Abyss - Grüne Edition (Marchand) wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2014
    Grafik/Präsentation
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2015
    Nominierungsliste
  • Graf Ludo
    Graf Ludo
    2015
    Beste Familienspielgrafik
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Abyss - Grüne Edition (Marchand)



Seit vielen Jahrhunderten regieren die Kreaturen des Meeres furchtlos die Tiefen der Ozeane. Das Königreich Abyss wird von sämtlichen verbündeten Völkern anerkannt, denn alle schätzen den Schutz, den es ihnen vor den schrecklichen Tiefseemonstern bietet. Doch in Kürze wird der Thron verwaist sein …

Warum solltest du nicht versuchen, ihn für dich zu beanspruchen? Um zum König von Abyss gekrönt zu werden, müssen die Spieler ihren Einfluss vergrößern, die bedeutendsten Repräsentanten der verbündeten Völker gewinnen, ehrwürdige Edle anwerben und die Kontrolle über die wichtigsten Orte des Königreichs übernehmen.

Der Erfolg hängt davon ab, die richtigen Entscheidungen zu treffen und am Ende des Spiels die meisten Einflusspunkte zu haben.


Der Spielinhalt ist der Gleiche wie beim Spiel Abyss - Blaue Edition, jedoch besitzt die Verpackung ein anderes Cover.

Abyss - Grüne Edition (Marchand), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Bruno Cathala , Charles Chevallier

So wird Abyss - Grüne Edition (Marchand) von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Abyss - Grüne Edition (Marchand) selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 22.04.2015:
    Taktisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Bruno Cathala und Charles Chevalier.

    Die Spieler wollen jeder König von Abyss werden, doch um in den Tiefen der Meere herrschen zu können, müssen sie sich zuerst beweisen. Durch Anhäufung der meisten Einflusspunkte wird ihnen dies gelingen, wenn sie genügend Verbündete sammeln, wertvolle Orte kontrollieren und Monster besiegen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und die Bedrohungsleiste wird daneben gelegt und mit dem Bedrohungsplättchen auf deren erstem Feld versehen.
    Die Monsterplättchen werden verdeckt gemischt und als Vorrat zusammen mit den Schlüsseln beiseite gelegt.

    Die Erkundungskarten (Seestern-Symbol rückseitig) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Erkundungsleiste am oberen Rand des Spielplans abgelegt.
    Die Karten der Edlen (Dreizacksymbol rückseitig) werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Hofleiste am unteren Rand des Spielplans platziert und die ersten sechs Karten offen daneben in der Reihe ausgelegt.

    Die Ortstafeln (Schlüsselsymbole rückseitig) werden als verdeckter Nachziehstapel unterhalb des Spielplans positioniert und die erste Tafel offen daneben ausgelegt.

    Die Spieler erhalten zum Start jeder eine Perle und eine Kunststoffschale zum Sammeln derselben. Die restlichen Perlen werden in der übrigen Schale als Vorrat zur Seite gestellt.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss in seinem Zug bestimmte Phasen in vorgegebener Reihenfolge durchführen, danach folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1.) "Politik am Hof" (optional)

    Wenn dem aktiven Spieler die aktuelle Auslage der Edlen auf der Hofleiste nicht zusagt, kann er leere Felder gegen Bezahlung einer Perle pro Feld auffüllen, indem er vom Nachziehstapel neue Edle auslegt.
    Dies wird sonst normalerweise erst später durchgeführt, wenn nur noch 2 Edle ausliegen (s.u.). Im weiteren Verlauf seines Zuges kann er dann von den neuen Edlen einen auswählen und anwerben (s.u.). Die Edlen verhelfen dem Spieler nicht nur zu Einflusspunkten, sondern bieten auch Besonderheiten durch bestimmte Effekte und evtl. auch Schlüssel, welche zur Kontrolle von Orten benötigt werden (s.u.).

    Diese optionale Aktion kann im späteren Verlauf des Spieles durchaus interessant werden.

    2.) "Eine Aktion durchführen" (Pflicht)

    Der Spieler muss in seinem Zug eine Aktion durchführen und hat dabei die Wahl aus:

    - "Erkunde die Tiefen"; der Spieler erkundet das tiefe Nass und sucht neue Verbündete. 5 Völker residieren im Abyss, die Tintenfische (blau), Schalentiere (grün), Krebse (rot), Seepferdchen (gelb) und Quallen (lila). Darüber hinaus spuken auch diverse Monster dort unten herum und man weiss nie genau, wem man nun begegnen wird. Die Verbündeten werden benötigt, um Edle anwerben (bezahlen) zu können und ausserdem bringen sie am Ende auch Einflusspunkte ein.

