Burg Flatterstein wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • Spiel der Spiele
    Spiel der Spiele
    2016
    Spiele Hit für Kinder
  • Spiel der Spiele
    Spiel der Spiele
    2016
    Spiele Hit für Kinder
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2016
    Empfehlungsliste Kinderspiel
  • Das goldene Schaukelpferd
    Das goldene Schaukelpferd
    2016
    Für die ganze Familie (nom.)
  • Kinderspieletest
    Kinderspieletest
    2016
    2. Platz (6-10 Jahre)
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Burg Flatterstein



Schnell hinein, in die alte Flatterstein! Schon startet der spannende Wettlauf um den magischen Pokal. Aber Vorsicht! Die geheimnisvolle Ruine steckt voller Hindernisse und geistreicher Überraschungen. Doch mit etwas Glück und Geschick flattern die kleinen Fledermäuse an die richtigen Orte und zeigen den Kindern den schnellsten Weg zum Ziel

Burg Flatterstein, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 6 bis 100 Jahren.
Autor: Guido Hofmann



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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Burg Flatterstein selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 12.04.2016:
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann.

    Die Spieler helfen den vier kleinen Magiern in die alte Burg zu gelangen, um den dort herrlich glänzenden und daher so verlockenden Fledermauspokal hoch oben auf der Turmspitze zu ergatttern.
    Doch der Weg dahin ist nicht ungefährlich, doch die Fledermäuse helfen ihnen, aber nur einer der Vieren kann den Pokal schliesslich erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton dient für den Spielplan als Ablagefläche, nachdem die Burgmauer mit den Treppenstufen versehen worden ist und auf den Spielplan gesteckt wurde. Das Zielfeld mit dem Fledermauspokal wird noch an ganz oben auf die Burgmauer gesteckt. Die Geisterplättchen (ohne rote Vorderseite) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt und die Fledermäuse als Vorrat daneben.

    Die Spieler suchen sich jeder eine Figur aus und stellen diese auf das farblich passende Startfeld. Der jüngste Spieler wird Startspieler und nimmt sich das große Katapult.


    Spielziel:
    Als Erster die letzte Treppenstufe und damti den Fledermauspokal zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler stellt das Katapult vor sich auf (mit einen Mindestabstand von 5-10cm von der Burg), richtet sie nach Gutdünken aus und legt eine Fledermaus aus dem Vorrat vorne auf.
    Nun wird nach Gefühl auf das Katapult geschlagen und die Fledermaus zur Burg geschleudert, je nachdem, wo sie landet bzw. hindurchfliegt, passiert folgendes:

    - landet sie im Burghof, darf die eigene Figur ein Feld weiterziehen.

    - landet sie auf der Burgmauer oder einer Treppenstufe, darf die eigene Figur zwei Felder weiterziehen.

    - fliegt die Fledermaus durch ein Fenster hindurch, darf die eigene Figur drei Felder weiterziehen.

    - landet die Fledermaus in einem der Burggräben, darf die Figur zwar nicht direkt weiterziehen, aber ein Burggeist eilt zur Hilfe. Der Spieler zieht dann eines der Geisterplättchen und darf dieses dann ab der nächsten Runde, vor dem eigenen Katapultschuss, einsetzen. Insgesamt darf ein Spieler aber nie mehr als drei solcher Plättchen zur selben Zeit besitzen!
    Es gibt drei verschiedene Hilfsgeister, einer erlaubt einen zweiten Versuch, nach dem ersten Katapultschuss, ein anderer läßt die Figur um ein Feld vorrücken und der Dritte gestattet einen Geistersprung, der die eigene Figur bis zur nächsten Figur aufrücken läßt.

    - kein Treffer, sie landet ausserhalb der Spielfläche - die eigene Figur bleibt einfach stehen.

    Wird die Figur vorgerückt, werden dabei nur die freien Felder gezählt, besetzte Felder werden einfach übersprungen.
    Die Brückenfelder zählen als ein Feld, aber die Figur darf auf ihnen nicht zum Stehen kommen, sie sind einfach zu morsch, also muss schnell über sie hinweggezogen werden. Reichen dazu die Bewegungspunkte nicht, muss die Figur auf dem (nächstfreien) Feld vor der Brücke zum Stehen kommen!

