltet und alles hat seinen Platz auf dem Spieltisch.
        Ein wirklich ganz tolles Strategie und Taktikspiel, das eher für Vielspieler geeignet ist.
        __________
        Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
        http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/885-race-to-the-new-found-land.html
        __________
        Michael hat Race to the New Found Land klassifiziert. (ansehen)
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