    Der Spieler deckt vom Nachziehstapel der Erkundungsleiste die oberste Karte auf und legt sie auf das erste Feld der Leiste.

    Handelt es sich bei der Karte um einen Vertreter der verbündeten Völker, muss der Spieler erst seinen Mitspielern (im Uhrzeigersinn) die Möglichkeit geben, diesen anzuwerben.

    Möchte ein Spieler die Karte "kaufen" zahlt er dem aktiven Spieler 1 Perle und nimmt sich die Karte auf die Hand. Jeder Spieler darf bei dieser Aktion nur 1 Verbündeten anheuern und jeder weitere Kauf durch einen Mitspieler kostet 1 Perle mehr!
    Danach deckt der aktive Spieler eine neue Karte auf und legt sie auf den freigewordenen Platz und das Prozedere wiederholt sich.

    Möchte kein Spieler die Karte erwerben, darf der aktive Spieler sich diese Karte umsonst aneignen und damit die Aktion beenden.
    Möchte auch er die Karte nicht haben, deckt er die Nächste auf und legt sie auf das folgende freie Feld und das Prozedere wiederholt sich.

    Wird das 7. und letzte Feld der Erkundungsleiste mit einer Karte belegt, da zwischendurch alle Spieler gepasst haben und keine Karte mehr wollten (oder konnten, da jeder immer nur 1 erwerben darf), endet die Aktion automatisch und der aktive Spieler MUSS diese 7. Karte (umsonst) nehmen. Zudem erhält er 1 Perle (siehe auch Aufdruck auf der Leiste) aus dem Vorrat.

    Sollte eine der aufgedeckten Karten ein Monster sein, muss sich der aktive Spieler entscheiden, ob er das Monster bekämpfen will, oder nicht.
    Läßt er es ziehen, wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste um 1 Feld nach unten verschoben und er deckt die nächste Karte vom Stapel auf und folgt dem bekannten Prozedere (s.o.).
    Will er es aber bekämpfen, besiegt er es automatisch und nimmt sich eines der verdeckten Monsterplättchen - hierauf ist ein Punktwert abgebildet, den er sich geheim ansehen darf und am Ende des Spiels zu seinem Gesamtpunkten addiert - und erhält eine Belohnung gemäß der Bedrohungsleiste. Damit beendet er aber auch diese Aktion.

    Bedrohungsleiste:
    Je weiter der Bedrohungsmarker auf der Leiste nach unten verschoben wird, desto wertvoller wird die Belohnung, die ein Spieler erhält, wenn er schliesslich ein Monster bekämpft. Die Belohnungen reichen von 1 Perle oder 1 Monsterplättchen über 1 Schlüssel hin zu 1 Schlüssel und 2 Perlen. Es kann sich also durchaus lohnen, abzuwarten. Das Problem ist dabei nur, dass es nur 6 Monsterkarten gibt (auch wenn diese bei der Neubildung des Nachziehstapel wieder neu eingemischt werden, bleibt es eine magere Chance) und die Mitspieler ebenfalls ein Auge auf der Bedrohungsleiste haben werden, um evtl. "zuzuschlagen". Daher sollte man vllt. lieber früher, als zu spät ein Monster bekämpfen.

    Wurde die Erkunden-Aktion beendet, werden alle evtl. noch ausliegenden Karten verdeckt auf dem "Rat" (großes Ablagefeld in der Spielplanmitte) entsprechend dem Volk (siehe Farben und kleine Grafiken unter den Ablageplätzen) abgelegt.

    - "Unterstützung vom Rat erbitten"; liegen im "Rat" reichlich Karten und der Spieler mag eh gerade von einem bestimmten Volk mehr Unterstützung erfahren, um später einen Edlen anwerben zu können, kann er diese Aktion hier wahrnehmen.

    Er sucht sich einen verdeckten Stapel eines Volkes aus und nimmt sich alle Karten von hier auf die Hand - es gibt kein Handkartenlimit.
    Die Karten der Verbündeten weisen Werte von 1-5 auf und sind addiert entsprechend hilfreich beim "Bezahlen" von Edlen-Karten.