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Pokal erreicht mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Geübte Fledermauskatapultierer *G* bringen die Quälgeister mit ins Spiel!
    Die Geisterplättchen mit der roten Vorderseite werden hierbei mit zu den anderen gemischt und können ganz normal gezogen werden, nur dass jetzt auch andere Effekte zum Tragen kommen können. Auch die Quälgeistfigur wird hierfür bereitgestellt.
    Die neuen Karten behindern den Spieler dann entsprechend, indem er beim Schiessen die Augen schliessen oder die Hand wechseln muss.
    Wer einen Quälgeist zieht, gibt diesen direkt dem nächsten Spieler und dieser hat dann ab seiner folgenden Runde mit den genannten Effekten zu kämpfen - es dürfen aber nie zwei gleiche Quälgeister vor einem Spieler liegen.
    Ein dritter Quälgeist bringt die entsprechende Figur ins Geschehen, denn nun darf der Spieler, im Zug des Spielers, dem er diesen Quälgeist gab, die Quälgeistfigur in ein Fenster stellen. Sollte der dann aktive Spieler aber den Geist im Fenster treffen, darf er seine Figur um 2 Felder voranziehen und die Qual war gar keine^^.


    Fazit:
    "BF" ist wieder ein sehr gelungenes Kinder- und Familienspiel aus dem hierfür bekannten Spielverlag. Es sieht toll aus und spielt sich auch so :)!

    Die Regeln und der Spielverlauf sind einfach und sorgen rasch für viel Kurzweil. Die Spielmechanik an sich ebenso, aber nur der eine oder andere Spieler hat es, mit etwas Übung (jeder sollte vor dem Spiel etwas herum"ballern" dürfen^^), schnell raus, wie man die Fledermäuse am besten hochkatapultiert. Unglücklichere Spielgesellen, die eher notorisch zu fest oder sanft zuhauen, haben auf lange Sicht das Nachsehen.
    Da sollten, je nach der Mitspielergeduld, evtl. Hausregeln für mehr Versuche herhalten^^.

    Ansonsten sind aber Idee, Thema und Umsetzung sehr schön und die Spielkomponenten bekannt wertig produziert - das Katapult hält sehr viel aus.
    Die Testrunden wurden sowohl von kleineren wie größeren Spielern^^ absolviert und konnten, trotz mancher Ungeschicklichkeit, viel Freude bereiten - wobei die Kleinen meist deutlich vorne lagen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Drei Magier Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... atterstein
    - HP: http://www.dreimagier.de/produkt-detail ... 40877.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18163
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Burg Flatterstein klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 20.04.2016:
    Ziel des Spiels
    Im obersten Stockwerk der Burg Flatterstein steht der magische Fledermaus-Pokal. Jede Nacht glänzt er so hell, dass die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus eines Abends beschließen, ihn zu holen. Doch den geheimen Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. "Zisch", schon wieder saust eine Fledermaus an den Kindern vorbei. Jetzt schnell hinterher, um ihre Spur nicht zu verlieren. Doch Vorsicht! Die alte Burg hat es in sich. Wackelige Treppen, morsche Brücken müssen passiert werden und seltsame Geister stellen sich den kleinen Magiern in den Weg. Diese sind aber nicht alle gemein, sondern helfen den Kindern auch oft weiter. Wer als Erster am Fledermaus-Pokal ankommt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man die Stufen an den 3D-Spielplan stecken. Danach passt der Spielplan aber zusammen mit den Stufen in die Schachtel.
    Die Spielschachtel wird ausgeleert. Dann kommt die leere Spielschachtel-Unterseite auf den Tisch. Dort legt man die Bodenplatte so hinein, dass die Löcher mit den Löchern in der Spielschachtel-Unterseite übereinstimmen. Dann steckt man die 3D-Burg in die Löcher und den Fledermaus-Pokal oben auf die Burg und fertig ist der Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld mit der entsprechenden Farbe. Das Katapult wird vor den Spielplan gelegt, ebenso die Fledermäuse.
    Die roten Quälgeist-Plättchen und den Quälgeist legt man beim ersten Spiel zur Seite, diese braucht man erst für die erweiterte Version des Spiels. Die restlichen, grünen Helfergeist-Plättchen mischt man verdeckt gut durch und legt sie neben den Spielaufbau. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und stellt das Katapult vor sich auf. Dann legt er eine der Fledermäuse auf die Schlitze vorne am Katapult.
    Die Fledermäuse werden nämlich durch Luftdruck durch die Luft geschleudert. Wo man das Katapult am besten hinstellt, findet man schnell heraus.
    Es gibt keine Abstandsregel. Dann haut man mit der Hand auf den Auslöser des Katapults und erzeugt so einen Luftstoß, der die Fledermaus in Richtung Burg schießt.
    Je nachdem, wo die Fledermaus landet, passieren unterschiedliche Dinge:

    a) Die Fledermaus landet im Burghof
    Dann darf der Spieler seine Figur um ein Feld weiterbewegen.

    b) Die Fledermaus landet auf einer Treppenstufe oder einem Fensterrahmen
    Dann darf man seine Figur zwei Felder weiterbewegen.

    c) Die Fledermaus fliegt durch ein Fenster
    Schafft man dies, so darf man seine Figur drei Felder vorwärts bewegen.

    d) Die Fledermaus landet im Burggraben
    Dann bleibt man stehen, zieht aber ein Helfergeist-Plättchen.

    e) Die Fledermaus fliegt an der Burg vorbei oder oben drüber
    Man darf sich nicht bewegen.

