Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Genoa (Die Händler von Genua)



Genua in der Mitte des 16. Jahrhunderts ist eine der wichtigsten Handelshäfen des Mittelmeers. Der Markt brodelt vor Aktivität und die Geschäfte sind voll mit den unterschiedlichsten exotischen Gütern. Hier findet mn wirklich alles, was das Herz begehrt! Die wohlhabenden Kaufleute werden von allen Bürgern der Stadt respektiert.

In diesem Verhandlungsspiel schlüpfen Sie in die Rolle eines Kaufmannes. Schlau nutzen Sie die Privilegien, die auf den verschiedenen Gebäuden der Stadt liegen. Sie überbringen wichtige Botschaften oder erfüllen profitable Aufträge. Ansehen und Reichtum erwarten denjenigen Kaufmann, der mit seinen Mitspielern geschickt die besten Geschäfte aushandelt.

Genoa (Die Händler von Genua), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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So wird Genoa (Die Händler von Genua) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 19 Kundentestberichten   Genoa (Die Händler von Genua) selbst bewerten
  • Björn H. schrieb am 21.04.2010:
    Ein sehr schönes interaktives Spiel mit einigen taktischen Elementen.
    Wer an Siedler das "Handeln" am meisten mag, sollte sich an Genoa versuchen, denn dieses "Handeln" ist hier Mittelpunkt des Spiels.
    Ein großes + dabei: relativ einfach Regeln.
    Björn hat Genoa (Die Händler von Genua) klassifiziert. (ansehen)
  • Andre K. schrieb am 29.05.2010:
    Da die Anleitung zum Spiel schon auf vorhandene Fehler ausmerksam macht gehe ich mal davon aus, das die komplette Produktion davon betroffen ist. Es sind mehrer Fehler vorhanden wobei einer besonders schwer wiegt. Ein Gebäude auf dem Spielplan wurde falsch beschriftet. Es ist laut Plan das Getreidelager (so wie in der Urausgabe mit dem Namen "Die Händler von Genua") aber hier handelt es sich um ein Getränkelager das auch so auf den beil. Karten bezeichnet wird. Außerdem sind auch noch einige Karten nicht ganz optimal formuliert worden aber darüber kann man hinwegsehen. Ich finde es schon ein wenig schade, dass hier nicht eine optimale Version des Klassikers entstanden ist!
  • Norbert H. schrieb am 04.04.2012:
    Titel: Genoa (ehem. Die Händler von Genua von Alea)
    Autor: Rüdiger Dorn
    Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel
    Spieleranzahl: 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 90 Minuten

    Fazit mal vorweg, wegen der Länge der Beschreibung:
    Das Spielmaterial ist schön gestaltet und stabil. Es ist schnell aufgebaut, wenn man es sortiert verpackt hält. Ein, im wahrsten Sinne des Wortes, Handelsspiel, hier wird um Aktionen gehandelt und gefeilscht. Wer, so wie wir, nicht für sich leise dahin plätschernd spielen will, sondern sich mit seinen Mitspielern auseinandersetzen (sprich richtig handeln) möchte, der sollte zugreifen. Uns macht es auf Grund der intensiven Interaktion sehr viel Spaß und es kommt immer wieder mal auf den Spieltisch. Eines der für mich interaktivsten Brettspiele die ich kenne.


    Spielmaterial:
    1 Spielplan
    1 Startspielermarke
    1 Rundenanzeiger
    1 Händlerturm, bestehend aus 5 Holzscheiben
    2 achtseitige Würfel (rot und blau)
    5 Spielermarken
    27 Privilegtafeln
    • 5 x Beliebiges Startfeld
    • 5 x Beliebige Ware
    • 5 x Gebäudeaktion
    • 5 x Weitere Aktion
    • 7 x Tausch 1:1
    35 Besitzmarker (7 in jeder Spielerfarbe)
    40 Waren (5 je Sorte: Pfeffer, Safran, Silber, Kupfer, Leinen, Seide, Bier und Wein)
    60 Karten
    • 14 x Vertrag
    • 14 x Botschaft
    • 16 x Großer Auftrag
    • 16 x Kleiner Auftrag
    80 Münzen (in Dukaten zu 5, 10, 50 und 100)

    Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer bis höherer Komplexität

    Spielziel: Gewinner ist wer am Ende der letzten Runde die meisten Dukaten besitzt.

    Spielidee:
    Genua im 16. Jahrhundert. Man ist ein aufstrebender Händler in der geschäftigen Metropole. Das Spielbrett stellt das Hafenviertel dar, in dem man nach Ansehen und Wohlstand strebt. In den Villen, Lagerhäusern und öffentlichen Gebäuden kann man verschiedene Aktionen durchführen, um kostbare Waren zu kaufen, profitable Aufträge zu erfüllen oder wichtige Botschaften zu überbringen. Da man in einem Zug aber nur eine Aktion zur Verfügung hat, muss man sich als schlauer Verkäufer erweisen, um die anderen Aktionen gewinnbringend an die anderen Händler zu verkaufen. Clevere Strategie und Verhandlungsgeschick sollten am Ende soviel Dukaten einbringen, dass man alle anderen Mitspieler übertrifft.

