Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dungeon Twister - Kartenspiel



Die Welt von Targane, ist eine magische Welt, bevölkert von allerlei fantastischen Völkern, Elfen, Zwergen, aber auch Orks oder Drachen und natürlich Menschen. Einer von ihnen beherrscht diese Welt mit harter Hand: ein mächtiger Zauberer. Nachdem dieser Zauberer das Geheimnis der Unsterblichkeit lüftete und er nun schon mehr als 3000 Jahre auf Targane wandelt, kam ihm aus Langeweile die Idee, mechanisch-magische, nahezu undurchschaubare Labyrinthe, sogenannte DUNGEON TWISTER zu errichten.

In diese unterirdischen Katakomben teleportierte er mit seiner magischen Macht unschuldige Kreaturen, egal ob schwächlicher Telepath oder mächtiger Drache, niemand wurde verschont. Dabei ist es egal, ob sie überleben, entfliehen oder sterben, nur der Erzmagier sollte seinen Spaß daran haben. Die Spieler kontrollieren eine Gruppe dieser Abenteurer, gefangen in den Katakomben des Erzmagiers. Ihr Ziel ist es einzig diesem teuflisch, mechanischen Labyrinth zu entfliehen. Die Charaktere werden um ihr Leben kämpfen müssen. Im Wettstreit gegen die Figuren deines Gegenspielers, gilt es sich mit List und etwas Glück, dem Labyrinth des Erzmagiers zu entkommen!

Dungeon Twister - Kartenspiel, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.


Translated Rules or Reviews:

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6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Dungeon Twister - Kartenspiel selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 15.11.2013:
    Ein verzwicktes Abenteuerspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren.

    Ein über 3000 Jahre alter Erzmagier schafft zu seinem Vergnügen ahnungslose Helden per Teleportationszauber in sein mit Fallen gespicktes, erbarmungsloses Labyrinth und läßt sie hier gegeneinander und die grausamen Überraschungen, die er dort verbauen ließ, antreten. Sollte es einem Helden oder einer Heldengruppe gelingen dies zu überleben und den Weg aus den dunklen Gängen heraus zu finden, ist der Sieg gewiss - doch wie lange nur?

    Das Abenteuer ist komplett kartengesteuert und so werden zu Beginn auch immer zunächst Verlies- und Heldenkarten regelkonform ausgelegt.

    Dazu bringt die Anleitung auch Einführungsspiele mit festen Kartenvorgaben mit, die den Einstieg erleichtern. Später gestalten die Spieler ihre Abenteuer weitestgehend selbstständig.
    Die Anleitung will dann auch zuerst einmal studiert werden, denn sie ist recht umfangreich und stellenweise keine leichte Lesekost. Zumindest bleiben am Ende aber quasi keine Frage offen und der Anhang beschreibt alle Helden und Objekte schön ausführlich.

    Die generelle Vorbereitung eines Spieles beinhaltet die Wahl eines Szenarios.
    Auf diesen Karten werden das Ziel (Siegpunktzahl) und die nötigen Platzierungen von Karten vorgegeben.
    Dazu wird in der Regel eine bestimmte Anzahl Raumkarten gemischt und verdeckt zurechtgelegt und die beiden Spieler entscheiden sich für eine Farbe und wählen hieraus ihre Startkarten. Dabei können sie noch aus drei Modi wählen, nämlich, ob sie jeder mit gleichen Karten spielen oder die Karten je geheim aussuchen oder für ungleiche Verhältnisse sorgen wollen, indem die Auswahl einer Karte bei einem Spieler für den anderen dann nicht mehr zur Verfügung steht!

    Hinzu kommen dann noch diverse Varianten, wie z.B. ein Zeitlimit oder Handicaps für erfahrenere Spieler.

    Ist das Spiel vorbereitet und hat man sich auf einen Startspieler geeinigt, steht dem aktiven Spieler immer zuerst der Erwerb von Aktionspunkten zur Verfügung und danach die Nutzung derselben.

