Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
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Vikings Gone Wild - Das Brettspiel



Die Schamanen haben mal wieder in die Zukunft geschaut... als ob sie das könnten! Ich denke ja, die haben einmal zu oft an ihrer Pfeife mit dem merkwürdigen Tabak gezogen. Jedenfalls haben sie gesagt, Thor - das ist der mit dem großen Hammer - hätte ihnen gesagt, dass wir uns so lange gegenseitig die Köpfe einschlagen werden, bis er, also Thor, sich denkt: "Hey, die Handvoll Wikinger, die bis jetzt überlebt haben, sind ab sofort meine besonderen Buddies und stehen unter meinem Schutz!" Eigentlich glaub' ich ja nicht an so einen Humbug, aber die anderen Wikinger platt machen, das geht immer!

Vikings Gone Wild versetzt 2-4 Gelegenheits- und Kennerspieler in eine verrückte Wikingerwelt, in der man mit Gold und Bier alles erreichen kann. Erweitert euer Gemeindehaus, errichtet Hühnertürme und Schafkanonen, heuert Kampfschweine und Knochenbrecher an und vergesst nicht, ausreichend Bier und Gold zu produzieren! Dann schafft ihr es auch, die Untoten auf Odins Pfad zu beseitigen, zahlreiche Missionen zu erfüllen und euch mächtige Karten aus den Göttlichen Günsten zu sichern! Zeigt Thor, was ihr könnt und macht eure Gegner platt!

Vikings Gone Wild - Das Brettspiel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Julien Vergonjeanne

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So wird Vikings Gone Wild - Das Brettspiel von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Vikings Gone Wild - Das Brettspiel selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 10.05.2017:
    Review-Fazit zu „Vikings gone Wild (+ Erweiterungen ‚Guild Wars‘, ‚Its a kind of Magic‘)“, einem kampflastigen Deckbau-Spiel.



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autor: Julien Vergonjeanne
    Illustration: Mateusz Komada
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/187377/vikings-gone-wild/files
    engl.: http://www.luckyduckgames.com/vikings-gone-wild.html?p=1 (siehe ganz unten (Link z.Z. tot))

    [Fazit]
    Als Clan-Oberhäupter ringen die Spieler um die Gunst der Götter und bauen dazu ihr Dorf aus und greifen die gegnerischen Dörfer an. Mit Hilfe vielerlei Aktions- und Einheitenkarten und gelegentlicher, göttlicher Unterstützung werden so nach und nach Punkte generiert und wer hier zuletzt vorne liegt, gewinnt das Kartenspiel.

