Autor: Martin Wallace
Verlag: Treefrog
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Jahr: 2010
Eine Diva, gekleidet wie ein Ökoweib und kocht wie Mama!
Spielidee:
Der große Brand hat vier Fünftel der Stadt London zerstört. Die Spieler versuchen im Laufe des Spiel die Stadtbezirke wieder aufzubauen und gleichzeitig die Armut zu bekämpfen.
Spielvorbereitung:
Die 110 Spielkarten werden zunächst in 3 Stapel A,B,C unterteilt, und dann aufeinander gestapelt, so dass man mit den A-Karten beginnt.
Jeder Spieler bekommt 6 Karten, nimmt seine 15 Gebäude, 5 Geld und 5 Armutsmarker.
Das Spielbrett mit den 20 Bezirken und der Kartenablage liegt bereit.
Spielbeschreibung:
Ist ein Spieler am Zug, MUSS er zunächst eine Karte nehmen. Entweder von der Kartenablage des Spielbretts oder vom Nachziehstapel.
Danach führt er EINE von folgenden 4 Aktionsmöglichkeiten aus.
a) Karte(n) spielen:
Die Karten haben unterschiedliche Hintergrundfarben. Man unterscheidet vier Farben im Spiel (blau, rosa, braun, grau).
Der Spieler, der sich für diese Aktion entscheidet, spielt eine oder mehrere Karten vor sich (persönliche Gebäudeauslage) aus.
Für jede ausgespielte Karte muss der Spiele eine Karte mit der gleichen Hintergrundfarbe auf das Spielbrett ablegen und ggf. noch Geld.
Je nach Spieleranzahl gibt es auf dem Spielbrett 6-10 Ablageplätze in zwei Reihen. Kann im späteren Verlauf keine Karte dort Platz finden, wird die obere Reihe aus dem Spiel entfernt und die unteren Karten rücken nach oben.
b) Stadt regieren:
Entscheidet sich ein Spieler für diese Aktion, führt er die Aktion in folgenden zwei Phasen durch:
1: Karten aktivieren
2: Armutspunkte berechnen
Karte(n) aktivieren:
Der Spieler aktiviert eine oder mehrere Karten seiner Auslage.
Im unteren Bereich jeder Karte ist ein Sockel mit drei Spalten zu sehen. Links befinden sich die Aktivierungskosten für diese Karte., in der Mitte der Erlös und rechts, was mit dieser Karte nach der Aktivierung passiert.
Manche Karten besitzen keine Aktivierungskosten, manche verlange eine Karte, welche man wieder auf das Spielbrett legen muss und manche Karten müssen mit Geld aktiviert werden.
Die aktivierten Karten bringen jetzt Vorteile, wie Z.B.: Geld, Siegpunkte oder man kann seine Armutsmarker loswerden.
Nach der Aktivierung müssen einige Karten umgedreht werden und können bis Spielende nicht mehr benutzt werden. Man wird sie im Laufe des Spiels einfach überbauen.
2. Armutspunkte berechnen:
Nachdem der aktive Spieler seine Karten aktiviert und genutzt hat muss er sich ggf. Armutspunkte nehmen oder kann vllt. sogar welche loswerden.
Er zählt die einzelnen vor sich liegenden Kartenstapel und addiert dazu seine Handkarten und subtrahiert von dieser Summe seine Bezrike vom Spielbrett. In der Höhe dieser Differenz nimmt er sich Armutsmarker. Liegt er im negativem Bereich wird er Armutsmarker abgeben.
c) Land kaufen:
Auf dem Spielbrett sind zwanzig Stadtbezirke abgebildet, die logischerweise miteinander verbunden sind, entweder direkt oder durch Brücken wegen der Themse.
Entscheidet sich ein Spieler ein Land zu kaufen, wird er genau EINES seiner Gebäudeplättchen auf ein Stadtbezirk legen.
Vorraussetzung: In jedem Bezirk darf nur ein Gebäude sein und das neue Gebäude darf nur in ein Bezirk gebaut werden, welches zu einem Bezirk mit einem Gebäude benachbart ist.
Hierfür bezahlt der Spieler Geld, legt sein Gebäudeplättchen und darf noch, je nachdem, was auf dem Bezirk abgebildet ist, sich ne bestimmte Menge an Karten nehmen (Kartenablage und / oder Nachziehstapel). Am Ende des Spiels bekommt er noch, die auf dem Bezirk abgedruckten Siegpunkte.
d) 3 Karten nehmen:
Der Spieler nimmt sich 3 Karten aus der Kartenablage oder Nachziehstapel (beliebig kombinierbar).
