Imperials Settlers: Die Atlanter ist eine vollständige Erweiterung für das Grundspiel.
Es bringt zunächst ein neues Volk ins Spiel, das erstens die Wahlmöglichkeiten auf 5 Völker erweitert und - theoretisch - ermöglicht es, das Spiel zu 5. zu spielen. Jedoch wird an jeden Informationsquellen davor gewarnt, da dann die Downtime viel zu lang wird. Vor allem, wenn dann auch noch Spieler dabei sind, die das Spiel neu lernen.
Nun zuerst einmal zu meinem Zugang zu diesem Spiel:
Vor ein paar Wochen fand ich mich wieder bei den Münchner Spuiratzn ein und hatte das Glück IS testen zu können. Mit einem erfahrenen Spieler, der gleich zu Anfang des Spieles mitteilte, dass er nun die Japaner spiele, da bei diesem Volk seine Maximalpunktzahl die niedrigste sei. - Trotzdem lief es darauf hinaus, dass dieser Spieler am Ende von Runde 5 noch ca. 20 Aktionen machte, nachdem bereits alle anderen Spieler gepasst hatten.
Trotzdem habe ich mir IS + IS-Atlanter gekauft mit der Aussicht auf die interessanten Solospiele und mit Aussicht auf ein gutes 2-4 Spielerspiel.
Ich blieb zuerst etwas bescheiden und probierte Solospiele mit jedem Volk aus dem Grundspiel.
(Hier eine kurze Info zu den Punktzahlen, damit ihr nachher den Vergleich habt:
Barbaren: 85, 100
Ägypter: 105,
Römer: 105, 115
Japaner: 85, 95)
Nach dieser Vorbereitung traute ich mich dann an die Erweiterung:
Mit der Atlanter Erweiterung kommen für ALLE Völker die "Zahnräder" ins Spiel, das ist eine neue Ware, die für die Grundspielvölker nur als Kosten für Aktionen (oder Baukosten) verwendet werden können.
Zusätzlich gibt es einen neuen Stapel allgemeiner Karten, die alle in den großen Stapel des Grundspiels eingemischt werden.
Schließlich gibt es für jedes Volk 10 Erweiterungskarten, die man - laut "Turnier"-Regel - mit den Grundspiel-Völkerkarten austauschen kann, um sich ein "Deck" zu bauen.
Das Volk der Atlanter spielt sich ganz anders als die 4 Grundvölker:
1. Die Völker-Gebäude geben keine Siegpunkte (Alle Völkergebäude der anderen Völker geben am Ende des Spiels 2 Siegpunkte)
2. Die Atlanter haben neben den "blauen" Zahnrädern noch 2 verschiedene "braune" Zahnräder:
--- Fortgeschrittene "Verteidigungstechnologie" sowie
--- Fortgeschrittene Wertungstechnologie
3. Die Atlanter können auf ALLE (eigenen) ALLGEMEINEN Gebäude Zahnräder legen. Von jeder Sorte nur eines - d.h. max. 3
Jedes blaue Zahnrad ergibt, dass die Karte eine zusätzliche Aktivierung bekommt:
sprich: das Gebäude produziert 2 mal, oder jede Fähigkeit wird 2 mal aktiviert, oder die Aktiongsgebäude erhalten eine zusätzliche Aktivierung (pro Runde)
Jedes Def-Zahnrad wirkt wie ein Schild.
Jedes Wertungs-Zahnrad ergibt für jede Aktivierung 1 Siegpunkt!
(Die Regeln sind noch etwas komplizierter, darauf will ich hier aber nicht eingehen.)
Die Atlanter benötigen kaum Rohstoffe - sehr viele Völkerkarten kosten lediglich einen Bauplatz.
Bis dahin schön und gut. Also probierte ich die Atlanter einmal im Solospiel. Spätestens in Runde 4 war ich ziemlich überfordert. In Runde 5 kreiste dann der Siegpunktemarker einfach nur auf der Leiste umher. Am Ende hatte ich über 10 Rohstoffe übrig und etwa noch 10 Karten in der Hand und wusste nicht mehr, was ich machen soll.
Die Endpunktzahl belief sich beim ersten (!) Spiel mit dem neuen Volk auf 225 Punkte!
(vgl. siehe oben: meine bisherige maximale Punktzahl war bei 115 Punkten!)
Ich habe aufgrunddessen im boardgamegeek-Forum nachgeforstet, ob ich die Regeln falsch gelesen habe - nein, es war alles ok.
Wieso das so funktioniert? Man zieht mit dem Atlanter nahezu unendlich Rohstoffe + Karten.
Z.B.: Es gibt doch diese "starken" Farbenkarten:
"Jedes mal, wenn du (rot/grau/braun/gold/pink) baust, erhältst du 1 Gold + 1 Siegpunkt".
Jetzt legt man 1 blaues Zahnrad + 1 Wertungsstein darauf.
Das bedeutet, dass man ab jetzt für jedes Gebäude dieser Farbe 2 Gold + 4 Siegpunkte bekommt.
Dem noch nicht genug - in der Erweiterung sind diese Farbenkarten sozusagen noch ein zweites Mal enthalten, Text etwas geändert:
"Jedes Mal, wenn du (rot/grau/braun/gold/pink) baust, erhälts du 2 Waren (Gold/Zahnrad/Siegpunkt) in einer Kombination deiner Wahl."
Ui. Beide Zahnräder drauf.
Und nun stellt euch vor, dass ihr beide Karten für eine Farbe habt! (Was relativ wahrscheinlich ist, da man ca. 30-60 allgemeine Karten mit dem Atlanter zieht)
Also: pro Gebäude dieser Farbe: 2 Gold + 6 Siegpunkte + 4 Waren der Wahl. Also eventuell sogar 2 Gold + 10 Siegpunkt pro Karte.
Dieses Volk dreht das ganze Spiel auf den Kopf. Wo vorher Mangel herrschte - Männchen, Rohstoffe, egal was - hat man nun alles im Überfluss.
Ich würde eigentlich sagen, dass die Atlanter einfach zu stark sind und das Spiel relativ langweilig machen.
Da ich aber bisher noch nicht das Glück hatte, die Atlanter gegen wirklich gute Japaner/Barbaren zu spielen, will ich noch damit warten.
Ich denke, dass ein Barbar ziemlich schnell die wichtigsten (allg.) Gebäude des Atlanters zerstören wird und ein Japaner sogar die Völkergebäude des Atlanters ganz aus dem Spiel entfernen wird.
Trotzdem sind auch die Leute aus boardgamegeek der Meinung, dass die Atlanter zu stark sind. (Ein Spieler berichtet von einer Maximalpunktzahl von 560 bei den Atlantern.)
Ich bin auf jeden Fall gespannt, was die neue Erweiterung (Azteken) bringen wird.
Marian hat Imperial Settlers - Die Atlanter Erweiterung (de) klassifiziert.
(ansehen)