    Die Spieler verwalten jeder ihr eigenes Deck mit Hilfe ihrer Spielertafel, welche auch Missionskarten aufnimmt, die im Spiel immer wieder erfüllt werden können. In den 5 Phasen einer Spielrunde wird dabei produziert, Karten nachgezogen, Aktionen ausgeführt (Einheiten kaufen, Gebäude bauen, kämpfen, etc.) und verwaltet.
    In schon bekannter Deckbuilding-Manier geht es dabei natürlich immer darum, nach und nach effektivere Karten auf die Hand zu bekommen, um die Gegner leichter angreifen und die eigenen Gebäude besser schützen zu können. Da steht zuerst eine gute Produktionskette im Vordergrund, mit Hilfe von Bier und Gold wird hier alles bezahlt und entsprechend sollten die Gebäude und vor allem Lagermöglichkeiten vorhanden sein. Um mehr Gebäude bauen zu können, muss das eigene Rathaus, via Gold, aufgewertet werden, damit so viel mehr auch verwaltet werden kann^^. Neben einer klassischen Auslage von Einheiten (die sich in Offensiv- und Defensiv-Einheiten unterteilen und nur entsprechend eingesetzt werden können) und Gebäuden, gibt es noch eine wilde Auslage für besondere Einheiten aller couleur, die i.d.R. besonders stark sind oder eine Sonderfähigkeit mitbringen (Bsp. „Assassin“, +3 auf den Angriffswert oder eine gegnerische Einheit, die angreift, abwehren indem deren Karte abgworfen wird). In dieser wilden Auslage können sich aber auch geheimnisvolle Geschenkekarten tummeln, die unterschiedliche Boni versprechen oder spezielle Monster, die bekämpft extra Gold und Punkte mit sich bringen (hierfür gibt es auch „Draco“, den unverwüstlichen Mini-Drachen (in der Brettspielmitte), der immer einmal pro Zug attackiert werden darf), sowie Bonus-Karten für Gebäude, die deren Produktion ankurbeln, Aktionskarten die z.B. Mitspieler bestehlen oder einfach nur extra Ressourcen auffinden lassen, u.v.m.
    Ausserdem gibt es da noch die göttlichen Hilfe-Karten, welche allerdings durch Erreichen vorgegebener Punktzahlen oder dem erfolgreichen Angriff auf ein voll aufgewertetes Rathaus verdient werden wollen. Diese Karten sind dementsprechend mächtig und können so manche Spielsituation umkehren. Da gibt es mächtige Waffen, wie „Mjöllnir“ (Thors Hammer), mit hohen, zusätzlichen Angriffswerten, spezielle Helden (z.B. „Grendel“, +4 Angriff oder +2 Verteidigung) oder Steuerkarten (z.B. Gold, alle Spieler müssen dem Besitzer rundenweise 1 Gold geben), u.a.
    Und damit es zwischendrin nicht zu evtl. Tatenlosigkeit kommt, können die schon erwähnten Missionen einmal im eigenen Zug erfüllt werden (z.B.mindestens 2 Gold im eigenen Zug ausgeben) und das Spielende vorgeplant werden, denn da gibt es für das Erfüllen bestimmter Ziele (in jeder Partie zufällig bestimmt) nochmal extra Punkte (z.B. 6 Extra-Punkte für den Spieler mit den meisten Verteidigungseinrichtungen).

    Es gibt also immer etwas zu tun und dabei kommt seltenst Langatmigkeit auf, nur, wenn ein Extremgrübler bremst, da der eigene Zug relativ gut vorausgeplant werden kann, während die Mitspieler agieren. Taktik ist hierbei durchgehend gefragt, wobei natürlich das Kartenglück eine gewisse Rolle bei den (wilden) Auslagen spielt und ob ein Mitspieler die heiss ersehnte Karte wegschnappt.
    Die Runden spielen sich also kurzweilig und immer spannend, da natürlich auch die Aktionen der Mitspieler genau mitverfolgt werden. Bei all der (vor allem auch optischen^^) Abwechslung ist so eine Partie dann auch recht schnell vorbei, eine gute Stunde wird meist benötigt, um einen Sieger zu ermitteln, wenn z.B. drei Spieler wettstreiten. Die Vorgehensweise läßt sich dabei jedesmal neu erproben, die einen machen erstauntlich viele Punkte, ohne groß offensiv zu agieren, indem sie Bonusziele und Missionen erfolgreich erfüllen, andere versteifen sich auf die Produktion und den Bonuskämpfen gegen Monster und wieder andere können vom Niederbrennen gegnerischer Gebäude nicht genug bekommen….natürlich läßt sich auch alles kombinieren und ausgewogen agieren – ein wenig hängt es von den Auslagen und der Kreativität der Spieler ab^^.

    Prinzipiell geht es halt um das (rasche) gezielte Aufwerten des eigenen Decks in die eine oder andere Richtung und dem geschickten Punkteabgreifen. „VgW“ macht dies aber sehr schick, mit fantastischem Spielmaterial, und thematisch-akkurat (mit nicht immer ernstgemeintem, geschichtlich-mytholigischem Bezug^^). Dabei kam in den Testrunden durch den irren Spielwitz immer Spielfreude und reichlich Motivation auf, mehr Karten und Möglichkeiten kennenlernen zu wollen. Das Spiel ist aber auch nicht als simpler Spass zu verstehen, es kann in den Runden (je nach Spielerfahrung der Mitspieler) auch zu haarigen strategischen Wettkampfsituationen kommen, das Werkzeug dafür liefert das Spiel durchaus – hier sei auch die sehr gut strukturierte Anleitung am Rande erwähnt, die viele praktische Bildbeispiele für den noch leichteren Einstieg bietet. Ein simples „vor-sich-hin-Deck-aufwerten“, wie z.B bei Dominion, findet sich hier nur in Ansätzen, dies wurde durch die direkten Kampfmöglichkeiten nämlich gut aufgewertet, so dass immer eine gewisse Interaktion vorherrscht.
    Rundum muss „VgW“ jedem Taktik-Deckbuilding-Fan empfohlen und auch das coole Spielmaterial nochmal extra erwähnt werden^^!

