Wer ARCADIA QUEST kennt, weiß schon, was ihn/sie optisch in MASMORRA erwartet: ein kunterbunter Ableger des Abenteuerspiels, bei dem man mit nur einem Helden einen Dungeon ("Verlies") erforscht, um Monster zu plätten, Schätze zu erbeuten und Erfahrungspunkte einzuheimsen. Wer AQ noch nicht kennt, darf sich auf mangaeske Helden mit übergroßen Köpfen, viele typische (und eher niedlich gehaltene) Fantasy-Monster und schrägen Humor einstellen.
Es folgt ein kleiner Überblick über den Spielablauf, wo ich auf einige Highlights eingehe.
Im Standardmodus übernimmt man einen von 5 Helden mit individuellen Eigenschaften, um mit ihm/ihr in einen immer wieder zufällig durch das Anlegen von Raum-Plättchen entstehenden Dungeon hinabzusteigen und dort als erster von allen 16 Erfahrungspunkte zu sammeln. Diese Punkte bekommt man durch diverse Aktivitäten, u.a. das Bekämpfen von Monstern, das Entschärfen von Fallen und das Ausspielen von Schatzkarten. Dabei teilt man durchaus auch gegen Mitspieler aus, um diese zu behindern. Permanent fliegt jedoch kein Held aus dem Spiel: wenn die Lebenspunkte auf Null sinken, verliert die Figur ggfls einige EP und kann in der nächsten Runde weitermachen.
Wem das Gegeneinander aber mißfällt, kann MASMORRA auch in einem Koop-Modus spielen, wo alle zusammen gegen den finsteren Oberschurken Malaphyas antreten.
Der Clou bei MASMORRA im Vergleich zu vielen anderen "Dungeon-Crawlern" sind die Monsterwürfel sowie die Heldenwürfel-Einsetzmechanik. Im Gegensatz zum großen Bruder "Arcadia Quest" sind die Monster hier keine Miniaturen, sondern etwas größere, farbige Würfel. Wenn bei der Erkundung des Dungeon ein Monster auftaucht, wirft man den entsprechenden Monsterwürfel (es gibt niedere Monster und höhere Monster) und legt ihn mit der nach oben zeigenden Fläche in den Raum. Auf dem Würfel ist nun das Monster samt ein paar Spielwerten abgebildet, welches man bekämpfen muss. Übersichtstafeln zur besseren Lesbarkeit der Monsterwerte liegen dem Spiel bei.
Um in MASMORRA als Held Aktionen durchführen zu können, würfelt man zu Beginn seiner Runde 6 Heldenwürfel, die sechs verschiedene Symbole zeigen, z.B.: "2 Fußabdrücke", "Schwert" oder "Heiltrank". Um nun eine Aktion durchzuführen, muss man die Würfel verbrauchen, indem man sie auf sein Charaktertableau legt. Will man etwa ein Monster im Nahkampf angreifen, sollte man so viele "Schwert"-Symbole haben wie das Monster Verteidigung hat. Möchte man sich hingegen aus dem Raum fortbewegen oder einen neuen erkunden, benötigt man "Fußabdrücke", die einem jeweils 2 Bewegungspunkte geben.
Nun hat jeder Held aber ein Starttalent, das ihm einen kleinen Vorteil verschafft. Der Krieger "Jay" etwa kann einen beliebigen Würfel einsetzen, um dadurch ein Schildsymbol (was ihm hilft, Schaden durch Monster zu mindern) sowie eine Goldmünze zu bekommen. Der Magier "Algus" dagegen kann einen beliebigen Würfel in ein "Magie"-Symbol umwandeln. Während die Helden Erfahrungspunkte sammeln, können sie insgesamt 4 Stufen aufsteigen und neue Talente hinzugewinnen, die ihre jeweiligen Handlungsoptionen vergrößern bzw. bestehende verbessern. Dazu hat jeder Held zwei Talentkarten, die zu Beginn unter das Charaktertableau geschoben und nach Stufenaufstieg etwas hervorgezogen werden, um das neue Talent (Entscheidung liegt beim Spieler/bei der Spielerin) anzuzeigen.
Während man zunächst auf Ebene 1 beginnt und dort die Räume erforscht, stößt man irgendwann auf die Treppe zur gefährlicheren Verliesebene 2. Sobald der erste Held dort hinabsteigt, wird ein zweiter Spielbereich aus eigenen Dungeonplättchen eröffnet, der unabhängig von Ebene 1 erforscht wird. Hier begegnet man häufiger den höheren Monstern oder sogar speziellen, einmaligen "Zwischenbossen", die dann nicht als Würfel sondern kleines Plättchen ins Spiel kommen. Besondere "Runenräume" bringen dann größere Dungeonplättchen ins Spiel, auf denen i.d.R. Begegnungen mit mehreren Monstern stattfinden.
Nachdem ein Held seinen Zug beendet hat, erhält der Spieler eine "Dungeon-Phase", in der er oder sie bereits vorhandene Monster bewegen und/oder neue Monster (in Räumen mit sogenannten Monsterwirbeln) ins Spiel bringt. So kann man dann seine Mitstreiter nochmal ärgern. Im Koop-Modus (wo ja alle gemeinsam gegen einen Feind streiten) gibt es separate Bewegungsregeln für Monster.
MASMORRA ist ein - wie ich finde - extrem unterhaltsamer Vertreter des "Dungeon-Crawler"-Genres, der recht schnell zu spielen ist und nach ein paar Proberunden gut von der Hand geht. Allerdings hat er keine besonders große taktische Tiefe, sondern lebt primär von seiner cleveren Würfeleinsetzmechanik und der Schadenfreude, seinen Mitspielern mit gewonnen Schatzkarten eins auszuwischen. Den Koop-Modus muss ich selbst noch spielen, er soll aber nach Meinung anderer Spieler sehr gut sein.
Insgesamt ist der Preis noch akzeptabel, aber wenn man bedenkt, daß in ARCADIA QUEST (welches nur unwesentlich mehr kostet) insgesamt 37 Miniaturen enthalten sind, hier aber nur 5, dann wirkt er leider doch etwas hoch. Die Miniaturenqualität ist gewohnt hoher CMON-Standard, auch der Rest des Spielmaterials kann sich sehen lassen (schöne, stabile Dungeonplättchen), jedoch sind mir die Charaktertableaus sowie der EP-Zähler etwas dünn geraten - die Pappe dürfte gern dicker sein, vielleicht mit eingeprägten Vertiefungen, da man dort ja Lebenspunkte und Heldenwürfel draufsetzt.
Wer der heiteren, bunten Seite etwas abgewinnen kann, findet in MASMORRA einen optisch herzigen Vertreter des Genres, der sich relativ flott spielt (nach ein wenig Eingewöhnung) und durch seine beiden erwähnten Besonderheiten (Einsetz-Mechanik und Monsterwürfel) zwei für mich echte Highlights besitzt.
Ich hoffe, dieser Überblick war hilfreich und macht die Kaufentscheidung einfacher. Vielen Dank fürs Lesen!
Olaf hat Masmorra - Dungeons von Arcadia klassifiziert.
(ansehen)