    - "Einen Edlen anwerben"; hat der Spieler genügend Verbündeten-Karten eines bestimmten Volkes, kann er als Aktion auch eine Karte vom "Hof" kaufen, also einen Edlen (Soldaten-Kaste, Bauern-Kaste, Politiker-Kaste, Magier-Kaste, Händler-Kaste oder Botschafter-Kaste eines jeweiligen Volkes (s.o.)) anwerben - sollten Punkte fehlen, kann für jeden fehlenden Punkt zum Erwerb eines Edlen eine Perle bezahlt werden.
    Die Edlen bringen nicht nur Einflusspunkte mit, sondern auch bestimmte Effekte, die das Spielerleben erleichtern (z.B. schenkt der "Ladenbesitzer" dem Spieler 1 Perle oder "Der Sucher" zwingt die Mitspieler 2 Perlen abzuwerfen oder man darf 2 Stapel statt nur 1 aus dem Rat nehmen, wenn man diesen um Unterstützung bittet (s.o.), wenn man den "Alchemisten" besitzt, u.v.a. - manche Effekte sind andauernd, manche nur einmalig beim Erwerb der Karte aktiv) und darüber hinaus auch Schlüssel, um Orte im Abyss zu annektieren, die wiederum Punkte oder Effekte mit sich bringen.

    Eine Edlenkarte ist wie folgt aufgebaut:
    Oben links stehen die Einflusspunkte, oben rechts sind evtl. Schlüssel abgebildet, die der Edle dem Spieler mitbringt. Das Bild des Edlen reicht über die ganze Karte, sein Titel steht unten und darunter ein evtl. Effekt-Text. Links davon finden sich die Kosten und Voraussetzungen zum Erwerb.

    Um einen(!) beliebigen der ausliegenden Edlen anzuheuern, muss der Spieler dessen Kosten bezahlen können.
    Die Zahl unten links gibt an, auf welchen Wert der Spieler mit den passenden (siehe Hintergrundfarbe und Symbol links unten) Verbündeten-Karten kommen muss, z.B. für den "Meister der Magie" des Quallen-Volkes 10 Punkte, also von den lila Verbündeten-Karten z.B. Karten mit den Werten 2+3+5.

    Doch damit nicht genug, denn die Edlen wollen oft nicht nur mit Karten des eigenen Volkes "bezahlt" werden, sondern erwarten mitunter auch eine gewisse Vielfalt, auf dass sich der Spieler auch redlich bemühen möge^^. Dafür sind über dem Symbol des Volkes (unten links über der Kosten-Zahl) weitere kleine Kugeln (Blasen) abgebildet. Für jede Kugel müssen beim Bezahlen Karten eines anderen Volkes inkludiert werden!
    Beim obigen Beispiel des "Meisters der Magie" ist das nämlich eigentlich der Fall, er erwartet nicht nur Karten des eigenen Volkes, sondern auch welche von 2 weiteren Völkern. Je mehr Völker hierbei erwartet werden, desto schwieriger wird evtl. das Anwerben, denn die Kosten müssen zwar nur mindestens beglichen werden (es darf darüber hinaus bezahlt werden, es gibt aber kein "Wechselgeld"), die Anzahl der verschiedenen Völker muss aber exakt eingehalten werden.

    So kann der Erwerb eines Edlen, der nur 6 kostet, dadurch erschwert werden, wenn er erwartet, durch 3 zusätzliche Völker bezahlt zu werden (also plus dem Eigenen, das immer erwartet wird). Ein Beispiel wäre dann 1 (lila) + 1 (grün) + 1 (gelb) + 3 (rot), es kommt also auf die Handkartenzahl und die Wahlmöglichkeiten an, die der Spieler sich im Laufe des Spiels angeeignet hat.

    Wurde sich für einen Edlen entschieden und dieser "bezahlt", werden die benutzten Verbündeten-Karten abgeworfen, bis auf die mit dem niedrigsten Wert (bei mehreren gleichen Karten, sucht sich der Spieler eine aus). Diese Karte legt der Spieler offen vor sich aus, sie gilt nun als mit dem Spieler "vereint". Sie kann nicht mehr zum Anwerben von Edlen benutzt werden, bringt aber am Ende des Spiels weitere Einflusspunkte.
    Die ausliegenden Edlen-Karten am Hofe werden nach einem Erwerb immer alle soweit nach rechts verschoben, dass sie direkt nebeneinander liegen, so bilden sich freie Plätze direkt neben dem Nachziehstapel.