Spielende:
Nimmt der aktive Spieler die letzte Karte des Nachziehstapels, läutet er das Spielende ein und die restlichen Spieler dürfen noch einmal zum Zuge kommen.
Schlusswertung:
Jederzeit während des Spiels durften Spieler einen Kredit nehmen.
In der Schlusswertung müssen diese Kredite zurückgezahlt werden.
Folgende sieben Schritte werden nacheinander abgearbeitet:
1. Für je 10 Pfund müssen 15 Pfund zurückgezahlt werden.
2. Pro Handkarte 1 Armutspunkt nehmen.
3. Für je 3 Pfund 1 SP nehmen.
4. Jeder Bezirk = ? SP + 2 SP für U-Bahnplättchen im Bezirk.
5. SP der eigenen Kartenauslage, egal ob offen, verdeckt oder überbaut.
6. -7 SP für nicht gezahlte Kredite
7. -? SP laut Spielbrett für Armutspunkte (In diesem Fall wirft der Spieler mit den wenigsten Armutspunkten all seine Armutspunkte ab. Jeder Spieler wirft genauso viele (Null ist auch möglich) ab, anschließend schaut jeder Spieler auf die Armutspunktetabelle auf dem Spielbrett nach und verliert dementsprechend viele Siegpunkte.
Fazit:
Ein Brettspiel ist wie ein Essen. Vielleicht nennt man das Essen auch, weil die Spielemesse in Essen stattfindet. Zumindest weiß ich, dass der Mensch mit dem Auge isst.
Crème brûlée wird nicht angerührt, wenn sie wie Wackelpudding aussieht.
So ist es auch bei Brettspielen.
Daher legen viele Verlage Wert auf die Grafik und Aufmachung ihres Spiels, wenn sie zwischen 750 Neuheiten in Essen von einer Menschenmenge entdeckt und probiert werden soll.
Zur Freude vieler Verlage, werden auch immer mehr Spiele von Sammmlern blindgekauft.
Der Sammler ist wie ein junger Hengst, der auf seine neue Beute lauert. Die sympatische Natürliche, die nett zu sein scheint wird ignoriert.
Und schließlich wird die geile Blondine mit Holz vor den Hütten und den langen Wimpern und Haaren abgeschleppt.
Wenn unser Hengst Pech hatte, wird er sich am nächsten Morgen fragen, ob es wirklich Die war, die er gestern abgeschleppt hat.
Die Holz vor den Hütten scheinen weggesprengt zu sein und ihre langen Haare und Wimpern hat sie wohl, während er noch erschöpft schlief, für ein Toupet gespendet.
Wie dem auch sei, so ein Schock wird unser Hengst schwer verkraften können, doch Fehlkäufe von Brettspielen, die einem nur 20 - 30 Euro gekostet haben, sind der Aufregung nicht wert, sie werden prompt mit ein paar Euro Verlust einfach weiterverkauft oder gar verschenkt.
Die Mogel - Sexbombe will man hingegen auch seinem besten Freund nicht antun.
Wie dem auch sei, takeln die Verlage ihre Spiele immer auf und versprechen ähnliche tolle Abenteuer.
Der Verlag Treefrog ist das Ököweib unter den Sexbomben.
Denn "London" kommt mit ner Aufmachung her, welches wirklich keine Abenteuer verspricht. Die sympatische Natürliche wirkt im Gegensatz zu diesem Ökoweib sehr sehr nett.
Das Spielbrett sieht aus wie ein Stadtplan aus der Tankstelle des Vertrauens und die Geldmarker aus einem "Vier gewinnt" der 80er Jahre.
Solche Ökoweiber stellen sich ja auch immer an bis man sie rumkriegt. So stellt sich auch "London" an und verlangt 34 Euro obwohl es maximum 14,95 wert wäre.
Doch dann stellt man beim Kaffee fest, mit ihr kann man sich sehr sehr gut unterhalten, sie ist einsteigerfreundlich und interessant(Spieltiefe).
Nach 9 Minuten (9 Seiten Spielregeln), weiss man, dass man sie probieren will und probiert man sie, weiß man, dass man sie wiedersehen will!
Trotz eins zwei Macken(eins zwei überstarke Karten).
Mrs. London bekommt von mir 5,5 Punkte!