Wir befinden uns im Spanien des 16. Jahrhunderts, unmittelbar nach der Entdeckung der Neuen Welt. Die bis zu sechs Mitspieler versuchen als einflussreiche Schiffseigner aus dieser Entdeckung möglichst großen Profit heraus zu schlagen. Die Voraussetzungen dazu sind gut, denn exotische Waren (Kakao, Kaffee, Baumvolle Inka-Reliquien usw.) bietet die neue Welt genug, man muss nur zugreifen. Doch kann es wirklich so einfach sein? Natürlich nicht, denn zu viele versuchen das ebenfalls, die Konkurrenz ist groß.
Mundus Novus ist ein Kartenspiel und so werden sowohl die Waren als auch sog. Entwicklungen, z.B. Lager, Werft, Karavelle, Persönlichkeiten dieser Zeit usw. in Form von Karten dargestellt. Von den Warenkarten liegen immer drei offen neben dem Nachziehstapel, von den Entwicklungskarten fünf, wobei die am weitesten vorne liegende Entwicklungskarte dafür verantwortlich ist ob und ggf. welches Ereignis in der laufenden Runde für alle Spieler zu berücksichtigen ist.
Zu Beginn jeder Runde erhalten alle Mitspieler fünf Warenkarten auf die Hand und für jede Karavellen-Karte in den Spielerauslagen wird eine Warenkarte in die Tischmitte gelegt. Aus den Karten in der Tischmitte hat derjenige Spieler die erste Wahl, dessen Geschwaderwert, die Summe der Werte seiner Karavellen, am kleinsten ist. Er wählt sich so viele Karten aus, wie sein Geschwader Karavellen umfasst, bevor der Spieler mit dem nächstniedrigen Geschwaderwert aus den verbliebenen Karten wählen darf usw.
Sind alle Karten verteilt darf und muss gehandelt werden. Der Handelsherr, in der ersten Runde ist das der jüngste Spieler, legt fest, wie viele Warenkarten (maximal vier) jeder Spieler zum Tausch anbieten muss. Jeder legt seine Tauschkarten vor sich ab und derjenige, der mit seinen Tauschwaren die höchste Summe (Zahlenwerte der Warenkarten) erreicht, wird der neue Handelsherr und beginnt mit der ersten Tauschaktion. Er wählt sich eine der vor den Mitspielern ausgelegten Tauschkarten und nimmt diese entweder auf die Hand oder ersetzt sie vorher durch eine der drei neben dem Nachziehstapel offen liegenden Warenkarten. Anschließend ist der Spieler an der Reihe, bei dem sich der Handelsherr bedient hat und wählt ebenfalls eine Warenkarte usw.
Nach der Tauschphase hat jeder Spieler wieder seine ursprüngliche Kartenzahl auf der Hand (ggf. muss der Handelsherr Ausgleich schaffen und eine Karte weitergeben). Mit diesen Warenkarten versuchen die Spieler reihum nun Kombinationen aus identischen Warenkarten zu legen um eine neue Entwicklungskarte zu bekommen (je mehr gleiche Waren und/oder je höherwertiger die gleichen Warenkarten desto größer die Auswahl aus den offenliegenden Entwicklungskarten). Mit diesen Karten kann man seine Karavellen-Flotte aufstocken, ein Lager einrichten um eine Warenkarte mit in die nächste Runde nehmen zu können, berühmte Persönlichkeiten anheuern die verschiedenste Vergünstigungen anbieten, ggf. das Ereignis der nächsten Spielrunde festlegen usw.
Alternativ oder zusätzlich kann eine Kartenkombination aus verschiedenen Karten gebildet werden um dafür Dublonen zu erhalten. Je mehr verschiedene Karten, desto mehr Dublonen. Inka-Reliquien können entweder als Joker in einer Kombiantion aus gleichen Warenkarten eingesetzt werden oder einzeln um Dublonen dafür zu erhalten. Auch hier gilt: Je mehr Reliquien, desto mehr Dublonen. Zum Abschluss der Tauschphase müssen alle nicht verwendet Warenkarten, die nicht in Lagern untergebracht werden konnten, abgeworfen werden.
Sobald es einem Spieler gelingt eine Warenkombination aus neun verschiedenen Warenkarten und einer Inka-Reliquie zu bilden oder mindestens 75 Dublonen zu besitzen endet das Spiel. Gewonnen hat derjenige mit den meisten Dublonen bzw. der perfekten Warenkombination.
Mundus Novus hat ein ansprechendes Thema, das sich aber aufgrund der doch recht abstrakten Mechanismen irgendwie aufgesetzt anfühlt. Spielregel und -ziel sind relativ einfach und auch die Möglichkeiten sind überschaubar. Zwei Gewinnmöglichkeiten stehen zur Auswahl und am besten versucht man relativ strikt die eine oder andere zu verfolgen. Sehr hilfreich sind in beiden Fällen die Entwicklungskarten, ohne die man nicht auskommen wird. Oftmals entscheiden diese Entwicklungskarten auch darüber, welche Gewinnmöglichkeit den größten Erfolg versprechen dürfte. Karavellen und Warenlager gehören dabei wohl zu den Interessantesten Entwicklungen, sorgen sie doch für mehr Karten in den kommenden Spielrunden und damit für bessere Möglichkeiten passende Kartenkombinationen zu erhalten und das unabhängig davon, ob man nach Dublonen oder der perfekten Warenkombination strebt. Sie sollten die Basis der strategischen Überlegungen bilden und sobald als möglich erworben werden.
Auf jeden Fall gilt es auch die Ereignisse im Auge zu behalten. Dublonen scheffeln macht in einer Runde mit Indianer-Ereignis weniger Sinn, genauso wie die Jagd nach bestimmten Entwicklungen während eines Sturms.
Interessant ist die Tauschphase. Sie ist das Herzstück des Spiels in der versucht wird eine möglichst gute Kartenkombination zu erhalten. Dabei gilt es auch eine gewisse Flexibilität zu zeigen, denn manchmal wird einem eine wichtige Karte vor der Nase weggeschnappt. Handelsphasen funktionieren traditionell zu zweit nur bedingt und in größeren Runden am besten bzw. effektivsten und so ist das auch in diesem Spiel. Ab drei Spielern aber hat man Mundus Novus in kurzweiliges taktisches Kartenspiel, das nicht vom Hocker reißt aber dennoch je nach Mitspielerzahl bis zu einer guten Stunde zu unterhalten weiß.
Holger hat Mundus Novus klassifiziert.
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