Das Wetten übt ja auf viele einen ganz besonderen Reiz aus. Von Fußball bis Pferdewetten gibt es die unterschiedlichsten Arten sein Geld zu setzen und für manche wird das sogar zur Sucht und zum sicheren Weg in den Ruin. Das muss nicht sein! Bei Kopf an Kopf aus dem Hause Kosmos lässt sich das Wettfieber und Pferderennbahn-Feeling auf relativ kostengünstige Weise nachempfinden. 10 Pferde sind am Start, eine Runde dauert das Rennen, auf jedes darf gewettet werden, aber jedes Pferd darf genauso gut erworben werden. Siegprämien für den Besitzer erfolgreicher Pferde sind schließlich auch eine Möglichkeit zu Geld zu kommen aber noch besser ist es, wenn man zusätzlich noch Wetten platziert hat.
Es gibt stärkere und schwächere Pferde und damit gewisse Gewinnwahrscheinlichkeiten für jeden Gaul - schließlich richten sich ja auch die Wettquoten danach - aber nicht immer muss und wird ein Favorit gewinnen. Je stärker ein Pferd ist, desto mehr Ziffern hat es auf seiner sog. "Sprintleiste", desto besser ist seine "Spezialfähigkeit" und desto teurer ist der Kauf des Pferdes. Die Sprintleisten der Pferde geben diejenigen (Pferde-)Würfelergebnisse an, die nicht nur für das Pferd mit der entsprechenden Startnummer zur Fortbewegung gelten, sondern eben auch für diejenigen Pferde, die dieses Würfelergebnis in ihrer Sprintleiste besitzen und gleichzeitig dem derzeit aktivem Spieler gehören. Damit ist klar, je mehr Ziffern ein Pferd in der Sprintleiste hat, desto häufiger dürfte es sich fortbewegen und desto wahrscheinlicher wird ein möglicher Sieg, zumindest wenn es einen Besitzer gefunden hat.
Da es also hautsächlich um das Vorankommen der Pferde geht, würfelt ein Spieler am Zug zunächst mit zwei Würfeln. Einen Pferdewürfel mit zehn Seiten und einen Entfernungswürfel mit sechs Seiten. Der Pferdewürfel gibt vor, welches der 10 Pferde auf jeden Fall um das Ergebnis des Entfernungswürfels weiterbewegt werden muss, unabhängig davon wem es oder ob es überhaupt jemandem gehört. Darf dabei ein Mitspieler sein Pferd um die maximal Anzahl von 3 Felder voranziehen, muss dieser das mit einer zufällig gezogenen Handkarte "entlohnen".
Anschließend wird geprüft, ob der aktive Spieler Pferde besitzt, welches das Ergebnis des Pferdewürfels in seiner Sprintleiste aufweist, denn diese Pferde dürfen ebenfalls entsprechend der gewürfelten Entfernung vorangesetzt werden.
Ist das erledigt, darf der aktive Spiele eine Aktion ausführen, d.h. ein Pferd kaufen, eine Aktionskarte ausspielen, zwei Aktionskarten für 5 EUR abwerfen oder eine Wette in Höhe von 5 EUR auf eines der Pferde platzieren, das sich noch nicht auf der Zielgeraden befindet.
Schließlich darf noch eine Karte nachgezogen werden und der nächste Spieler kommt an die Reihe.
Überquert das dritte Pferd die Ziellinie sind Rennen und Spiel beendet. Die Eigentümer der drei bestplatzierten Pferde erhalten Siegprämien in Höhe von 100, 75 bzw. 50 EUR. Jeder Spieler, der Wetten auf diese Pferde platziert hat, erhält für seine Wetteinsätze entsprechend der auf den Pferdekarten angegebenen Quoten und der Platzierungen der Pferde seinen Gewinn ausbezahlt. Gewinner ist, wer nun über das meiste Geld verfügt.
So spannend sich Thema und mögliche Spielverläufe anhören, so entspannt kann man sich im Vorfeld dem Regelwerk widmen. Dieses ist genauso schnell verstanden wie vermittelt so dass man sich seine Nerven für den aufreibenden Rennverlauf aufsparen kann. Schon hier zeichnet sich die Zielgruppe ab, der "Gelegenheitsspieler". Immer deutlicher wird das dann während des Spielverlaufs, der den Spielern alles in allem doch nur recht überschaubare Einflussmöglichkeiten bietet.
Obwohl für einen frühzeitigen Pferdekauf, insbesondere eines Favoriten, die Tatsache spricht, dass sich die Sprintfähigkeit eines starken Pferdes dann aller Wahrscheinlichkeit nach am besten Nutzen lassen dürfte, kann es auch Erfolg versprechend sein, den oder die Pferdekäufe erst im späteren Rennverlauf zu tätigen. Ein Vorsprung von einigen Feldern ist immer besser als jede Wahrscheinlichkeit häufiger als die Konkurrenz weiter ziehen zu dürfen, momentan aber hinten zu liegen. Gemäß dem Motto "Besser den Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach". Allerdings könnten dann die Konkurrenten einem die interessantesten Pferde vor der Nase wegschnappen. Es gilt also hier den richtigen Zeitpunkt abzuwarten und zum Glück gibt es ja auch noch die Möglichkeit durch Wetten das spielentscheidende Kapital zu erlangen.
Oft kann man sich die Entscheidungen auch einfach machen, zumindest dann, wenn einige Aktionskarten und eine zumindest einigermaßen passende Position des durch diese Karten beeinflussbaren Pferdes eine Investition, egal welcher Art, regelrecht aufdrängen. Wer mehrere Aktionskarten besitzt um mit zusätzlichem Kapital auf ein Pferd zu wetten, das man mit weiteren Aktionskarten auch noch gut voran bringen kann, dann spricht auch nichts dagegen, dieses Pferd auch gleich zu kaufen und auf eine Platzierung zu hoffen.
Wie auch immer, in vielen Fällen entscheidet eine Kombination aus Würfel und Aktionskarten über Sieg und Niederlage eines Pferdes und damit auch der Spieler, die entsprechend gewettet und/oder gekauft haben. Daran ändert auch die sog. "Zweite Chance" nichts, die es jedem Spieler einmal während des Rennens erlaubt einen Würfelwurf zu wiederholen. Aber was solls, Pferderennen sind nun mal ein Glücksspiel, wenn auch mit einer gewissen Sonderstellung, zumindest nach der Rechtsprechung im Sinne des § 284 StGB.
Jeder weiß also worauf er sich einlässt. Das Risiko ist ja auch überschaubar, denn trotz einer möglicherweise "unglücklichen" Niederlage bei Kopf an Kopf dürfte man aufgrund der nicht zuletzt auch durch das Spielmaterial bewirkten Atmosphäre in jedem Fall recht gut unterhalten worden sein. Kopf an Kopf wird mich sicherlich noch einige Male an die Rennbahn locken aber was Rennspiele angeht, gibt es deutlich bessere Spiele und das gleich gilt für Spiele, welche die Möglichkeit zu wetten bieten.
Holger hat Kopf an Kopf (Kosmos) klassifiziert.
(ansehen)