Ein Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Emanuele Ornella und Fred Binkitani.
Die Spieler vertreten Großunternehmen, die nicht mehr die Rohstoffe der Erde plündern, sondern unlängst darüber hinaus im All nach Planeten und Monden Ausschau halten.
Fündig geworden sind sie schliesslich auf Charon, dem größten Mond des Zwergplaneten Pluto und nun beginnt der Wettstreit um die lukrativsten Schürfgebiete dort.
Zur Vorbereitung des Spiels wird das Spielbrett aufgebaut, die Spielerfähnchen zusammengesteckt und 5 davon auf die Aktionsfelder gestellt, eines auf die Zugreihenfolgeleiste und eines vor den jeweiligen Spieler, zwecks Zugehörigkeitserkennung^^. Die Karten (die #12er-Karten vorher heraussortieren und zusammen mit zwei später zufällig gezogenen Karten als Ablagestapel vorbereiten!) wollen gut gemischt und als Nachziehstapel abgelegt sein und die Edelsteine werden sortiert als Vorrat bereitgelegt.
Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler drei Karten, in den späteren Runden nur noch je zwei.
Von den Edelsteinen kommen noch bei jedem Rundenbeginn je nach Spielerzahl pro Farbe je 3-5 in den Leinenbeutel und aus diesem wird dann so je ein Edelstein zufällig gezogen und auf ein Gebiet auf den Plan gelegt, bis der Spielerzahl entsprechend 14-20 davon ausliegen - das gesamte Gebiet ist für 3-5 Spieler entsprechend passend aufgeteilt. Die noch fehlenden und farblich passenden Edelsteine in einigen Gebieten (es können dort immer je 1-3 ausliegen) werden aus dem allgemeinen Vorrat genommen und hinzugefügt.
Das Ziel ist es nun durch taktisches Platzieren eigener Fähnchen auf den Gebieten möglichst viele (und die richtigen) Erze zu sammeln, um mit diesen Gebäude bauen zu können, die wiederum Punkte einbringen.
Dazu suchen die Spieler bei Rundenbeginn jeder heimlich eine ihrer Hand(gebäude)karten aus und legen sie verdeckt ab, um sie dann alle gemeinsam umzudrehen. Dies sind die Gebäude, die in dieser Runde als Auslage dienen und jeder Spieler kann ein Beliebiges hiervon bauen.
Anschliessend folgt im Uhrzeigersinn, beginnend beim (anfänglich zufällig bestimmten) Startspieler, abwechselnd das Setzen der Fähnchen - immer nur eins auf einmal.
Diese werden von den Aktionsfelder genommen und zu einem Wunschgebiet gesetzt. Dies hat den Sinn, dass jeder gut überlegen muss, welches Fähnchen er/sie nimmt, da die Aktionsfelder nur genutzt werden können, wenn man selbst der Spieler mit dem letzten (2-3 Spieler) oder der Besitzer eines der beiden letzten (4-5 Spieler) Fähnchen dort ist.
Die Gebiete sind durch Stra0en unterteilt und auf diesen wiederum sind Positionspunkte aufgebracht, auf welche die Fähnchen gestellt werden können. Durch die Überkreuzungen der Straßen kann ein Fähnchen somit auf eine Ecke gestellt werden und zählt für vier Gebiete. Steht ein Fähnchen direkt auf einer Straße zählt es für die beiden angrenzenden Gebiete und als dritte Stellmöglichkeit kann das Fähnchen direkt in der Gebiet platziert werden.
Und so rechnet sich auch die Wertigkeit (ähnlich der Zahlenplatzierung beim Roulette^^), sollten mehrere Spieler das selbe Gebiet beanspruchen, überwiegt die simple Mehrheit eines Spielers.
Bei einem Gleichstand aber, wird kontrolliert, wer seine Position am meisten eingegrenzt hat, also statt vier Gebieten durch einen Eckpunkt (Kreuzung), nur auf 2 Gebiete setzte oder gar nur auf eines.
