Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Geistermühle



Einen Mehlsack nach dem anderen tragen die Kinder aus der alten Mühle. Doch die unsichtbaren Geister machen sich einen Spaß daraus, die Kinder zu erschrecken, so dass sie hoch in die Luft hüpfen. "Spukt ruhig nur ihr Mühlengeister - wir helfen heut dem Müllermeister!"

Warnung! Dieses Spielzeug enthält Magnete oder magnetische Bestandteile. Magnete, die im menschlichen Körper einander oder einen metallischen Gegenstand anziehen, können schwere oder tödliche Verletzungen verursachen. Ziehen Sie sofort einen Arzt zu Rate, wenn Magnete verschluckt oder eingeatmet wurden.

Geistermühle, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 5 bis 10 Jahren.
Autor: Thomas Daum, Violetta Leitner



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So wird Geistermühle von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Geistermühle selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 06.10.2012:
    Wieder ein tolles Kinderspiel mit den beruehmten Magneten :)

    Der tüchtige Müller ist total fertig von der ganztägigen Arbeit und freut sich riesig, als sich 4 wackere Kinder anbieten, ihm beim Schleppen der Mehlsäcke zu helfen, damit er sich etwas ausruhen kann.

    Im Spiel müssen die Kinder nun per Würfel auf dem Rundfeld vorwärts ziehen und Mehlsäcke nehmen, um sie zurück zu ihrem Startplatz zu bringen - damit wäre ein Mehlsack verfrachtet. Dreimal muss dies gelingen, um das Spiel zu gewinnen.

    Der Haken an der Sache: in der Mühle spuckt es^^! Und während die Kinder nun reihum laufen, dreht sich das Wassermühlenrad mit und stört so die Wassergeister. So kommt es, dass hie und da ein Geist hervorschnellt und die Kinder furchtbar erschreckt, so dass sie kreischend den Mehlsack fallen lassen und davonlaufen. Da hilft nur, sich beruhigen und von vorne anfangen.

    Ablauf:
    Die Mehlsaecke werden in ihre farbig passenden Einbuchten in der Mitte des Spielfeldes um das zentrale Rad herum gesteckt.
    Jeder Spieler stellt seine Figur auf das farbig passende Startfelder (in den 4 Ecken). Bewegt wird die Figur vom Startfeld aus (1 Feld) auf den Parcours. Figuren im Weg werden einfach uebersprungen zaehlen nicht als Feld. Das Muehlenrad kann durch die Aussparungen in den 4 Ecken genutzt/gedreht werden.

    Der Spieler am Zug wuerfelt mit 2 Wuerfeln. Erscheinen 2 Zahlen, kann er sich aussuchen, ob er eine der beiden Zahlen oder die Summe aus diesen fuer seine Vorwaertsbewegung waehlt. Die Richtung (Uhrzeigersinn / gegen den Uhrzeigersinn) spielt dabei nie eine Rolle.
    Wird eine Zahl und ein Muehlenrad erwürfelt, wird die Zahl zum Bewegen genutzt und danach das Muehlenrad einmal gedreht. Wenn 2 Muehlenraeder gewuerfelt wurden, muss die Spielerfigur stehenbleiben und das Muehlenrad wird 2mal gedreht.

    Beim Drehen des Rades arbeiten die Magnete! Jede Spielfigur hat einen verbaut und in der drehbaren Spielflaeche sind ebenfalls einige versteckt. Trifft ein Magnet so den anderen (Pol-verkehrt) wird eine entspr. platzierte Figur kraeftig weggestossen. Dies sorgt gerade bei den ersten Malen fuer ein gehoeriges AHA-Erlebnis :)

    Die umgeworfene Figur verliert ihren Mehlsack (dieser wird wieder in eine farbig passende Einbuchtung zurueckgesteckt (bei leeren Saecken ist dies beliebig)) und muss zurueck zu ihrem Startplatz. Der naechste Spieler ist dran.

    Um zu gewinnen, muessen auf diese Art, 3 Mehlsaecke der eigenen Farbe "nach Hause" gebracht werden. Dann endet das Spiel sofort.
    Pascal hat Geistermühle klassifiziert. (ansehen)
  • Axel B. schrieb am 29.03.2016:
    Ein kurzweilges Kinderspiel, das auch in einer Runde mit (nur) Erwachsenen Spaß macht und durch die einfachen Regeln auch schnell erklärt ist.

    Ziel des Spiels ist es drei der vier Mehlsäcke in der eigenen Farbe schnell nach Hause zu bringen und sich dabei nicht von den Geistern der Mühle erschrecken zu lassen.
    Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Diese zeigen entweder Augen von 1 bis 3 (man zieht seine Spielfigur) oder ein Mühlrad (man dreht das Mühlrad).
    Wird beim Drehen des Mühlrades eine Figur vom Spielbrett katapultiert (vom Geist erschreckt), so startet diese wieder auf ihrem Startfeld und der möglicherweise aufgeladene Mehlsack wird wieder auf seinen Platz gestellt.
    Ist ein Mehlsack erfolgreich nach Hause gebracht worden, wird ein leerer Mehlsack auf dem Feld plaziert, auf dem der volle Sack aufgeladen wurde (so weiß man, auf welches Feld man einen Sack zurückstellen muß, wenn man vom Geist erschreckt, da nur eines frei ist).

    Wer zuerst drei Säcke eingesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.
    Axel hat Geistermühle klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 07.08.2011:
    "Ein tolles Magnet-Laufspiel, das für Überraschungen sorgt und bei dem auch Erwachsene sehr gerne mitspielen!" Link zum Test: http://www.cliquenabend.de/spiele/580100-Geisterm%26uuml%3Bhle.html
    Jörg hat Geistermühle klassifiziert. (ansehen)
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