Titel: Dice Town
Autoren: Ludovic Maublanc und Bruno Cathala
Spieltyp: Taktisches Würfel-Spiel
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
Spielziel/-idee:
Dieses Spiel entführt in eine kleine Westernstadt. Sie verfügt über eine Goldmine, eine Bank, dem General Store, der Town Hall und einem fahrenden Reisenden, der wirkungsvolle Heilmittelchen bereithält. Natürlich gibt es auch einen Sheriff und selbstredend einen Saloon mit raffinierten Bardamen. Obwohl es ein kleines Nest ist, kommt manchmal auch die Postkutsche durch. Die Spieler versuchen nun Gold, Dollars Besitzrechte und Ausrüstungen anzuhäufen, um damit zum einflussreichsten *Cowboy* dieser Stadt zu werden.
Spielvorbereitung:
• Auslegen des Spielplans
• Oberhalb des General Stores werden die General-Store-Karten als verdeckter Stapel ausgelegt
• Die Besitzrechts-Karten kommen oberhalb der Town Hall und drei Karten davon werden rechts daneben offen ausgelegt.
• Die Goldnuggets kommen auf die Goldmine (Sie bringen am Ende Siegpunkte)
• Auf die Bank werden 3 Dollar gelegt
• Jeder Spieler erhält 1 Würfelbecher, 8 Dollar und seine 5 Pokerwürfeln (mit den Symbolen: 10er, 9er, Buben (J), König (K), Dame (Q), As (Pik))
• Der jüngste Spieler wird Startspieler und erhält die Sheriffkarte
Spielablauf:
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, in der der Spieler zwei Aktionen (Würfeln und Orte nutzen) ausführt:
Würfeln:
• Alle Spieler würfeln gleichzeitig mit ihren Würfeln und schauen sich das Ergebnis heimlich an. Von diesen Würfeln wählt jeder einen aus und lässt ihn zunächst unter dem Würfelbecher. Anschließend werden die Würfelbecher (in der hübschen Form einer Patronenhälfte) gleichzeitig aufgedeckt. Es muss mindestens ein Würfel darunter liegen, sonst man muss einen Dollar Strafe zahlen (auf die Postkutsche).
• Das wird nun wiederholt, bis jeder Spieler seine 5 Würfel (in spezieller Kombination) vor sich ausliegen hat.
• Ausnahme: Möchte ein Spieler mehrere Würfel behalten, muss er beim Aufdecken für jeden weiteren Würfel einen Dollar auf die Postkutsche legen. Kommt es auf diesem Weg dazu, dass ein Spieler schon 5 Würfel vor sich liegen hat, dürfen die anderen Spieler noch genau einmal mit den verbleibenden Würfel würfeln und müssen dann aber alle so nehmen wie gewürfelt. Bezahlen werden müssen diese Würfel nicht, auch wenn dadurch mehr als einer genommen wird.
Orte nutzen:
Die Symbole der Würfel stehen für bestimmte Stationen mit speziellen Aktionen. Der Spieler, der das entsprechende Symbol am häufigsten hat, darf die Aktion auslösen. Bei Gleichstand entscheidet der Sheriff!
• Goldmine: Hier zählen die 9er. Der Spieler bekommt ein Nugget (am Ende ist es ein Siegpunkt wert)
• Bank: Hier zählen die 10er. Der Spieler bekommt alles Geld, das auf der Bank liegt (2 Geld = 1 SP)
• General Store: Hier zählen die Buben. Der Spieler bekommt so viele Karten, wie er Buben hat und wählt eine davon aus. In der ersten Runde wird diese Aktion 2x gespielt.
• Saloon: Hier zählen die Damen. Der Spieler darf einem Mitspieler, so viele Karten stehlen, wie er Damen hat, eine behalten und die restlichen zurückgeben.
• Sheriff: Hier zählen die Könige. Der Spieler wird neuer Sheriff. (Bei Spielende bringt der Sheriff 5 SP)
• Town Hall: Hier zählt die gesamte Würfelkombination (auf der Rückseite der Besitzrechtkarte ist die Wertigkeit angezeigt). Wer die höchste hat, bekommt die unterste offen ausliegende Besitz-Karte und die nächste daran angrenzende. Für ein As in der Kombination, darf er eine zusätzliche Karte nehmen (maximal jedoch alle drei offenliegenden). Diese Karten bringen am Ende Siegpunkte.