    Sollte der aktive Spieler in seinem Zug, diese Aktion nutzend, die drittletzte Karte der Edlen vom "Hof" nehmen, erhält er automatisch 2 Perlen (siehe Aufdruck auf der Leiste) und füllt die Leiste wieder komplett mit Karten vom Nachziehstapel auf.

    3.) "Kontrolle über Orte" (Pflicht)

    Wenn der Spieler über 3 Schlüssel verfügt, muss er diese Phase ausführen! Schlüssel erhalten die Spieler durch Edle (auf deren Karten oben rechts abgebildet) und/oder durch besiegte Monster(belohnungen).

    Er muss nun einen der offen ausliegenden Orten nehmen oder 1-4 Orte vom verdeckten Stapel ziehen, einen auswählen und die restlichen zu den Anderen offen hinlegen. Je mehr Orte man zur besseren Auswahl zieht, desto mehr Wahl gibt man auch den Mitspielern, wenn sie soweit sind, da nun mehr Orte offen ausliegen. Hier gilt es also auch gut zu beobachten, welche Mitspieler evtl. schon in Kürze davon profitieren könnten.

    Der gewählte Ort wird vor dem Spieler ausgelegt - er kann mehrere Orte im Laufe des Spiels besitzen - und die für die "Erschliessung" genutzten Edlen (diejenigen, die die bis zu 3 Schlüssel gebracht haben) werden an den Ort gelegt - sollten sie besondere Effekte gehabt haben, sind diese nun nicht mehr aktiv! Die Schlüsselmarker werden zurück in den Vorrat gelegt.
    Der Ort gibt neben einer schicken Grafik ebenfalls Einflusspunkte an - oftmals an eine Bedingung geknüpft, die die Punkte noch erhöhen kann (z.B. "Der verschlossene Turm" bringt für jeden Edlen mit Schlüssel 3 Punkte, oder "Die Spiegelstadt" kopiert den Effekt eines Ortes von einem Mitspieler oder "Der Thronsaal" ist soviele Einflusspunkte wert, wie der stärkste Edle im Besitz, u.v.a.).

    Hat der aktive Spieler schliesslich alle verpflichtenden Phasen/Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler seinen 7. Edlen auslegt oder wenn ein Spieler einen Edlen anwirbt und danach den Hof nicht mehr komplett auffüllen kann.
    Jeder Spieler, ausser dem Auslösenden, führt nun noch einen kompletten Zug aus.
    Es folgt die Schlusswertung für die jeder Spieler noch die schwächste seiner Verbündetenkarten ausspielen darf (zum "Vereinen") und wirft alle anderen Karten ab.
    Jeder rechnet nun seine erreichten Einflusspunkte zusammen und läßt sie von einem Spieler auf dem Punkteblock notieren. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe, bei Gleichstand zählen die meisten Perlen und danach der wertvollste Edle.

    Es gibt EP für jeden Ort, den ein Spieler kontrolliert (s. dort).
    Es gibt EP für jeden Edlen, den ein Spieler angeworben hat (s. Karte).
    Es gibt EP für den jeweils stärksten (mit dem höchsten Zahlenwert) Verbündeten jeden Volkes, den ein Spieler vor sich ausliegen hat (mit dem er sich vereint hat).
    Es gibt EP für jedes Monsterplättchen im Besitz (s. Wert).


    Fazit:
    "Abyss" sieht verdammt gut aus und die gesamte Gestaltung und Konzeption macht ordentlich was her!

    So ist das Vereinen der Verbündeten, um die Edlen zu beknien sich einem anzuschliessen, genauso ausgetüftelt, wie das Erkunden durch die Bietaktionen und Monster abwechslungsreich ist.
    Die Züge gehen rasch von statten und das u.U. etwas länger dauernde Erkunden bleibt durch die Involvierung aller Spieler trotzdem kurzweilig.

    Die düstere Atmosphäre der schicken Grafiken trägt enorm zum Spielreiz bei und verstärkt den Eindruck der Spieltiefe. Die gewisse Interaktion zwischen den Spielern durch das Bieten oder durch bestimmte Effekte gaukelt einem sehr positiv vor, dass niemand vor sich so hinspielt und die nötige Voraussicht und taktische Finesse hie und da, welche Aktionen zu welchem Zeitpunkt am besten ausgeführt werden, bestätigen dies, da jeder das allgemeine Spielgeschehen beobachten sollte.