Bsp.: Haben zwei Spieler je 2 Fähnchen an einem Gebiet stehen, aber einer von ihnen nur durch zwei Eckpunkte und der anderen durch einen Eckpunkt und eine Straße, gewinnt Zweiterer, weil er "näher" dran ist.
Der Vorteil ist klar, wer auf Eckpunkte setzt, kann auf mehreren Hochzeiten tanzen, verliert aber evtl. Entscheidungskämpfe. Wer sich "spezialisiert" erhält am Ende zwar etwas sicherer, aber vllt. weniger als möglich.
Während des Gebieteabsteckens kann schon die erste Aktionsmöglichkeit genutzt werden, so denn verfügbar: "Industriespionage", sie erlaubt das nachträgliche Versetzen eines Fähnchens!
Haben alle Spieler ihre 4 erlaubten Fähnchen platziert, folgt das Fördern der Edelsteine. Dazu wird pro Gebiet kontrolliert, wer die Mehrheit bzw. bessere Position besitzt und diesem Spieler die zugehörigen Edelsteine gegeben.
Sind alle Gebiete abgehandelt folgen noch die 2 nächsten Aktionsfelder "Fund eines seltenen Minerals" und "Technischer Fortschritt".
Wer hier mit seinem fünften und letztem Fähnchen stehend das Recht auf Nutzung hat, kann sich bei der ersten Aktion einen (von sechs) Joker-Edelsteinen nehmen, der beim Bauen dann für eine beliebige Farbe eingesetzt werden kann.
Die zweite Aktion erlaubt das Durchsuchen und beliebige Nehmen einer Gebäudekarte des Ablagestapels oder der offenen Auslage - die Anzahl der Handkarten ist nicht begrenzt.
Wurde dies abgehandelt wird als Nächstes die Zugreihenfolge (neu) bestimmt, der Spieler mit den meisten Edelsteine in seinem (aktuellen) Besitz erhält Platz 1, die Mitspieler folgen entsprechend.
Hiernach folgt das Ausspielen der Gebäudekarten. Die Spieler können soviele Karten aus ihrer Hand ausspielen und diese somit bauen, wie sie möchten bzw. können und EINE aus der Auslage.
Die Gebäudekarten geben vor, welche und wieviele Edelsteine zum Bau nötig sind - jeder Spieler darf dabei jeden Gebäudetypen nur einmal bauen.
Während dieser Phase darf die Aktion "Synchrotron" genutzt werden, welche es erlaubt eine beliebige Anzahl gleicher Edelsteine gegen entsprechend viele Edelsteine einer anderen Farbe zu tauschen.
Generell ist das Tauschen 3:1 erlaubt (drei beliebige gegen einen beliebigen Edelstein)!
Zum Rundenende wird alles für die nächste Runde zurückgesetzt und die letzte Aktionsmöglichkeit tritt in Kraft: "Untertagelager". Dieses Lager erlaubt dem Besetzer^^ das Mitnehmen von bis zu 6 Edelsteinen in die nächste Runde - erlaubt sind regulär nur 2!
Übrige Gebäudekarten der Auslage werden aus dem Spiel genommen, die Spieler setzen all ihre Fähnchen wieder auf die Aktionsfelder, nicht erbeutete Edelsteine verbleiben in ihren Gebieten.
Das Spiel endet nach der vierten Runde und die Punkte auf den ausgelegten Gebäudekarten zählt jeder Spieler für sich zusammen und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
Charon ist ein feines Taktikspiel mit zweckmäßiger Schönheit^^ und hohem Wiederspielreiz. Es funktioniert in jeder Besetzungsgröße und erlaubt das pure Planen ohne störende Glückselemente.
Die Rundenabläufe sind schnell eingängig und es herrscht durchgehend Kurzweil, da selbst lästige Extremgrübler rasch zum Zuge kommen (können^^).
Es taugt aufgrund seiner an sich simplen Abläufe auch als Familienspiel, wird aber insgesamt eher die puren Taktiker ansprechen.
Ein Kleinod, wie sich beim Testen herausstellte, welches offenbar von der Masse (noch) übersehen wurde.
Pascal hat Charon Inc. (en) klassifiziert.
(ansehen)