    Die Erweiterungen werten das Spielgeschehen dabei nochmals auf!
    In „Guild Wars“ kommen neue Gebäude (Mauern für den besseren Schutz der eigenen Gebäude und zwei Produktionsgebäude für Angriffs- und Verteidigungsmodifikation via spezieller Marker) ins Spiel, für die neuen Mauern gibt es Flugeinheiten, um über diesen neuen Schutz einfach hinwegzufliegen^^ und eine spezielle 2 vs. 2 – Spielvariante, für die ein weiteres neues Gebäude, der Gildenturm, ins Spiel kommt (dieser ersetzt quasi das Rathaus).
    „It’s a kind of Magic“ ändert das Spielgeschehen namensgebend auf magische Weise, durch neu einzuführende Zauberkarten und ein passendes Gebäude. Dieser neue Zauberturm produziert Flüche (-1 auf die Verteidigung eines gegnerischen Gebäudes) oder Heilungen gegen solche. Bei den Zauberkarten finden sich natürlich auch solche, die verfluchen können sowie Karten, die dem entgegenwirken und solche, die das eigene Deck entschlacken können (zerstören ungeliebter Karten). Mit „Dreki“ kommt hier zudem eine spezielle Einheit ins Spiel: dieser Drache legt ein goldenes Ei ins eigene Dorf und wenn dieses nicht zerstört wird, steht dem Spieler in der nächsten Runde ein „Dreki Jr.“ zur Verfügung (+3 Angriff), der einmalig in den Kampf geschickt werden kann.

    Die Erweiterungen können kombiniert werden (auch im 2 vs. 2 – Modus) und bringen natürlich beide auch neue Karten für die „wilde“ Auslage sowie neue Endzielbedingungen und Missionen mit.

    [Note]
    6 von 6 Punkten. (Kunstwerk)

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/187377/vikings-gone-wild
    HP: http://www.luckyduckgames.com/vikings-gone-wild.html?p=1
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23366

    Pascal hat Vikings Gone Wild - Das Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Tobias F. schrieb am 20.09.2017:
    Fazit Vikings gone Wild

    In 3 Minuten Erklärt + ausgiebiges Fazit: https://youtu.be/avp-Z_ryHJs

    Vikings gone Wild hat 4 stärken, warum es aktuell zu meinen Lieblings-Deckbuilder in diesem Jahr gehört und für mich endlich Dominion auch im Schrank verstauben lässt.

    1) 2 Unterschiedliche Deckoptionen
    Hier baut und stellt man nicht nur das Beste Hand-Deck zusammen, um so, dass Spiel für sich zu gewinnen, sondern man baut auch sein eigenes Dorf auf, was zusätzlich permanent im Spiel ausliegt und somit weitere Ressourcen und Vorteile dem Spieler schenkt.

    2) Sehr Interaktiver Deckbuilder
    Vikings gone Wild ist ein agressiver und interaktiver Deckbuilder, weil man permanent seine Mitspieler angreift, um so die meisten Siegpunkte im Spiel zu bekommen.

    Zusätzlich kann man bei bestimmten Gebäude auch dem Mitspieler Ressourcen klauen, sofern der Angriff erfolgreich war.

    Bleibt dabei aber sehr fair, denn man kann immer nur einmal, einen Spieler pro Runde angreifen und somit kann nicht direkt ein Spieler alles abbekommen.
    Zusätzlich können keine Gebäude zerstört werden
    und man kann auch nur einen Rohstoff pro Gebäude klauen.

    Aber ist gibt auch Verteidigungskarten im Spiel, die der Verteidiger spielen können, um die Verteidigungsstärke der eigenen Gebäude aufzuwerten, um somit angriffe vereiteln zu können und dadurch auch Siegpunkte zu erhalten.

