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1969



Es ist der 25 Mai 1961: Der neu gewählte Präsident John F. Kennedy hält eine Rede vor dem Volk und spricht dabei ein paar ausschlaggebede Punkte an. Einer von ihnen ist die Eroberung des Weltraums und besonders des Mondes:" Keine Nation, die erwartet andere zu führen kann sich von dem Wettlauf ins All zurückziehen." Er verspricht, dass es am Ende des Jahrzehnts ein Amerikaner sein wird, der seinen Fuß auf den Mond setzen wird. Ein Rennen zwischen den Ländern mit den best entwickelstens Technologien beginnt. Wer erobert zuerst das Weltall?

Sie tragen die Verantwortung für das Weltraum-Programm einer Nation, um den Mond vor allen anderen zu erreichen. Sie müssen eine Forschungsstrategie planen, billiante Wissenschaftler anheuern, um Ihre technischen Möglichkeiten zu verbessern und Trainingsmissionen vorbereiten. Alles mit dem ultimativen Ziel, einen Mann zum Mond zu transportieren bevor das Jahr 1969 endet! Ihre Erfolge auf diesem Weg werden Ihr Ansehen steigern. Die Nation mit dem besten Ansehen gewinnt!

1969, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Andrea Crespi

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3 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   1969 selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 31.10.2012:
    Ein grundsolides Forscherspiel mit Wettlauf gegen die (Runden-)Zeit!
    Wenn da nicht die Anleitung wäre...

    ...aus dieser geht naemlich so einiges nicht wirklich deutlich hervor, so dass man sich Teile der Spielmechanik selbst (spielerisch) erarbeiten und denken muss! Dies ist aber mal kein Fehler der Übersetzung, denn im Englischen liest es sich quasi 1:1.

    Zum Spiel: Es gilt innert 7 Jahres-Runden (1963-1969) eine erfolg-versprechende Mission zum Mond zu starten! Hierfuer muss zunaechst fleissig geforscht und getestet werden. Mit Hilfe von Wissenschaftlern verschiedener Erfahrungsklassen und dem Einkauf von nötigen Resourcen versucht so jeder Spieler sein Land als Erstes ins All zu schiessen^^.

    Jeder Spieler waehlt ein Land (USA, Deutschland, Sowjetunion, Frankreich, Kanada) aus, dass er vertreten moechte und erhaelt eine Rakete, Landesfahnenchips und 2 Forschungstableaus.

    In jeder Runde stehen den Spielern 3 Phasen zur Verfuegung. In der ersten erhaelt jeder Spieler gemaess dem Jahreskalender (1963 12 Mill., 1964 13 Mill., usw.) sein Einkommen und evtl. Geheimkarten. In der zweiten Phase duerfen die Spieler einkaufen und sich in der Dritten schliesslich an einer Mission versuchen.
    Jede Phase wird pro Spieler durchgefuehrt, bevor die naechste Phase angegangen wird.

    1. Phase: erklärt sich eigentlich von selbst. Man erhält das vorgegebene Einkommen und evtl. Geheimkarten durch zuvor erforschte Boni.

    2. Phase: mit dem vorhandenen Geld kann man nun am Markt fein einkaufen gehen. Man heuert Wissenschaftler an - diese gibt es in verschiedenen Erfahrungsstufen und dementsprechend kosten sie unterschiedlich viel: 3-11 Mill. - und/oder kauft Geheiminformationen und/oder baut Boni auf seinen Forschungstableaus aus.
    Solange genuegend Geld vorhanden ist, darf man querbeet in beliebiger Reihenfolge einkaufen.

    Die Wissenschaftler:
    Diese wurden in Farben unterteilt und stehen als entspr. Holzklötzchen bereit.

    Weiss: normale Wissenschaftler; Kosten: 5 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; der einzige Wissenschaftler, den man 2mal auf ein Forschungsfeld stellen darf.

    Blau: Jungspunde frisch von der Uni; Kosten: 3 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; am Ende des Spiels zaehlen sie 1 Minuspunkt.

    Grün: bekannte Wissenschaftler; Kosten: 9 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; am Ende des Spiels zaehlen sie 1 Pluspunkt.

    Rot: geniale Wissenschaftler; Kosten: 11 Mill.; 1 Holzklotz = 2 Wissenschaftler

    Schwarz: Spione; Kosten: 7 Mill.; man kann diese bei den Mitspielern auf deren Forschungstableaus stellen und somit a) einen Platz blockieren und am Ende des Spiels zaehlt jeder Spion 1 Minuspunkt und b) fuer sich selbst ein Bonusplättchen nehmen und beim eigenen Forschungstableau auf dasselbe Feld legen, um so +1 Wissenschaftler zu erhalten.

