Lernspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Kai Haferkamp.
Die Spieler lernen hier insbesondere den Umgang mit Geld und vorausschauende Entscheidungen zu treffen, indem sie den zahlreichen Versuchungen eines Rummelplatzes entgegentreten und über mehrere Runden versuchen ihr Geld sinnvoll auszugeben oder zu sparen.
Spielvorbereitung:
Zunächst werden die 4 Spielplanteile zusammengesteckt, dann die Aktionskarten nach (Kopf-)Farben und Nummern (1-4) sortiert, die Bank vorbereitet (alle Münzen und Scheine in die richtigen Fächer legen). Entsprechend der Spielerzahl X Warenplättchen auf den passenden Plätzen auf dem Rummel verteilen, die Sparschweinfigur auf "Montag" stellen und den Würfel bereitlegen.
Die Bankkarten werden 2x2 an die Bankfelder des Spielplans gelegt, von den Aktionkarten die Karten mit der "1" an die korrespondierenden Felder gelegt und die Ereigniskarten verdeckt auf ihren Ablageplatz.
Die Spieler nehmen sich ihre Wunschfigur, stellen sie auf den zugehörigen Startplatz und erhalten noch eine Übersichtstafel und 2 Euro Starttaschengeld.
Spielziel:
Alle Zielaktionen zu erfüllen und dabei meiste Geld zu besitzen.
Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt, die anderen folgen im Uhrzeigerseinn.
Am Zug wirft der Spieler zuerst den Würfel und bewegt seine Figur um die Augenzahl in eine beliebige Richtung auf dem Spielfeld - ein Besuch in die Mitte des Spielplans, zum Rummel, ist über die vier Ereignisfelder möglich; auch als Abkürzung zu nutzen. Dabei muss die Figur nicht unbedingt um die gesamte Augenzahl fortbewegt werden.
Wer den Rummel besucht oder auch nur durchwandert, muss immer eine Ware kaufen!
Der Spieler auf dem Rummel sucht sich ein beliebiges Spielzeug- oder Süßigkeitsplättchen aus, nimmt es zu sich auf die Übersichtstafel (Warenkorb) und bezahlt den umseitigen Preis an die Bank.
Hat der Spieler nicht genug Geld zum Bezahlen dabei, muss er solange auf dem Rummel stehenbleiben, bis es wieder Taschengeld (sonntags) gibt!
Endet der Zug des Spielers auf einem farbigen (lila, blau, orange) Aktionsfeld, kann er die dort eventuell liegende Karte kaufen - liegt hier keine Karte, folgt direkt das Zugende. Dazu bezahlt er den Betrag an die Bank, nimmt sich die Karte und legt sie an das entsprechend gekennzeichnete Feld seiner Übersichtstafel - diese Karten dürfen nur einmal genommen werden. Anschliessend legt er die nächste Karte vom passenden Stapel hier ab - es muss immer eine Karte von jeder Aktionsart (Freizeit, Essen, Herzenswunsch) ausliegen!
Die "grünen" Aktionsfelder dienen zum Taschengeld aufbessern, hier können verschiedene Tätigkeiten (mit Hunden Gassi gehen, Rasenmähen, Trödel verkaufen, etc.) ausgeführt werden, wofür es dann die aufgedruckte Summe in Euro von der Bank gibt - die Karte wird dann ebenfalls an die Übersichtstafel gelegt. Die "Geld verdienen"-Aktionskarten kann ein Spieler mehrmals an sich nehmen.
Die Karte von einem Bankfeld nimmt der Spieler sich einfach und legt einen beliebigen Geldbetrag auf ihr ab. Bei 2 und 3 Euro gibt es am Ende 20 bzw. 50cent Zinsen als Spar-Belohnung, andere (niedrigere) Beträge bringen kein Extra-Einkommen.
Auf dem roten Ereignisfeld wird eine Karte vom Ereigniskartenstapel gezogen, der Text für alle vorgelesen und erhält oder bezahlt Geld von der bzw. an die Bank. Der Spieler kann mehrere Ereigniskarten sammeln und auch später bezahlen - ohne Auszusetzen -, wenn gerade nicht genug Geld vorhanden ist.
Das Zugende wird mit dem Weitersetzen des Sparschweines eingeleitet. Erreicht es so den "Sonntag", erhält jeder Spieler 2 Euro aus der Bank. Es folgt der nächste Spieler.
Spielende:
Sobald ein Spieler alle sechs Aktionen erfüllen konnte (je eine Karte "Essen", "Freizeit", "Herzenswunsch", "Ereignis", "Geld verdienen" und "Bank" an seiner Übersichtstafel liegen hat) und 1 Warenplättchen gesammelt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Es gewinnt, wer eben alle Aktionen durchführen konnte und bei Gleichstand, der Spieler mit dem meisten Bargeld.
Varianten:
Für ältere bzw. erfahrene Spieler empfiehlt sich die "Profi"-Variante, bei der bei allen Karten und Warenplättchen die rote Seite hergenommen wird. Diese zeigt Preise als Kommazahlen, Euro und Cent, an.
Als Starttaschengeld erhalten alle Spieler hier 3 Euro.
Fazit:
Spielerisch fördern sollen die Lernspiele von Ravensburger und auch hier gelingt dies wieder hervorragend.
Gemäß der Rückseitenwerbung des Kartons werden hier spielerisch Lernimpulse vermittelt und so "vorausschauendes Denken" und "Entscheidungen treffen" gefördert ("wenn ich mir nun die Süßigkeit auf dem Rummel kaufe, reicht das Geld nicht für den Herzenswunsch", u.ä.). Pädagogisch geprüft und empfohlen von der ZNL, hat das Spiel auch ein zertifiziertes Logo aufgedruckt bekommen :).
Aber hier wird auch gehalten, was versprochen wird. Die Kids in den Testrunden - zuerst eher skeptisch - waren ziemlich schnell Feuer und Flamme für den simplen Spielablauf und konnten erstaunlich schnell und gut entscheiden, was sie wirklich wollen und brauchen - im Hinblick auf das Spielziel, aber auch aus persönlicher Sicht^^. Aus Elternsicht wurde positiv erstaunt der Kopf geschüttelt und die Hoffnung keimte auf, die nächsten Taschengeldverhandlungen sinnvoller führen zu können *G*.
Die Aufmachung und Grafik sind absolut themen- und kindgerecht und animieren die Spieler sich in der Szenerie wirklich vorzukommen. Nur die Pappkarten sind etwas dünn geraten und könnten ein wenig stabiler gefertigt sein.
Es herrscht genügend Abwechslung vor für mehrere (Lern-)Spielrunden und die 3er-Runden wollten immer gleich nochmal spielen. Das Spiel kann ruhigen Gewissens empfohlen werden.
weiterführende Hinweise:
- BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... aschengeld
- HP: http://www.ravensburger.de/shop/grosse- ... index.html
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5956
Pascal hat Rund ums Taschengeld klassifiziert.
(ansehen)