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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Alhambra - Die Falkner (6. Erweiterung)



4 neue Module für Alhambra:
- Die Falkner
- Der Bauplatz
- Der Wechselschein
- Die Portale

Die Module lassen sich beliebig auch mit den übrigen Erweiterungen kombinieren.

Achtung: Sie benötigen des Alhambra-Basisspiel um mit dieser Erweiterung zu spielen.

Alhambra - Die Falkner (6. Erweiterung), ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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      So wird Alhambra - Die Falkner (6. Erweiterung) von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Alhambra - Die Falkner (6. Erweiterung) selbst bewerten
      • Mahmut D. schrieb am 24.02.2014:
        Wiedermal eine empfehlenswerte Erweiterung. Die Module kommen einem bekannt vor, da sie Modulen aus vorherigen Erweiterungen etwas ähneln. Sind aber, richtig rund und machen Spaß.

        Die Falkner: Es gibt je 5 Pättchen zu 3 verschiedenen Falken. Auf der Rückseite zeigen die Plättchen immer 2 Gebäudefarben. Man darf jetzt neben den Grundaktionen wie z.B.: Geld nehmen, Gebäude kaufen und -platzieren oder das Umbauen, nun auch Falken kaufen. Diese werden genau in der Mitte (Kreuzung) von vier Gebäudeplättchen der eigenen Alhambra platziert, vorrausgesetzt man hat die beiden verlangten Gebäudefarben in diesem Viereck der eigenen Alhambra. Bei den Wertungen gibt es für einen Falken 2 Punkte, für zwei Falken der selben Farbe 6 Punkte, für 3 Falken 8 Punkte, für 4 Falken 12 Punkte und für fünf Falken 20 Punkte.

        Die Portale: Es gibt jeweils 3 Portale (dreieckig) in den 6 Gebäudefarben. Wenn man ein Gebäude vom Bauhof kauft, darf man gleichzeitig ein Portal in der selben Farbe mitkaufen. Der Preis des Portals ändert sich im Laufe des Spiels. Vor der 1. Wertung kosten Portale 6 Geld, vor der 2. Wertung 4 Geld und vor 3. Wertung nur 2 Geld. Portale sind dreieckig und haben an ihrer langen Kante eine Mauer. Die lange Kante darf nicht zum Einsatz kommen. Werden Portale gekauft, müssen sie an ein Gebäude der selben Farbe angelegt werden und zählen einen Mauerpunkt und bringen 2 Extrapunkte bei der Mauerwertung, wenn sie innerhalb der längsten Mauer liegen.

        Der Bauplatz: Das beste Modul. Reicht einem das Geld nicht, um ein bestimmtes Gebäude zu kaufen, so kann man durch dieses Modul, das jeweilige Gebäude für den halben abgerundeten Preis kaufen und zieht aus dem Beutel zwei Baustellenplättchen. Es gibt 8 Baustellenplättchen, die auf ihren Rückseiten eines der vier Währungsembleme zeigen. Der betroffene Spieler zieht also zwei Plättchen und entscheidet sich geheim für ein Plättchen und legt es mit der Vorderseite (Bauplatz) auf sein Gebäude. Im späteren Zug hat er die Möglichkeit den kompletten Preis mit DER Währung zu bezahlen, welches das Baustellenplättchen zeigt.

        Der Wechselschein: Jeder Spieler bekommt ein kleines Tableau (Wechselschein), auf dem er sein überbezahltes Geld festhält. Allerdings in der Währung, die er möchte. Ähnelt dem Wechselgeld von der 3. Erweiterung, ist aber besser, weil man sich für eine Währung entscheiden kann. Das nimmt sozusagen etwas Glück aus dem Spiel, wenn man vorher vergebens auf eine bestimmte Währung gewartet hat.

        Warum keine 6 Punkte? Die Kompatibilität mit vielen anderen Modulen ist nicht ganz gegeben.
        Die Portale beißen sich etwas mit Feldlagern, Bauhütten und Bazaren und erschweren es etwas mit vielen Modulen gleichzeitig zu spielen. Aber diese 4 Module mit dem Grundspiel sind so gut, dass ich mindestens 5 Punkte vergeben würde. Gehört zu den empfehlenswerten Erweiterungen für Alhambra.
        Leute, die sich schnell zubauen, oder nicht so gut bei der Mauerwertung abschneiden, werden sich über die Portale freuen.
        Taktiker, die gerne mit dem Wesir spielten, werden den Bauplatz lieben.
        Die Falken sind rund, aber etwas glückslastig, weil man nicht weiß, welche beiden Gebäudefarben als nächstes verlangt werden, da die Plättchen aufeinander gestapelt sind, und das nächste Plättchen erst ersichtlich wird, wenn das daraufliegende Plättchen gekauft wurde. Da wird man vielleicht lieber mit den Schatzkammern oder den Bazaren aus der 4. Erweiterung spielen.
        Und Wechselscheine sind, wie schon erwähnt, verbessertes Wechselgeld.
        Profis brauchen dieses Modul nicht unbedingt, absolute Neueinsteiger jedoch werden die Wechselscheine begrüßen.
        Im Großen und Ganzen, eine gelungene Erweiterung, die leider auf sich hat 4 Jahre warten lassen. ;-) Viel Spaß!
        Mahmut hat Alhambra - Die Falkner (6. Erweiterung) klassifiziert. (ansehen)
      • Sven S. schrieb am 10.07.2014:
        Eine der besten Erweiterungen!

        Der Falkner: Eine Sonderwertung, baut man die richtigen Gebäude zusammen, bekommt man dafür Falken in verschiedenen Farben. Deren Mehrheit bringt wiederum Siegpunkte. 6 Punkte

        Der Wechselschein: Wer zuviel zahlt bekommt Geld zurück und zwar in einer Farbe nach Wahl. sehr gutes Element das den taktischen Anteil erhöht, das das Wechselgeld von allen einsehrbar ist. 6 Punkte

        Baustelle: Man kann ein Gebäude unterzahlen um es sich zu sichern und zahlt den fälligen Betrag erst später. Starkes Element. 5 Punkte

        Portale: Helfen Mauern abzuschließen, nettes Extra. 4 Punkte
        Sven hat Alhambra - Die Falkner (6. Erweiterung) klassifiziert. (ansehen)

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