    Durch die vielen Besonderheiten der Edlen und Orte bieten sich auch verschiedene Vorgehensweisen zum Punktesammeln an und der gar nicht so versteckte Glücksanteil (durchs Nachziehen^^) spielt hierbei sicherlich eine Rolle, läßt sich aber durch eben diese Effekte recht häufig und gut kompensieren.
    So machte das Spiel einen insgesamt sehr ausbalancierten Eindruck.

    Die gut strukturierte Anleitung, nebst guten Übersetzungen, die angenehme Spieldauer von max. 60min., die schnellen Rundenabläufe und das eingängige Spielprinzip lassen jede Form von Spielertypen/-besetzungen zu und damit bietet sich "Abyss" einem sehr breiten Publikum an.

    Wer gerne mit dem Sammeln von Karten und taktischen Punktegenerieren hantiert, ist hier wunderbar aufgehoben. "Abyss" drängt sich förmlich auf, wenn man die stylische Optik einmal verdaut hat^^, da es überdies spielerisch zu überzeugen weiss!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Bombyx)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/155987/abyss
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... byss_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11201
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Abyss - Grüne Edition (Marchand) klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 01.05.2016:
    Ziel des Spiels
    Abyss, ein Reich in den Tiefen des Meeres sucht einen neuen König. Aus diesem Grund versuchen die Spieler nicht nur Verbündete zu bekommen, sondern auch die Edlen von sich zu überzeugen. Diese wiederum können Orte in Abyss besetzen, um den Einfluss des Spielers noch mehr zu steigern. Denn nur wer am Ende die meisten Einflusspunkte gesammelt hat, kann sich neuer König nennen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Erkundungskarten verdeckt gemischt und auf das Feld links oben am Spielplan gelegt. Auch die Edlenkarten werden verdeckt gemischt und auf das Feld rechts unten am Spielplan gelegt. Sechs Edlenkarten werden dann aufgedeckt und offen auf die Felder daneben verteilt. Die Orte werden verdeckt gemischt. Ein Ort wird dann offen, die anderen verdeckt als Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Bedrohungsleiste kommt neben den Spielplan. Auf das oberste Feld legt man den Bedrohungsmarker. Auch die Monsterplättchen werden verdeckt gemischt und neben den Spielplan gelegt, sowie die Schlüssel. Jeder Spieler nimmt sich nun eine Schale und legt eine Perle hinein. Die restlichen Perlen kommen in eine weitere Schale und werden als Vorrat neben den Spielplan gestellt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Eine Runde geht immer über drei Phasen. Nachdem ein Spieler diese drei Phasen durchlaufen hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    1. Phase - Politik am Hof (Kann-Aktion)
    Wenn zu Beginn des Zuges am Hof der Edlen Felder leer sind, so kann ein Spieler für je eine Perle einen neuen Edlen auf ein leeres Feld legen.
    Sind alle Plätze belegt, können keine Edlenkarten mehr ausgelegt werden.
    Diese Aktion kann man nutzen, um schneller an neue Edlenkarten zu kommen und nicht erst, wenn die Auslage wieder aufgefüllt wird.

    2. Phase - Aktion ausführen
    Es gibt drei Aktionen, von denen der Spieler eine pro Runde auswählen muss.

    a) Erkunden der Tiefe
    Bei dieser Aktion nimmt der Spieler am Zug die oberste Karte vom Erkundungsstapel und legt sie auf das erste Feld neben dem Kartenstapel.