• Doc Badluck: Ist einer der Spieler leer ausgegangen, d.h. er hat in dieser Runde nichts bekommen, darf er eines der besonderen Heilmittel wählen. Welches er auswählen darf, ist davon abhängig welche Würfel er ausliegen hat:
o Ist ein 9er oder 10er dabei: Zwei Besitzrechtkarten aus der Hand werden offen vor dem Spieler ausgelegt. Sie sind nun sicher und können vom Gegner nicht mehr gestohlen werden. Oder
o Ist ein Bube oder Dame dabei: bekommt die oberste General-Karte vom Stapel. Oder
o Ist ein König dabei: jeder Mitspieler muss dem Spieler 2 Dollar geben
o Ist ein As dabei: jeder Mitspieler muss dem Spieler 1 Nugget geben
Eine neue Runde beginnt. Das Geld der Postkutsche wird auf die Bank geschoben. Jeder Spieler nimmt seine Würfel.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn es keine Goldnuggets mehr in der Mine hat oder alle Besitzrechte im Besitz der Spieler sind. Es erfolgt die Endwertung.
Schlusswertung:
• Jedes Nugget ergibt 1 SP
• Für je 2 Geld gibt es 1 Siegpunkt
• Der Sheriff bekommt 5 SP
• Die General-Store-Karten bringen die auf ihnen angegebene Punktzahl
• Die Besitzrecht-Karten bringen die auf ihnen angegebene Punktzahl
Fazit:
Ein sehr interaktives taktisches Würfelspiel im Westerngenre. Und obwohl dieses Genre nicht zu meinen Favoriten zählt, wusste es mich zu begeistern. Das Regelwerk ist sehr einfach und gut verständlich. Nach kurzer Vorbereitung schon, kann der Spielspaß losgehen.
Man begegnet einfachen Mechanismen, bei dem es aber auch eine deutliche Portion Glück braucht (Würfelglück). Ich finde aber, dass das Spiel eine sehr gute Ausgewogenheit hier zeigt zwischen Glück und taktischem Agieren, mit einem Übergewicht zu Fortuna hin. Der Spieler hat durchaus auch die Möglichkeit, einen *schlechten* Wurf durch geschicktes Auswählen des entsprechenden Würfels, abzumildern.
Wenn ein Mitspieler mehrere Würfel auslegt und er damit seine fünf Würfel beisammen hat, ist man dem Glück jedoch *bedingungslos* ausgeliefert, denn dann müssen im Folgewurf alle Würfel genommen werden.
Man versucht mit seinen 5 Würfeln, die bestmögliche Kombination zu erzielen. Die Entscheidung welche Würfel man wählt hängt von den vielen taktischen Möglichkeiten bzw. Überlegungen ab: Goldnuggets schürfen, Karte stehlen, Karte bekommen wollen, Sheriff zu sein und sich bei Gleichständen gerne mit Bestechungen der Mitspieler beeinflussen zu lassen, oder gar eine Bank auszurauben.
Es kann aber auch durchaus sinnvoll sein, keine der Aktionen zu gewinnen und sich dann bei Doc-Badluck ein nettes kleines Heilmittelchen zu besorgen, in Form von Besitzkarten sichern, den Mitspielern Geld oder Goldnuggets abzunehmen oder eine der wertvollen Aktionskarten aus dem General-Store zu ergattern.
Diese Karten haben es in sich. Man kann z.B. mehr als einen Würfel behalten ohne zu bezahlen, oder einen auf ein beliebiges Symbol drehen, die doppelte Menge Nuggets erhalten, Sheriff bleiben etc. Sehr viel Interaktionspotential steckt auch in der Rolle *Sheriff*, den man natürlich bestechen kann, um im Gleichstand den Vorzug zu erhalten.
Diese Karten beleben nachhaltig die Interaktion, denn es gibt Karten mit denen man einen Mitspieler zweimal bestehlen, eine ausgespielte Karte unwirksam machen, einem Spieler Geld abknöpfen kann, etc. Das kann für ganz ordentlichen Ärger sorgen.
Es ist von Vorteil, die Mitspieler im Auge zu behalten und deren herausgelegte Würfelsymbole, um sich die Möglichkeit des eigenen Vorteils zu wahren.
Dice Town erzeugt einen hohen Wiederspielreiz und produziert sehr abwechslungsreiche Spiele. Es spielt sich flüssig und die Wartezeiten sind gering. Sicherlich auch ein Verdienst, dass alle gleichzeitig Würfel auswählen, denn dort steckt das Grübelpotential.
Das Material ist atmosphärisch sehr schön abgestimmt gestaltet und auch belastbar. Ein spannendes Spiel für Familienspieler (und ich finde auch für Vielspieler)
In meiner Bewertung ist Dice Town (vier bis) fünf Punkte wert.
Reinhard hat Dice Town klassifiziert.
(ansehen)