    Geheiminformationen kaufen.
    Diese Karten mit den Werten 1-3, wobei die 3 nur selten vorkommt, dienen dazu den gegnerischen Mitspielern die Erfolgschancen bei ihren Missionen zu verschlechtern oder um sich selbst in der gleichen Situation zu "verteidigen".

    3. Phase: Nun endlich zeigt es sich, ob man weise vorgegangen ist. Denn nun sucht sich der Spieler am Zug eine von 4 möglichen Missionen aus, wobei die Erste die Einfachste ist und die Vierte wirklich erst gegen Ende des Spiels probiert werden sollte.

    Sie werden zwar nicht so benannt, aber ich unterteile die Missionen einfachheitshalber mal:
    Mission 1: quasi das Reissbrett, man sieht Blaupausen verschiedener Bauelemente, die es zu erforschen bzw. zu testen gilt. 8 moegliche Startfelder. 5 Felder.

    Mission 2: hier existieren die vorangegangenen Module nun schon wirklich und wollen einem Praxistest standhalten. 4 moegliche Startfelder. 8 Felder.

    Mission 3: die ersten Flugversuche. 2 moegliche Startfelder. 11 Felder.

    Mission 4: die Reise zum Mond. 1 Startplatz fuer alle. 24 Felder.

    Um eine Mission angehen zu koennen, stellt man seine Rakete auf ein Startfeld einer zuvor gewaehlten Mission und nimmt sich die 5 Missionswuerfel (alle haben 3x2 Farben aufgedruckt: blau, gruen, rot) und wirft diese hoffnungsvoll in die Runde.
    Vom Startfeld weg geht ein Weg ueber mehrere Felder (Anzahl erhoeht sich mit der Schwierigkeit der Mission). Schafft man es das letzte Feld zu erreichen, erhaelt man nicht nur den aufgedruckten Wert an Prestigepunkten, sondern darf auch seinen Landesmarker auf der Mondstrecke um ein Feld vorruecken (hilfreich fuer späääääteres Probieren der Endmission, denn je weiter der Fahnenmarker, um so kuerzer die zurueckzulegende Strecke, da die Rakete entspr. vorgezogen werden darf).
    Gelingt es nicht das letzte Feld zu erreichen, gilt die Mission/der Test als gescheitert, man hinterlegt hier eine seiner Fahnen, um anzuzeigen, dass man hier nicht ein weiteres Mal probieren darf. Wenigstens aber erhaelt man die Prestigepunkte gutgeschrieben, auf deren Feld die Rakete stehenblieb.

    Die Rakete bewegt sich Feldweise vorwaerts pro grünem Würfel (Erfolg), gar nicht bei blauem Wuerfel (neutral) oder rueckwaerts bei rotem Wuerfel (Misserfolg).
    Mit Hilfe der zuvor eingekauften Wissenschaftler hat man evtl. bestimmte Boni freigeschaltet, wenn sie auf den entspr. Feldern der beiden Forschungstableaus platziert wurden.
    So kann z.B. die Simulationsabteilung dafuer sorgen, dass pro dort abgestelltem Wissenschaftler ein Wuerfel erneut geworfen werden darf. Die Kommandozentrale erlaubt es gar einen neutralen Wuerfel auf Erfolg zu drehen. Dies und mehr findet sich auf dem ersten Tableau. Das Zweite bietet direkten Erfolgsbonus auf einzelne Komponenten (Kapsel, Antrieb, etc.) - man darf dann immer +1 pro dort platziertem Wissenschaftler zu seinem Erfolg hinzuzaehlen.

    So kann bei einem Wurf von 3 grünen, 1 blauen und 1 roten Wuerfel, der maessige Erfolg von 2 (3 gruene - 1 roter) aufgebessert werden, wenn z.B. der Blaue gedreht werden darf und die passende Komponente 2 Bonuserfolgspunkte durch Wissenschaftler bringt. Somit waere der Spieler dann bei 5 Erfolgspunkten und darf die Rakete bei Mission 1 z.B. direkt aufs letzte Feld stellen.
    Ausser die Mitspieler bringen nun ihre Geheiminformationskarten (quasi Sabotage) ein. Aber vllt. kann man sich mit eigenen Karten dem erwehren :)

    Dies soll nur als keiner Umriss der Vorgaenge dienen, es gibt da noch viel mehr auszuloten und abzuwaegen, aber vllt. vermittelt dies einen ersten Eindruck.

    Haben alle ihre Mission mehr oder weniger^^ beendet, endet eine Runde und es beginnt wieder Phase 1, nachdem der Jahresmarker ein Feld vorgerueckt wurde.


    Schneller als man glaubt, steht das (letzte) Jahr 1969 vor der Tuer und schon entscheidet sich, wer die meisten Prestigepunkte durch erfolgreiche(re) Missionsabschluesse einheimsen und somit gewinnen konnte.