    Um Aktionspunkte zu verwalten, wird die Aktionspunktekarte immer entsprechend so gedreht, dass die aktuell gültige Zahl zum Gegner zeigt. Manchen ist der Mechanismus aus anderen Spielen sicherlich bekannt, z.B. dem bekannten 2er Kartenspiel der Siedler von Catan.

    Aktionspunkte können dann für folgende Möglichkeiten genutzt werden:
    - einen Raum aufdecken (Raumkarte umdrehen)
    - einen Charakter bewegen
    - einen Raum drehen
    - über Fallgruben springen
    - Spezialfähigkeiten nutzen
    - ein Objekt benutzen
    - Nahkampf beginnen
    - Fernkampf beginnen

    Die Kosten belaufen sich normalerweise auf 1 AP pro möglicher Aktion.
    Am Ende des Zuges dürfen bis zu 3 AP mit in den nächsten Zug genommen werden.

    Räume sind jeweils in mehrere Zonen unterteilt. Um mit einem Charakter einen Raum zu betreten muss nicht nur 1 AP "bezahlt", sondern auch festgelegt werden in welche Zone er sich bewegt.
    Hierfür gibt es die Symbole "Dreieckszone" (eine Art Blitz auf einem dreieckigen Stein), "Viereckzone" (ein dem Unendlich-Symbol ähnliches Zeichen auf einem viereckigen, grünen Stein), "Kreiszone" (ein Doppelpfeil auf einem runden, bläulichen Stein) und "Drehmechanismuszone" (genau das^^, eine Apparatur mit einem Drehpfeil herum).
    So ein Raum besteht also aus teils verschlungenen Gängen und eventuellen Eigenschaften (Fallgitter, Fallgrube, u.a.) und in jedem Bereich ist eines dieser Symbole zu sehen.

    Die Helden- und Objektkarten weisen ebenfalls je eines dieser Symbole an jeder Kartenseite auf. So wird festgelegt in welchem Bereich (Zone) eines Raumes ein Held oder ein Objekt steht/liegt, indem die Karte mit dem gewünschten Symbol zum Raum gedreht wird.
    So können sich mehrere Helden im selben "Raum" befinden, aber doch voneinander durch Mauern getrennt in verschiedenen "Zonen". Dies ist für Kämpfe wichtig, wie auch für die nötigen Sichtlinien, wenn keine gerade ununterbrochene Linie zum Gegner gezogen werden kann (geschlossene Tür, eigener anderer Held im Weg, etc.)!
    Räume können zudem gedreht werden, um es so für Charaktere leicher oder schwerer zu machen, diese zu betreten.
    Ferner gilt zu beachten, dass sich am Ende einer Runde nie mehr als 3 Charaktere in der selben Zone aufhalten dürfen.

    Objekte können nicht nur genutzt (und hier gibt es anhaltende und sofortige Effekte), sondern auch zwischen Helden getauscht werden, wenn sich 2 Helden derselben Fraktion begegnen.

    Kämpfe werden durch die entsprechende Aktion ausgelöst, wenn sich Feinde in derselben Zone gegenüberstehen (Nahkampf, Gruppenkampf) oder der Angreifer eine makellose Sichtlinie zum Feind hat (Fernkampf, Gruppenkampf).
    Kampfkarten werden hierzu addiert und je nach Wertigkeit der Gewinner ausgemacht. Hiernach werden die Kampfkarten abgeworfen und bilden einen eigenen Ablagestapel.
    Eventuell Verwundete können noch im weiteren Kampf eliminiert werden und bringen dann dem Sieger 1 SP (Siegpunkt) - ausserdem verlieren sie alle bei sich getragenen Gegenstände in der Zone. Ist der Kampf beendet, können Verwundete von anderen fraktionseigenen Helden auch transportiert und so aus Krisenzonen gebracht werden.