    Es ist eine Verbündetenkarte
    Jetzt muss er zuerst die anderen Spieler fragen, ob einer diese Karte kaufen möchte.
    Möchte ein Spieler diese Karte kaufen, so kostet ihn dies eine Perle in den Vorrat, wenn es die erste Karte der Runde ist, die verkauft wird.
    Die zweite Karte die verkauft wird kostet dann schon zwei Perlen, die dritte drei, usw. Es darf aber jeder Spieler nur eine Karte pro Runde kaufen!
    Möchte kein Spieler die Karte kaufen, so kann der Spieler selbst die Karte an sich nehmen, oder eine weitere Karte aufdecken.
    Nimmt er die Karte, ist seine Aktion damit schon beendet. Deckt er eine weitere Karte auf, so muss er wieder die anderen Spieler fragen, ob jemand die Karte kaufen will.
    Das macht man so lange, bis der Spieler am Zug eine Karte genommen hat, oder das letzte freie Feld mit einer Karte belegt wurde.
    Diese Karte wird auch zum Verkauf angeboten. Will diese niemand haben, so muss sie jetzt der Spieler am Zug nehmen.
    Zusätzlich bekommt er aber auch noch eine Perle in seine Schale. Sozusagen als Dank, weil er so lange durchgehalten hat.
    Die Verbündeten haben einen Wert und werden benötigt, um Edle anzuwerben. Dazu weiter unten mehr.

    Es ist eine Monsterkarte
    Wird eine Monsterkarte aufgedeckt, so hat der Spieler am Zug zwei Möglichkeiten.

    - Er besiegt das Monster
    Ein Monster wird automatisch besiegt, wenn der Spieler es bekämpfen will.
    Als Belohnung für den Kampf bekommt der Spieler dann das, was der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste im Moment anzeigt.
    Auf dem obersten Feld also entweder eine Perle oder ein Monsterplättchen.
    Auf der zweiten Stufe zwei Perlen, zwei Monsterplättchen oder ein Monsterplättchen und eine Perle, usw.
    Wenn ein Spieler sich für einen Kampf entschieden hat, wird der Bedrohungsmarker wieder auf das oberste Feld gesetzt.
    Dann wird das Monster auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler deckt ganz normal die nächste Erkundungskarte auf.

    - Er ignoriert das Monster
    Dann wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste um ein Feld nach unten gezogen.
    Danach deckt der Spieler die nächste Erkundungskarte auf.

    Wenn die Erkundungsaktion beendet ist, werden alle Karten, die jetzt noch auf der Erkundungsleiste liegen, auf die Ratsfelder des jeweiligen Volkes verschoben.
    Die Ratsfelder sind in der Reihe unter den Erkundungsfeldern zu finden. Jedes Volk hat dabei eine Farbe und ein Symbol, so kann man sie leicht finden.

    b) Unterstützung vom Rat erbitten
    Bei dieser Aktion nimmt man sich einfach einen der Kartenstapel von einem der Ratsfelder auf die Hand.
    Ein Handkartenlimit gibt es nicht.

    c) Einen Edlen anwerben
    Für jedes Volk gibt es auch einen Edlen.
    Die Völker sind Soldaten, Bauern, Politiker, Magier, Händler und Botschafter.
    Die Edlen haben zum einen Funktionen, die sofort ausgeführt werden müssen, sobald man einen Edlen anwirbt, oder Aktionen, die während des Spiels gelten.
    Zum anderen haben viele Edle Schlüsselsymbole, mit denen man in Phase 3 Orte kaufen muss, sobald man drei Schlüssel hat. Dazu gleich mehr.

    Jeder Edle hat natürlich seinen Preis, er bringt aber zu Spielende auf jeden Fall Einflusspunkte.
    Den Preis eines Edlen findet man links unten auf der Karte. Hier kommt eine besondere Mechanik ins Spiel.
    Hat der Edle nur einen großen farbigen Kreis über der Zahl, so dürfen die Kosten für diesen Edlen nur mit Verbündetenkarten dieser Farbe bezahlt werden.
    Hat er zusätzlich noch einen oder zwei weiße Kreise darüber, so müssen die Kosten auch noch mit Karten von einem oder zwei anderen Völkern bezahlt werden.
    Hier ist die Stückelung allerdings egal, es muss nur die exakte Zahl an eingesetzten Völkern eingehalten werden.

    Beispiel:
    Der Edle kostet 10 Punkte und hat einen blauen und einen weißen Kreis.
    Dann muss ich mindestens einen Punkt mit einer blauen Karte bezahlen, kann den Rest aber mit Karten eines anderen Volkes bezahlen.
    Wie gesagt: Ist zum Beispiel nur ein grüner Kreis über dem Preis, dann muss ich den gesamten Preis mit grünen Karten bezahlen.

    Perlen
    Perlen dürfen beim Anwerben benutzt werden, um den Wert einer gespielten Karte zu erhöhen.
    Wenn man also eine 4er Karte bräuchte um einen Edlen anzuwerben, so kann man auch eine 3er Karte spielen und dazu eine Perle.