    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Entsprechend der guten Anleitung mit Abbildung im Regelheft, wird das Spielmaterial wie folgt aufgebaut. Der Rundenanzeiger wird auf ein Feld der Rundenzählleiste gestellt, dass der Anzahl der Spieler entspricht. Die 8 Warensorten werden auf die zugehörigen Felder in den Lagerhäusern gelegt. Die 5 Sorten Privilegientafeln auf die zugehörigen Felder gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt seine 7 Besitzmarker auf den Spielplan in die vorgesehenen Felder. Die 60 Karten werden nach Sorten getrennt, gemischt und bilden 4 verdeckte Stapel in den dafür vorgesehen Feldern. Jeder Spieler erhält je eine Karte von jedem der 4 Stapel, sowie 130 Dukaten, das übrige Geld wird nach Wert getrennt neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Spielverlauf:
    Ein Spiel geht über 6 - 12 Runden, abhängig von der Spielerzahl. Jede Runde ist in soviel Spielzüge unterteilt wie es Spieler gibt.

    2 Spieler, 12 Runden, 2 Züge pro Runde
    3 Spieler, 10 Runden, 3 Züge pro Runde
    4 Spieler, 08 Runden, 4 Züge pro Runde
    5 Spieler, 06 Runden, 5 Züge pro Runde

    Jeder Spielzug verläuft wie folgt:
    • Die Runde beginnt damit, dass der Startspieler Händler wird und die 5 Scheiben des Händlerturms bekommt.
    • Der Händler führt seinen Spielzug aus und gibt den Händlerturm an seinen linken Mitspieler weiter. Dieser Spieler wird nun Händler usw.


    Jeder Spielzug besteht aus vier Phasen:

    1. Phase: Ermitteln des Startfeldes
    Der Händler würfelt mit beiden Würfeln. Die Zahlen der beiden Würfel ergeben die Koordinaten des Startfelds auf dem Spielplan. Dort wird der Händlerturm platziert. Gegen den Einsatz der Privilegtafel "Beliebiges Startfeld" kann der Händler ein Startfeld seiner Wahl bestimmen ohne vorher gewürfelt zu haben. Wird ein Teilfeld des Marktplatzes als Startfeld erwürfelt, so wird der Rundenanzeiger ein Feld vorgeschoben und die Anzahl der zu spielenden Runden verringert sich (Die letzte Runde wird in jedem Fall zu Ende gespielt).

    2. Phase: Bewegung/Aktionen/Verhandlungen
    Der Turm kann nur waagerecht/senkrecht auf ein benachbartes Feld gezogen werden, dabei muss immer eine Scheibe auf dem Feld, beginnend beim Startfeld, zurückgelassen werden.
    Angefangen beim Startfeld kann der Turm pro Zug 5 Felder besuchen. Jedes Gebäude (Auch Park und Hafen gelten als Gebäude) zählt unabhängig von seiner tatsächlichen Größe als ein Feld. Der Marktplatz zählt somit auch als ein Feld. Die Aktionen der Gebäude können gegen Gebote an die Mitspieler verkauft werden. Jeder Spieler hat nur 1 Aktion in einem Zug. Ist ein Gebot für eine Aktion gemacht worden muss diese auch durchgeführt werden. Für Aktionen kann alles geboten werden Dukaten, Waren, Besitzmarker und jegliche Art von Karten. Die Mitspieler dürfen immer nur mit dem derzeitigen Händler feilschen. Aktionen in den Gebäuden werden dann abgehandelt (2 kl. Aufträge, 1 gr. Auftrag, 1 Botschaft, 1 Vertrag oder 2 Waren, evtl. 1 Privilegtafel oder Besitzmarker aus dem Vorrat nehmen). Gegen Abgabe der Privilegtafel "Weitere Aktion" kann ein Spieler eine zweite Aktion durchführen. Im Zug erfüllte Aufträge werden abgewickelt und ausbezahlt, die Karten werden abgelegt. Die Privilegtafeln "Beliebige Ware" und "Tausch 1:1" können jederzeit zum erhalten oder tauschen einer Ware eingesetzt werden. Der Einsatz von Privilegtafeln oder das Erfüllen von Aufträgen/Botschaften gelten nicht als Aktion.

    3. Phase: Erwerb von Gebäuden
    Am Wegrand des Händlerturms befindliche Gebäude (pro Zug Max. 2) können mit dem Besitzmarkern je Händlerturmscheibe 1 mal in Besitz genommen werden). Diese können gegen den Einsatz einer Privilegtafel "Gebäudeaktion" jederzeit vom Besitzer in einem Zug genutzt werden.

    4. Phase: Ende des Zuges
    Der Rundenanzeiger wird um ein Feld weiter geschoben.

    Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.


    Spielende:
    Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler 10 Dukaten für jeden auf einem Gebäude befindlichen Besitzmarker. Für seine Vertragskarten erhält jeder Spieler die entsprechende Summe aus der Bank. Alle übrigen Karten und Waren haben keinerlei Wert. Es gewinnt der reichste Spieler.


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