    Zudem gibt das dem Spiel eine taktische Tiefe, da man genau überlegen muss, zu welchem Zeitpunkt man welchen Spieler angreift, um die meisten Ruhmpunkte einstreichen zu können.

    Und zum anderen erhält man dadurch auch ein sehr gutes Bluff-Element im Spiel, weil man Karten auf der Hand behalten kann, um so die Mitspieler in die Irre zu führen.

    Und das ist für mich ein sehr interessanter Aspekt im Spiel,
    denn man muss im Spiel die Balance zwischen Aufbau und Angriff finden!

    3) Hohe Taktische tiefe
    Man kann Gebäude bauen, sich verstärken oder verteidigen, Rohstoffe Handeln und erkämpfen, Zusätzliche Karten beim Odins Pfad kaufen, Missionen erfüllen, Gegner angreifen Und so haben die Spieler viele Optionen, was Sinnvolles mit den verfügbaren Karten und Ressourcen zu machen.

    Trotzdem besitzt das Spiel den typischen Deckbuilder Glücksfaktor!
    Welche Handkarten hat man in der Runde zur Verfügung,
    welche Missionskarten zieht man und kann man diese auch erfüllen?
    um in der nächsten Runde direkt wieder eine neue zu erhalten.
    welche Karten liegen in Odins Pfad aus?
    und ob der Gegner Verteidigungskarten auf der Hand hat oder nicht,
    um ihn erfolgreich anzugreifen, um somit Punkte zu erhalten!

    4) Wiederspielwert
    Der Wiederspielwert Vikings gone Wild ist sehr hoch,
    da sich jedes Spiel anders anfüllt und man sich permanent ans Spiel und den Mitspielern anpassen muss!

    Die 4 von 8 Bonuskarten, die am Ende des Spiels gewertet werden, geben allen Spielern die gleichen Ziele und Vorgaben und es wird ein Wettrennen und ein Kampf, wer in den 4 Kategorien als Sieger hervorgehen wird!
    Wer hier schläft und nicht auf die Mitspieler achtet, wird am Ende den geglaubten Sieg aus den Händen geben!

    Es gibt Immer andere Missionskarten, worauf man sich im Spiel spontan anpassen und einstellen muss.
    Deswegen, darf man diese im Spiel auch nicht vernachlässigen,
    da bei erfüllen dieser, in der nächsten Runde 1 neue Missionskarte nachgezogen wird. Was bedeutet, pro Mission gibt es 1-3 Punkte und diese will man bestmöglich jede Runde sicher haben!

    Und Odins Pfad veränderst sich permanent im Spiel, was ebenfalls dazu führ,
    dass sich jedes Spiel anders und Neu anfüllt.

    Man merkt dem Spiel aber auch an, dass es auf Erweiterungen aufgebaut und Konzipiert wurde. Soll aber gleichzeitig nicht heißen, dass es unfertig ist.
    Zum Glück sind diese billiger als beim Deckbuilder Krösus Dominion!

    Die nächste Erweiterung Ragnaröck! Ist schon in der Spieleschmiede von der Spiele-Offensive gefördert wurden, wodurch man gemeinsam und Kooperativ gegen das Spiel spielen kann oder Solo, sollte man keine Mitspieler finden!

    Und mit hoher Wahrscheinlichkeit startetim September die nächste Erweiterung Master of Elements in diesem Monat. Hier kommen Elemente Feuer, Wasser und Natur ins Spiel, die zusätzliche Kombis gewähren und neue Tokens ins Spiel bringt.

    Am Ende macht das Spiel richtig Spaß, man will permanent seine Mitspieler Ärgern,
    vermöbeln und dessen Gold und Bier plündern!
    Bier brauen und saufen, Gold horten und sein Dorf vergrößern und upgraden.
    Zusätzlich Jagd jeder Spieler nach den einzigartigen Göttlichen Heldenkarten,
    um sich den besten Vorteil im Spiel zu verschaffen.