    Verbündete abwerfen
    Die Verbündetenkarten die man benutzt hat, um einen Edlen anzuwerben, kommen bis auf eine auf den Ablagestapel.
    Die Verbündetenkarte mit dem kleinsten Wert darf man aber behalten. Hat man mehrere Karten mit dem kleinsten Wert, so darf man sich eine aussuchen.
    Diese Karten bringen am Spielende auch Punkte, allerdings nur die höchste Karte jedes Volkes und können für extra Punkte von Orten verwendet werden.

    Die Fähigkeiten der Edlen
    Wenn man einen Edlen anwirbt, so gibt es zwei Möglichkeiten, wann seine Fähigkeit zum Einsatz kommt.
    a) Die Fähigkeit hat einen Pfeil nach unten
    Dann muss die Fähigkeit sofort nach dem Anwerben einmalig ausgeführt werden.

    b) Die Fähigkeit hat keinen Pfeil
    Dann gilt die Fähigkeit so lange, bis der Edle für den Kauf eines Ortes verwendet wurde.

    Den Hof auffüllen
    Mit dem Anwerben von Edlen entstehen Lücken auf dem Hof.
    Diese können die Spieler in Phase 1 durch das Zahlen von Perlen wieder mit Edlen füllen.
    Automatisch wird der Hof erst wieder gefüllt, wenn nur noch zwei Edle auf den Feldern liegen.
    Die Edlen werden auch immer nach rechts verschoben, sobald eine Lücke entstanden ist.
    Erst wenn man nur noch zwei Edle auf dem Hof hat, wird wieder aufgefüllt.
    Dazu darf sich der Spieler, der die Edlen auf zwei Karten reduziert hat, zwei Perlen nehmen.
    Dann werden einfach die leeren Felder mit neuen Edlenkarten aufgefüllt.

    3. Phase - Einen Ort kaufen (Muss-Aktion)
    Immer wenn ein Spieler drei Schlüssel gesammelt hat, muss er in dieser Phase einen Ort kaufen.
    Schlüssel bekommt man von Edlen oder als Belohnung beim Kampf.

    Es gibt zwei Arten von Orten:
    a) Orte die Punkte für bestimmte Verbündete bringen
    b) Orte die Punkte für bestimmte Edle bringen
    Beispiel: Für jeden Verbündeten oder Edlen einer bestimmten Farbe gibt es Punkte.

    Der Spieler schaut sich als erstes den offen ausliegenden Ort an.
    Gefällt im dieser, so nimmt er ihn einfach an sich und legt die Schlüssel, die er dafür verwendet hat, in den Vorrat zurück. Wenn es Edle waren, kommen die Edlen zur Hälfte unter den Ort.
    Die Fähigkeiten solcher Edler sind ab diesem Zeitpunkt dann nicht mehr verfügbar.

    Gefällt ihm der offen ausliegende Ort nicht, so darf er bis zu vier weitere Orte vom verdeckten Stapel nehmen.
    Einen dieser Orte muss er dann aber nehmen, die anderen werden offen auf den Tisch gelegt, so dass die anderen Spieler schon eine größere Auswahl an offenen Orte haben.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

    a) Ein Spieler hat seinen siebten Edlen angeworben.
    b) Nach dem Anwerben eines Edlen müsste der Hof aufgefüllt werden, es gibt aber nicht mehr genug Karten.

    In beiden Fällen darf der aktive Spieler seinen Zug beenden, sowie alle anderen Spieler noch einen Zug ausführen.
    Danach folgt die Punktevergabe und die Ermittlung des Siegers.

    Punkte
    Als erstes nimmt der Spieler von jedem Verbündeten eines Volkes auf seiner Hand den niedrigsten und legt ihn zu seinen anderen Verbündeten.
    Die restlichen Handkarten wirft der Spieler auf den Ablagestapel.

    Jetzt werden Punkte gezählt:
    a) Die Edlen sind die Punkte wert, die oben rechts auf jeder Karte stehen. Dabei ist es egal, ob der Edle an einem Ort ist, Punkte zählt er in jedem Fall.
    b) Von den Verbündetenkarten zählt pro Volk immer die Karte mit dem höchsten Wert.
    c) Je nach Ort werden auch hier noch Punkte generiert.
    d) Die Monsterplättchen geben ebenfalls noch Punkte.

