Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

RoboRama



Im Spiel muss man versuchen seine Roboter von der Startposition aus auf die gegenüberliegenden Zielfelder der eigenen Farbe zu manövrieren. Wem dies zuerst gelingt ist der Sieger!

Die Anzahl der Zahnräder auf den Roboter-Karten bei jedem Zug bestimmt um wie viele Felder man die Roboter durch die Arena bewegen kann. Im Spiel genutzte Roboter-Karten sind vorübergehend nicht einsetzbar. Man kann sie aber zurückgewinnen in dem man die Chip-Karte spielt oder seine Roboter in die entsprechenden Felder bewegt. Man ist daher ständig auf der Suche nach der besten Kombination aus Roboter-Karten und Routen. Während des Rennens wird man von den gegnerischen Robotern in der Bewegung behindert oder man kann die Gegner-Roboter aber auch blockieren. Man gewinnt das rasante Rennen indem man alle vier seiner Roboter in die Zielfelder mit der Spielerfarbe bewegt.

RoboRama kann auf drei verschiedene Arten gespielt werden. Man beginnt mit dem Basisprogramm. Hat man dieses erfolgreich gemeistert bietet das zweite Programm neue taktische Herausforderungen mit speziellen Roboter-Bewegungen auf der Rückseite der Roboter-Karten. Bei der dritten Variante ermöglichen die neuen ChaosBots noch mehr Interaktion und erhöhen das Spielerlebnis. Wollen Sie noch mehr Vielfalt erfahren, abgesehen von den drei spannenden Arten, dann gibt es noch viele weitere Variationen und Anregungen für das Spiel am Ende in der Spielanleitung.

RoboRama, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Dennis Kirps, Gérard Pierson, Patrick Zuidhof



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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   RoboRama selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 07.06.2015:
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat vier Roboterfiguren, die er von seinen Startfeldern aus in die gegenüberliegende Ecke bringen muss. Dazu stehen ihm Bewegungskarten zur Verfügung. Diese können immer nur 1x verwendet werden, es sei denn, der Roboter kommt auf einem Feld zum Stehen, das ebensoviele Zahnräder zeigt, wie eine bereits verwendete Bewegungskarte. Dann bekommt man diese wieder zurück. Es muss also immer genau geplant werden, welchen Zug man ausführt. Denn: Kann man sich nicht mehr bewegen, hat man sofort verloren.

    Aufbau - Basisprogramm
    Das Spiel hat drei Varianten. Der Aufbau der normalen Version erfolgt folgendermaßen, die Abweichungen zu den anderen Varianten werden dann weiter unten beschrieben.
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt vier Spielfiguren, die er auf die vier farbigen Felder stellt, die diagonal gegenüber seiner Figurenfarbe liegen.
    Nun bekommt jeder Spieler ein Set aus fünf Bewegungskarten und eine Chipkarte. Diese legt jeder Spieler vor sich in eine Reihe und zwar mit so viel Platz, dass man die Karten ein Stück nach oben verschieben kann. Dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Jeder Spieler muss versuchen, seine vier Roboterfiguren in seine Zielfelder zu ziehen.
    Figuren dürfen dabei immer nur waagrecht oder senkrecht gezogen werden.
    Wie weit man eine Figur bewegen darf, bestimmt man mit den Bewegungskarten.
    Gehen einem die Bewegungskarten aus, oder benötigt man eine bestimmte Bewegungskarte zurück, so kann man die Chipkarte spielen.

    1. Die Bewegungskarten
    Mit der Bewegungskarte kann ein Spieler seine Roboter bewegen. Dazu sucht er sich eine seiner Bewegungskarten aus und schiebt diese nach oben.
    Bewegungs- und Chipkarten die in der oberen Reihe liegen sind gesperrt und müssen erst wieder aktiviert werden. Dazu weiter unten mehr.
    Dann bewegt er den Roboter um genau die Anzahl Zahnräder, die auf dieser Bewegungskarte abgebildet war.

    Regeln für die Bewegung der Roboter
    - Roboter dürfen während der Bewegung nicht abbiegen
    - Roboter dürfen nur über eigene Roboter ziehen, nicht über die der Gegner
    - Auf jedem Feld kann nur ein Roboter stehen
    - Ein Roboter kann die eigene Zielzone so oft betreten und verlassen wie er möchte
    - Gegnerische Zielzonen dürfen nicht betreten werden
    - Nach Verlassen der Startzone darf man auch hier nicht mehr draufziehen

    2. Die Chipkarte
    Statt einer Bewegungskarte kann der Spieler auch seine Chipkarte spielen.
    Auch diese wird dann nach oben geschoben.
    Jetzt darf sich der Spieler eine seiner deaktivierten Bewegungskarten aus der oberen Reihe aussuchen und wieder in die aktive Reihe nach unten verschieben.
    Allerdings muss dabei ein wichtiger Punkt beachtet werden:
    Es muss ein eigener Roboter auf einem Feld mit der gleichen Zahnradanzahl stehen, wie die Bewegungskarte zeigt, die ich wieder aktivieren möchte.
    Ist das nicht der Fall, so darf ich diese Bewegungskarte nicht aktivieren.