    Weitere Siegpunkte gibt es für das Herausführen eines Charakters aus dem Labyrinth.
    Wurde die, durch das gewählte Szenario vorgegebene, Siegpunktzahl von einem Spieler erreicht, endet das Spiel.

    Das Spiel macht einen sehr guten Eindruck und kann gut mit den grösseren Brüdern mithalten. Die Kartengrafiken sind klasse und das Material schön griffig. Die Spielmechanik macht - einmal verinnerlicht(!) - Laune und vertreibt für 2 gewiefte Spieler nicht nur eine Runde mit spannender Kurzweil.
    Gerne wird nochmal zugegriffen und ein anderes Szenario gespielt. Die Motivation bleibt dabei auch trotz unterschiedlich hoher Glücksmomente immer erhalten, da immer die Chance auf einen Ausgleich bzw. eine Revanche noch im selben Spiel besteht.
    Nur mit Karten zu jonglieren muss den beteiligten Spielern natürlich liegen, denn das häufige Drehen, Aufnehmen und Hinlegen der Karten, lässt die Reihen immer wieder
    mal verrutschen. Besonders beim "Stapeln" (untereinanderfächern von Objektkarten, etc.) kann dies schon mal nervig sein.
    Rundum macht es aber Spass und Fans der Spielreihe werden sowieso nicht drum herum kommen :)!


    [Wir danken Asmodee für die Bereitstellung des Testexemplars!]
    Pascal hat Dungeon Twister - Kartenspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Ronny W. schrieb am 14.11.2013:
    Dies ist nur ein vorab Eindruck, nach den ersten drei Partien. Eine ausführliche Rezi folgt noch.
    Wer Dungeon Twister Prison schon kennt muss aber auch garnicht viel mehr wissen.
    Zwei Parteien aus Helden versuchen aus dem Labyrinth des Erzmagiers zu entfliehen. Dabei kann nur eine Partei gewinnen. Das ist der Spieler, der zuerst eine gewisse Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Man bekommt je einen Siegpunkt für jeden entflohenen eigenen Character, der die Startzone des Gegners erreicht hat oder für jeden getöteten gegnerischen Character. Das Verlies selbst wird modular aus einzelnen Karten zusammengesetzt und ist mit Fallgruben, Fallgittern und Drehmechanismen bestückt. Zum Überwinden der Hindernisse werden werden hilfreiche Gegenstände ausgelegt.

    Das Spiel ist für den Preis von guter Qualität, weist eine vorbildliche Anleitung auf, die einem das Spiel in drei Einstiegszenarien erklärt. Es ist schnell aufgebaut und noch schneller gespielt, die Länge des Spiels kann durch das auslegen verschiedener Raumteile und das bestimmen unterschiedlicher Anzahl von Mindestsiegpunkten variiert werden und liegt dann so in etwa zwischen 15 min und 1 Stunde.

    Es ist fast komplett Glücksunabhängig, kein würfeln, kein Karten ziehen, der Vorteil des Startspielers wurde durch verminderte Aktionsmöglichkeiten auch eliminiert, lediglich das anfängliche zufällige Platzieren der einzelnen Raumteile kann einen Spieler in der ersten Runde minimal bevorzugen.

    Das einzige was ich überhaupt bemängeln kann, wenn ich denn müsste ist das jeder Spieler die gleiche Auswahl an Helden hat, die sich nur in der Hintergrundfarbe unterscheiden. Bei schlechtem Licht oder für Farblinde ist das natürlich nicht optimal.

    Wer also ein schnelles, extrem taktisches, 2 Spielerspiel ohne Glück haben möchte und nicht viel Geld für den großen kaum noch erhältlichen Bruder ausgeben möchte,
    MUSS hier zuschlagen.
    Ronny hat Dungeon Twister - Kartenspiel klassifiziert. (ansehen)

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