    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    Abyss sticht als erstes mit seinen fantastischen Illustrationen heraus, die uns wirklich sehr gut gefallen haben.
    Aber auch das Spiel entpuppte sich schnell als nicht so schwieriges Spiel, das gerade noch als Familienspiel durchgeht.
    Die Spieler haben nicht viele Möglichkeiten zu agieren und müssen darum umso besser planen.
    Einige Edle sind etwas stark, aber alles in allem ist das Spiel gut ausbalanciert.
    Wir hatten viel Spaß mit diesem Spiel, vor allem da es nicht kompliziert ist und man die Regeln schnell vermitteln kann.
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/539-abyss.html
    _______________________________
    Michael hat Abyss - Grüne Edition (Marchand) klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 07.10.2014:
    Ein sehr schönes Spiel, dass in 5 Minuten erklärt ist, optisch einiges her macht und für viel Spielspaß sorgt.

    Wir wollen im Unterwasserkönigreich Nachfolger des regenten werden. Dafür versuchen wir Verbündete zu gewinnen, mit welchen wir Edle beeinflussen, mit welchen wir sogar ganze Orte hinter uns bringen können und zuletzt ernten wir noch Ruhm durch das abwenden von Gefahren.


    In jedem Spielzug haben wir nur drei Möglichkeiten:

    1. Erkunden der Tiefe: Wir decken Karten mit Verbündeten auf welche jedoch zuerst die Mitspieler gegen Zahlung von Perlen erwerben dürfen. Nur wenn alle ablehnen darf man selbst zuschlagen oder weitersuchen. Spätestens den fünften muss man aber nehmen. Alle verschmähten wandern in den Rat zu ihrer Gruppierung (Seepferdchen, Krebse, Muscheln, Tintenfische und Quallen). Die Verbündeten haben zudem Werte von 1-5. Je höher desto besser. Gelegentlich kommt eine Bedrohung vor. Bekämpft man sie bekommt man keinen Verbündeten aber man gewinnt automatisch und bekommt eine Belohnung in Form von Einflusspunkten, Perlen oder Schlüsseln.

    2. Den Rat beeinflussen: Ein Spieler nimmt alle Karten einer Art von Verbündeten.

    3. Einen Edlen gewinnen: Passen zu den fünf Arten von Verbündeten gibt es fünf Arten von Edlen und eine sechste Art, für die man immer alle fünf Verbündete benötigt. Um einen Edlen aus der Auslage nehmen zu dürfen, muss man mit verbündeten zahlen. Man benötigt die zugehörige Sorte, plus 0-2 andere Sorten, je nach Edlen. Dann muss man dessen Wert erreichen, kann dieses jedoch auch mit Perlen aufstocken. Kauft man den drittletzten füllt sich die Auslage wieder auf sechs auf. Alternativ kann man auch gegen Perlenen Edle aufdecken.


    Die Edlen bringen Einflusspunkte und den schwächsten zum Erwerb genutzten Verbündeten darf man auch auslegen. Einige Edle haben zudem noch Sonderfähigkeiten und/oder Schlüsselsymbole. Kommen drei Schlüssel zusammen, darf man sich einen Ort nehmen. Man verliert dann die Sonderfähigkeiten der Edlen mit Schlüsselsymbol. Ein Ort generiert wiederum Einflusspunkte.

    Nach dem siebten Edlen bei einem Spieler (oder einem leeren Edlenstapel) endet das Spiel. Gewertet wederen die Punkte der Orte, Edlen, Bedohungen und der stärkste ausliegende Verbündete jeder Sorte. Perlen geben keine Punkte.


    Fazit: Ein schnelles und einfaches Spiel mit viel Tiefgang und großartiger Grafik, sowie hervorragenden Material. Die Perlen sind Toll, Die Darstellung vom Rat und der Edlen ziehen einen in diese Welt. Es bringt in jeder Besetzung sehr viel Spaß und ist mir knappe sechs Punkte wert.

    Das blaue Cover, welches auch auf der Anleitung ist, ist das normale Cover. Darüber hinaus gibt es noch einige limitierte mit anderen Gesichtern, welche sich aber nur von der Schachtel und nicht vom Inhalt unterscheiden.
    Sven hat Abyss - Grüne Edition (Marchand) klassifiziert. (ansehen)
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