    Das Spiel bietet einige (versteckte) taktische Moeglichkeiten und motiviert doch zumindest durch das Ausprobieren mit verschiedenen Wissenschaftler-Kombinationen und immer anderer Forschungsboni. Zudem lockt das Meistern der ewigen Geldknappheit (es gibt z.B. eine Versicherung bei Misserfolg, so erhaelt man pro Wissenschaftler dort und pro rotem Wuerfel 3 Mill. Entschaedigung^^....hier lockt der Drang nach Misserfolg in den ersten Runden).
    Durchweg also ein interessantes Spiel, bei dem auch das Material stimmt.
    Eine solide 4.5-5 Punkte-Wertung eigentlich, aber diese obskure Anleitung verdient einen Punkt-Abzug und das eigentliche Ziel, den Mond zu erreichen, ist in der knappen Zeit kaum moeglich, da fehlen mind. 1-2 weitere Spielrunden. Daher begnuegt man sich i.d.R. mit dem Anhaeufen von Prestigepunkten durch einfachere Missionen, gesichert durch den erkauften Erfolg (Boni durch Wissenschaftler)! Trotzdem, unbedingt mal reingucken!
    Pascal hat 1969 klassifiziert. (ansehen)
    • Timo S., Christof D. und 11 weitere mögen das.
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    • Marco P.
      Marco P.: Durch das Thema allein ist 1969 auf meine Wunschliste gelandet (genauso wie CO2). Wie erfolgreich ist denn die Mondstrategie? Gereicht die... weiterlesen
      01.11.2012-08:18:27
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, wenn man sich eilt und Glueck hat, kann man bei der Mondmission tatsaechlich vorwaertskommen. Da fangen die Punktefelder (vorher alles 0er)... weiterlesen
      01.11.2012-09:18:36
    • Basti V.
      Basti V.: Also ich habe die Mondmission bis jetzt in jedem Spiel erfolgreich abgeschlossen. Das heißt jedoch nicht, dass man das Spiel dann auch gewinnt.... weiterlesen
      22.12.2012-11:02:58
  • Christian G. schrieb am 29.11.2012:
    Da die Regeln sehr ausführlich behandelt wurden, gehe ich nur auf meine Meinung des Spiels ein.

    Ich habe mich, da es mir erklärt wurde, nicht mit der (angeblich) schlechten Anleitung abgeben müssen, was wohl ein Vorteil war. Wahrscheinlich wird aber die italienische Fassung besser sein.

    Das Spielmaterial ist ganz nett, aber nichts Besonderes (Mit Ausnahme der Startspieler-Rakete). Auch gehen im Spiel mit 5 Spielern die Wissenschaftler häufig (immer) aus, was heißt, dass man in den letzten zwei Runden möglichst Start-Spieler (bzw. 2 Spieler sein möchte), was sich aber in diesem Spiel wiederum nicht steuern lässt.

    Der Spielablauf ist relativ flüssig, aber eine Wahl zwischen den verschiedenen Modulen besteht nicht wirklich, da alle 6 äquivalent sind. Wenn man aber Spieler hat, die sehr lange nachdenken, kann sich das Spiel sehr lange hinziehen. Auch ist die Option Siegpunkte für Geld zu verkaufen nicht wirklich eine Option, sondern wirklich notwendig, mit Ausnahme der letzten Runde (wobei man dort das Geld auch in Karten investieren möchte, um seine Mondlandung voranzutreiben).

    Mein Fazit:
    Auch wenn ich Science Fiction und Weltraumbezogenes mag, konnte mich dieses Spiel leider überhaupt nicht überzeugen, auch wenn es nicht wirklich schlecht ist. Es gibt nur bessere Weltraum-Spiele und bessere Spiele mit einem ähnlichen Mechanismus, wobei mich Fürsten von Florenz am ehesten daran erinnert und ich es jederzeit 1969 vorziehen würde.
    Christian hat 1969 klassifiziert. (ansehen)
  • Nils P. schrieb am 19.09.2017:
    Also vieles wurde hier schon erwähnt, wie z.B. die schlechte Anleitung, die mal mehr Fragen erzeugt als beantwortet. Aber als Vielspieler kommt man damit klar.
    Material ist absolut Standard - nichts herausragendes...
    Da der Aufbau recht starr ist, ergibt sich auch wenig Variabilität... und der Wiederspielwert ist somit recht gering. Die Intervention bei anderen Spielern mit den Karten ist nett, aber auch halt ein reiner Glücksfaktor, welche Karten man zieht. Da alle Module gleichwertig sind, findet jeder schnell seine Niesche.
    Alles in allem ein Spiel für den gelegentlichen Gebrauch. Realtiv kurz und mal als Absacker geeignet. Hohen Anspruch vermisse ich aber.
    Nils hat 1969 klassifiziert. (ansehen)

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