    3. Reaktivieren von Bewegungskarten
    Beendet ein Roboter seine Bewegung auf einem Feld, das die gleich Anzahl an Zahnrädern zeigt wie eine deaktivierte Bewegungskarte, so darf der Spieler diese Bewegungskarte wieder aktivieren und in die untere Reihe verschieben. Allerdings darf dies nicht die Bewegungskarte sein, mit der sich der Spieler eben auf das Feld bewegt hat.

    4. Das ?-Feld
    Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem ?-Feld, so darf er eine beliebige seiner deaktivierten Bewegungskarten wieder aktivieren.

    5. Das Chip-Feld
    Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem Chip-Feld, so darf er seine deaktivierte Chipkarte wieder aktivieren.
    Ist eine Chipkarte nicht deaktiviert, so hat dieses Feld keine besondere Funktion.

    Spielende
    Kann ein Spieler in seinem Zug keine Handlung mehr durchführen, weil alle seine Bewegungs- und Chipkarten deaktiviert sind, scheidet er aus dem Spiel aus und seine Roboter werden vom Spielplan entfernt. Im Zwei-Spieler-Spiel hat sofort der andere Spieler gewonnen.

    Sobald es ein Spieler schafft, seine vier Roboterfiguren in seine Zielfelder zu bringen, hat er das Spiel gewonnen.

    Variante - TerraByte
    Der Aufbau bleibt bis auf eine Kleinigkeit gleich. Die Bewegungs- und die Chipkarte werden auf die Rückseite gedreht.
    Dort sind für jede Karte besondere Aktionen angegeben, die der Spieler 1x im Spiel nutzen kann.
    Solange er die Aktion nicht nutzt, werden die Bewegungs- und Chipkarten ganz normal gespielt.
    Hat man aber eine Aktion genutzt, wird diese Bewegungs- oder Chipkarte auf die normale Seite gedreht.

    Die Spezialaktionen

    Chipkarte
    Es muss kein Roboter auf der gleichen Anzahl Zahnräder stehen wie die Bewegungskarte, die ich zurückholen möchte.

    Ein Zahnradkarte
    Der Roboter darf sich um ein Feld diagonal bewegen

    Zwei Zahnräderkarte
    Man darf einen gegnerischen Roboter überspringen

    Drei Zahnräderkarte
    Man darf während seinem Zug auch abbiegen. Dabei kann man entweder ein Feld ziehen und dann zwei Felder in eine andere Richtung, oder zwei Felder geradeaus und ein Feld in eine andere Richtung ziehen.

    Vier Zahnräderkarte
    Es dürfen die vier Bewegungen beliebig auf zwei Roboter aufgeteilt werden.

    Fünf Zahnräderkarte
    Der Spieler darf mit einem Roboter 1 bis 4 Felder weit ziehen.

    Variante - YottaByte
    Der Aufbau ist wie bei Variante 2 nur kommt jetzt noch der ChaosBot ins Spiel.
    Dieser kommt vorerst neben den Spielplan und jeder Spieler erhält, je nach Spieleranzahl, gut gemischte ChaosBot-Karten.
    Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 6 Karten, bei drei Spielern 4 Karten und bei vier Spielern 3 Karten.
    Diese nimmt jeder Spieler verdeckt auf die Hand.
    Am Ende der ersten Runde stellt der letzte Spieler den ChaosBot auf eines der vier roten Felder in der Mitte des Spielplans.
    Nach dem Nutzen einer Bewegungskarte darf ein Spieler jetzt auch noch eine ChaosBot-Karte spielen.
    Es gibt verschiedene Karten, die, je nach gespielter Bewegungskarte, unterschiedliche Auswirkungen haben.
    Wichtig: Der ChaosBot hat dabei die gleichen Bewegungsregeln wie die Roboter des Spielers!

    Die ChaosBot-Karten
    a) Bewegung
    Der ChaosBot darf so weit bewegt werden, wie die Zahnräder auf der benutzten Bewegungskarte zeigen.

    b) Laserangriff
    Je nach genutzer Bewegungskarte hat der ChaosBot einen anderen Laserangriff mit unterschiedlicher Weite.
    Trifft der Laser einen Roboter, auch den eigenen, so wird der Roboter auf die Seite gelegt und muss eine Runde aussetzen.

    c) Sprungangriff
    Je nach gespielter Bewegungskarte springt der ChaosBot die gleiche Strecke waagrecht oder senkrecht.
    Landet er auf einem leeren Feld, passiert nichts. Landet er aber auf einem Feld, auf dem ein Roboter steht, so weicht der Roboter der dort steht um ein Feld waagrecht oder senkrecht aus, fällt um und muss eine Runde aussetzen.

    d) Schubangriff
    Hier darf der ChaosBot, je nach gespielter Bewegungskarte, einen oder mehrere Roboter vor sich herschieben.

    e) Gedankenkontrolle
    Der Spieler darf einen gegnerischen Roboter im Quadranten, in dem der ChaosBot steht, bewegen.
    Er bewegt ihn dabei genau so weit, wie seine Bewegungskarte Zahnräder hatte.
    Er darf ihn aber nicht aus dem Quadranten hinaus bewegen.

    f) Reset
    Der ChaosBot wird zurück auf eines seiner vier Startfelder gestellt, auf die Seite gelegt und dadurch deaktiviert.
    Der Spieler, in dessen Quadrant der ChaosBot liegt, aktiviert ihn wieder und kann ihn auch sofort wieder nutzen.