    Bewegen
    Man bewegt seine Figur also über den Spielplan vorwärts.
    Dabei gibt es noch zwei Dinge zu beachten.

    a) Felder, auf denen andere Spieler stehen, werden nicht mitgezählt.
    Es werden also nur freie Felder gezählt.

    b) Kommt man mit seinem Zug nicht komplett über eine Brücke, so muss man davor stehenbleiben.
    Das Loch in der Brücke zählt als ein Feld. Steht man also direkt vor der Brücke, so muss man sich mindestens zwei Schritte bewegen dürfen, um die Brücke zu passieren.
    Kann man dies nicht, so bleibt man einfach stehen und versucht es in der nächsten Runde noch einmal.

    Helfergeister
    Hat man ein Helfergeist-Plättchen bekommen, so kann man es ab der nächsten Runde nutzen.
    Man darf auch mehrere Helfergeister in einer Runde ausspielen, aber nie mehr als drei Helfergeister vor sich liegen haben.
    Es gibt die folgenden Helfergeister:

    a) Doppelversuch
    Der Spieler darf zwei Fledermäuse hintereinander fliegen lassen und sich jeweils bewegen.

    b) Vorrücken
    Der Spieler darf sofort ein Feld vorrücken.

    c) Geistersprung
    Der Spieler darf sofort zum Spieler vor sich aufrücken und sich auf das Feld dahinter stellen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler den magischen Fledermaus-Pokal erreicht hat.
    Dabei muss man die letzte Stufe nicht mit der genauen Zugzahl erreichen.

    Variante
    Wenn man das Spiel ein bisschen lustiger machen möchte, so nimmt man die Quälgeister-Plättchen mit ins Spiel.
    Diese werden einfach unter die Helfergeister-Plättchen gemischt, da sie die gleiche Rückseite haben.
    Zieht man bei einem Schuss in den Burggraben dann einen Quälgeist, so behält man diesen nicht, sondern schenkt ihn direkt an einen anderen Spieler weiter.
    Dieser muss die Auswirkung des Quälgeists dann in seiner Runde berücksichtigen.
    Es gibt folgende Quälgeister-Plättchen:

    a) Augen zu
    Der Spieler muss seine Augen schließen, bevor er das Katapult benutzt

    b) Handwechsel
    Der Spieler muss mit seiner schwachen Hand, also Rechtshänder mit links und andersherum, auf das Katapult schlagen.

    c) Quälgeist
    Der Spieler, der einem dieses Plättchen gegeben hat, darf den Quälgeist in eines der Fenster der Burg stellen.
    Durch dieses Hindernis wird es schwieriger, durch ein Fenster zu schießen.
    Bleibt die Fledermaus allerdings an dem Geist hängen, darf man auch zwei Felder weiterziehen.
    Nach dem Schuss kommt der Quälgeist wieder vom Spielplan.

    Kleines Fazit
    Burg Flatterstein ist ein tolles Kinderspiel mit genialem Spielmaterial.
    Das Katapult ist sehr stabil und das Schießen der Fledermäuse klappt perfekt.
    Die Spielregeln sind sehr einfach und gut verständlich geschrieben.
    Toll ist es auch, dass man die Burg samt den Treppen in die Schachtel bekommt.
    Allerdings nur in einer Ausrichtung, die müsst ihr finden und euch merken.
    Auch den Erwachsenen hat dieses Spiel viel Spaß gemacht, denn hier hat man gegenüber den Kindern keinen Vorteil.
    Die Flugbahn der Fledermaus lässt sich natürlich nicht zu 100% bestimmen und das ist gut so.
    So bleibt immer ein lustiger Glücksfaktor, wo denn die Fledermaus wieder hin fliegt.
    Die schönen Illustrationen tragen auch noch zu einem schlüssigen Gesamtbild dieses Kinderspiels bei.
    ________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/556-burg-flatterstein.html
    ________________________________
    Michael hat Burg Flatterstein klassifiziert. (ansehen)
  • Sarah F. schrieb am 13.05.2017:
    Burg Flatterstein ist ein Laufspiel in dem auch die Feinmotorik mit gefördert wird.
    Mit einem Katerpult wird versucht die Fledermaus durch ein Burg Fenster zuschießen. Hierbei spielt vor allem der richtige Kraft Einsatz eine große rolle. Die Kinder hatten große freute beim Spielen. Nachteil des Spieles ist nur das die Stoff Fledermäuse recht klein sind und leicht verloren gehen.
    Sarah hat Burg Flatterstein klassifiziert. (ansehen)
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