    Kritik:
    Leider kann bei einer 4-Spieler Partie, schnell Down-Times entstehen,
    da jeder Spieler komplett seine Aktionen, abhängig seiner Ressourcen aktivieren kann. Siegbedingungen könnten auf Dauer zu einseitig werden, wird aber durch die permanenten Erweiterungen hoffentlich Abhilfe geschaffen und Verteidigungskarten bringen zu wenig Punkte im Spiel, meiner Meinung, somit ist Angriff die beste Verteidigung!
    Die Kartenqualität ist etwas niedrig und hätte ein Tick besser sein können, aber alles im allen, nichts Gravierendes und tut dem Spiel auch kein Abbruch und wird bei mir sehr oft auf dem Tisch kommen!
    Tobias hat Vikings Gone Wild - Das Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Peter B. schrieb am 21.08.2017:
    Vikings gone wild ist ein Deckbuildig Spiel der klassischen Sorte. Aus einem kleinen Anfangsdeck von zehn Karten baut man durch Zukauf mehr und mehr Bonuskarten, baut ein eigenes Dorf und erweitert so seine Möglichkeiten. Ressourcenmanagement, Kampf und Dorfausbau sind dabei im Auge zu behalten, natürlich herrscht steter Mangel und man möchte viel mehr als man letztlich durch die Handkarten kann. So weit, so klassisch.
    Im Grunde ist Vikings ein reines Kartenspiel. Das „Spielbrett“ in der Tischmitte ist lediglich eine Kartenablage und im Grunde so überflüssig wie die (arg schlecht gemachten, weil viel zu dünnen) Tableaus. Das Spiel würde problemlos in eine kleine Kartenhülle passen, was den Platzbedarf im Schrank freundlicher gestalten würde. Die große Schachtel blendet und gaukelt ein größeres Spiel vor, als man letztlich erhält. Somit ist der Preis auch wirklich stolz.
    Der Titel Vikings gone wild, in Zusammenhang mit der wirklich herrlichen Illustration von Schachtel und Karten, suggeriert ein wildes Geprügel. Das ist die zweite Mogelpackung. Zwar kann ich meinen Gegner angreifen, aber wirklich schaden kann ich nicht. Man kann kein Gebäude zerstören, funktionsuntauglich machen oder downgraden. Maximal eine (eher bescheidene) Plünderung ist möglich. Auch das Einsammeln von Punkten hat weniger etwas wildes als vielmehr etwas von einem emsigen Eichhörnchen. Schade, sind die Wikinger doch recht zahm geworden, trotz Kampfschwein und Knochenbrecher.
    Doch genug der Krittelei. Vikings ist ein rasch erlernbares, wirklich lustiges Spiel, das überschaubar aber variantenreich ist. Jede Kartenfunktion ist auf der Karte selbst so gut erklärt, dass ein Nachlesen in der (guten) Anleitung komplett entfällt. Der Pfad Odins bringt etwas Glück ins Spiel, ansonsten ist, vom Kartenziehen abgesehen, alles sehr berechenbar. Man kann durch Kartenzählen und gute Beobachtung taktisch vorgehen und so überlegt siegen. Man kann auch einfach mit glücklicher Hand in einen Sieg „hineinstolpern“. Das schöne an Vikings ist, dass es unglaublich Laune macht, weil man es einfach nicht so „bierernst“ nehmen kann, wie etwa Dominion. Das tut das Spiel, wie man den wunderbar lustigen Karten quer durch die nordische Mythologie entnehmen kann, selbst auch nicht.
    Fazit: Vikings gone wild ist ein sehr klassisches Decknauspiel wie Dominion, Eminent Domain und zahllose andere. Es ist überteuert, aber macht mit seinen humoristischen Illustrationen viel Spaß. Der Interaktionsfaktor ist, trotz Angriffs- und Verteidigungsmechanik, eher gering. Etwa vergleichbar mit Dominion (Grundspiel).

    - hoher Preis
    - Spieltableaus sehr unstabil
    - eher geringe Interaktion
    + Kartenqualität ist gut
    + Illustrationen sind sehr schön
    + Kartenaufbau sinnvoll und Spielflussfördernd
    + nordische Mythologie karikaturistisch toll getroffen
    + großer Wiederspielreiz
    Peter hat Vikings Gone Wild - Das Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
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