    Kleines Fazit
    RoboRama ist ein klassisches Taktikspiel. Mit zwei Spielern macht es nicht ganz soviel Spaß, da einfach zu wenig Berührungen auf dem Spielplan stattfinden.
    Auch ist die Basisversion nicht sehr aufregend, da macht die zweite Variante schon mehr Spaß. Die Variante mit dem ChaosBot ist uns dann schon wieder zu viel gewesen.
    Hier muss man nicht nur seine Züge klug planen, um seine Bewegungskarten zurück zu bekommen, sondern man muss auch noch die Auswirkung auf die ChaosBot-Karten auf der Hand mit berücksichtigen. Das war uns einfach zu viel. Empfehlen kann man das Spiel ab drei Spielern in der zweiten Variante. Das Spielmaterial ist dabei sehr schön. Die Bewegungskarten sind dicke Kartons, so dass sie sich nicht so schnell abnutzen und auch die Roboter sind aus massiven Plastik.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/415-roborama.html
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    Michael hat RoboRama klassifiziert. (ansehen)
  • Christian E. schrieb am 13.11.2014:
    Da ich es schon gespielt habe, wollte ich mal eine Bewertung liefern.

    Bis jetzt blieb mir nur die Zeit dafür, es einmal zu zweit und nur das Basisprogramm zu spielen.

    Es geht darum seine Roboter von den Startfeldern des Gegners in die gegenüberliegende Ecke ( eigene Startfelder ) zu bringen. Dazu hat man Karten mit Werten von 1 bis 5, sowie eine Chipkarte. Die Zahlen zeigen an wie weit man laufen kann und mit dem Chip kann man eine zuvor bereits gespielte Karte wieder aktiv machen, aber nur solche auf welchen Feldern eigene Roboter stehen. Noch zu beachten ist, dass man über eigene, nicht fremde Roboter zu springen, sofern die Bewegung ausreicht. Es dürfen nie zwei Roboter auf einem Feld stehen, geschlagen werden darf nicht. Außerdem, wenn man die Anfangsfelder verlassen hat, darf man sie nicht wieder betreten, da es im Gegner seine Zielfelder sind. Und falls jemand schon auf seine Zielfelder kommt, während der andere dort noch Roboter stehen hat, muss er die nächsten Züge damit verbringen die Felder zu räumen. Roboter dürfen nur geradlinig laufen. Das Spiel ist vorbei wenn man mit seinen Robotern die andere Ecke erreicht hat oder man nicht mehr die Möglichkeit hat Karten zu spielen.

    Mein Fazit aus einer Runde Basisprogramm ist sehr ernüchternd gewesen. Da hatte ich mehr erwartet als nur Roboter von einer zur anderen Seite zu bewegen. Es gibt auch ein Video in dem zu Recht wie ich finde der Vergleich zu Halma gezogen wird. Dennoch habe ich das Spiel noch nicht abgeschrieben, möchte es gerne mal mit mehreren Leuten spielen und dann vielleicht noch mit Programm 2. Indem man besondere Einmalaktionen bekommt. Oder mit Programm 3, da wird der Chaosbot eine Rolle spielen.
    Christian hat RoboRama klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 22.11.2014:
    2 x wurde hier die Basisversion gespielt, die zweite Version ist schon um Klassen besser! Da gibt es auf den Programmierkarten noch Zusatzoptionen, die man einmal benutzen kann. Da wären z.B. schräg laufen oder im Rösselsprung sowie über feindliche Roboter rüberhopsen etc. Das macht mehr Spaß und man fühlt sich nicht so hilflos ausgeliefert. Denn im normalen Spiel kann es schon vorkommen, das man äußerst unangenehm blockiert wird und man das Spiel dadurch nicht gewinnen kann! Es ähnelt da schon sehr Halma, nur kann man da ja immer rüberhopsen und spielt mit! Hier in der ersten basisversion kann es dann vorkommen, daß man sinnlos zieht und das macht kein Spaß, also immer in der zweiten Basisversion anfangen und darauf gefasst sein, daß man sich hier stark ärgern kann. Wer das nicht mag, sollte die Finger von lassen. In der Grundversion eine 4 in der erweiterten eine fünf und dabei nicht vergessen, wie bei Intrige: Es ist nur ein Spiel!! Falls man mal gnadenlos blockiert wird!
    Jörn hat RoboRama klassifiziert. (ansehen)
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