Codenames (Spiel des Jahres 2016)
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    2016
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  • Deutscher Spielepreis
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    2016
    Silber
  • Spiel der Spiele
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    2016
    Spiele Hit mit Freunden
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2016
    Mehrspieler - Finalist
  • Origins Award
    Origins Award
    2016
    Bestes Familienspiel / Spiel des Jahres
  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2015
    Bestes Familien / bestes Partyspiel
  • à la carte
    à la carte
    2016
    2. Platz
  • MinD-Spielepreis
    MinD-Spielepreis
    2017
    Gewinner "Kurze Spieldauer"
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Codenames (Spiel des Jahres 2016)



Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt.

Der Geheimdienstchef gibt Hinweise in Form einzelner Wörter, die in Zusammenhang mit mehreren Wörtern auf dem Tisch stehen. Tippt sein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren.

Codenames (Spiel des Jahres 2016), ein Spiel für 2 bis 8 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Vlaada Chvatil



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So wird Codenames (Spiel des Jahres 2016) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 29 Kundentestberichten   Codenames (Spiel des Jahres 2016) selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 31.12.2015:
    Titel: Codenames

    Autor: Vlaada Chvatil
    Spieltyp: Kommunikationsspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler treten in zwei Teams gegeneinander an. Einer pro Team wird Geheimdienstchef. Es liegen 5 x 5 Karten in einer Matrix aus. Jede dieser Karten trägt einen Begriff. Dazu gibt es eine Codekarte, die nur die Geheimdienstchefs sehen. Auf dieser Karte sind die Felder der Matrix in rot, blau, neutral gekennzeichnet. Zudem gibt es ein Attentäterfeld (schwarz). Ziel ist es nun für jedes der Teams zuerst ihren roten bzw. blauen Code (Agenten) zu knacken. Der Geheimdienstchef gibt dazu pro Zug nur ein Wort bekannt und für wie viele der Karten das Wort zutrifft. Raten die Mannschaftskollegen ein richtiges Plättchen sind sie weiter am Zug, bis die bekanntgegebene Anzahl aufgebraucht wurde. Das Team, das zuerst alle seine Agenten gefunden hat, gewinnt das Spiel.

    Spielablauf:
    Die Teams sind abwechselnd an der Reihe. Der Geheimdienstchef des aktiven Teams denkt sich genau ein Wort aus und benennt die Anzahl der Begriffe auf die es sich bezieht. Das Wort darf auf keiner offenliegenden Karte zu sehen sein.
    Die Ermittler dieses Teams dürfen sich nun beratschlagen auf welche Karte es zutreffen könnte – mit wem sie Kontakt aufnehmen wollen. Ist die Beratung abgeschlossen, wird von einem Ermittler genau eine Karte berührt (sprichwörtlich Kontakt aufgenommen):
    • Ist es eine Karte, die zum eigenen Team gehört, wird der Agent mit einer dazugehörigen Agentenkarte abgedeckt und das Team darf weiterraten, sofern die genannte Anzahl es noch zulässt.
    • Ist es ein neutraler Zuschauer, wird ebenfalls eine Karte darauf gelegt und das andere Team ist an der Reihe
    • Ist es ein gegnerischer Agent, wird die Karte mit der entsprechenden Farbe abgedeckt. Man hat den Gegner hier dem Sieg näher gebracht und das andere Team ist an der Reihe.
    • Ist es der Attentäter, hat die aktive Mannschaft verloren

    Das aktive Team muss immer mindestens 1 Rateversuch unternehmen, darf aber auf übrig gebliebene Ratemöglichkeiten verzichten.
    Sollten die Beratungen zu lange dauern, darf die gegnerische Mannschaft mit der Sanduhr ein Beratungsende herbeiführen.
    Die Geheimdienstchefs dürfen während der Beratung keinerlei weitere Hinweise geben (Gestik, Mimik, Sprache oder sonstige Hinweise). Andernfalls endet der Zug sofort und die andere Mannschaft darf einen eigenen Agenten abdecken.

    Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Team alle seine Agenten gefunden hat.

    Bewertung/Fazit:
    Codenames ist ein tolles, kommunikatives *Um-die-Ecke-denk-Spiel*, das sich nicht nur als Partyspiel bewährt, sondern auch immer dann wenn die Gruppe bis zu 8 Spieler hat. Meine Gruppen waren immer zwischen 6 und 8 Spieler.

    Sitz man zum ersten Mal als Geheimdienstchef vor seiner Code-Karte, ist man zunächst damit beschäftigt, die eigenen Agenten zu lokalisieren, sie mit den Begriffen zu verbinden, nach Gemeinsamkeiten zu suchen und gleichzeitig müssen die Begriffe der gegnerischen Mannschaft im Blick behalten werden. Ist man dann geneigt möglichst viele Karten mit einem Begriff zu überschreiben, wird deutlich, dass man doch auch eine Menge Begriffe des Gegners damit einschließen könnte. Das Wichtigste aber ist, dass der gewählte Begriff immer die Attentäter-Karte ausschließt.

    Im Benennen der Anzahl für wie viele Karten der Begriff gilt, liegt eine interessante taktische Komponente, die das zurückliegende Team verleitet riskanter zu agieren.

    Die Spielanleitung gibt zahlreiche Beispiele, wie das *Hinweis-Wort* aussehen darf (z.B. darf sich nicht reimen, Benennen der Anzahl der Buchstaben ist nicht erlaubt, keine Übersetzungen, etc.). Ich empfehle hier eine weitere Festlegung für zusammengesetzte Hauptwörter vorher zu treffen. Z.B. aus wie vielen einzelnen Wörtern es bestehen darf und/oder ob es einen Sinn ergeben muss, etc.. In meinen Runden kamen wunderbare Wortschöpfungen und –kreationen auf den Spieltisch: z.B. *Metallpapierglanztransporteur* oder *Metallstabilitätssommer*.

    Auch die Zusammensetzung der Teams ist eine wichtige Komponente für den Spaßfaktor. Nach meiner Erfahrung war dieser am größten, wenn die Spieler im jeweiligen Team voneinander wissen, wie die Mitspieler ticken.

    Auch wenn die Rolle des Geheimdienstchefs die herausforderndste ist, ist es für jeden Spieler das Highlight dort zu sitzen und man fiebert schon auf seinen Einsatz hin.

    Noch eine kleine Anekdote zur Sanduhr, die als symbolische Erinnerung an Grübler gedacht ist. In meinem Spiel war die Sanduhr leck. Kurzerhand entschlossen wir uns dazu, einen griffbereiten Labello als Symbol einzusetzen, was nach dem wiederholten Drehen den gewünschten Effekt und zusätzlichen Spaß in die Runden brachte.

    Ich habe es jetzt schon ein paarmal erlebt, dass sich eine Spielerrunde bei mir traf, um *richtige, strategische Schwergewichte* auf den Tisch zu bringen und wir abendfüllend nicht über Codenames hinwegkamen. Dafür gibt es von mir die Höchstwertung in seiner Kategorie: 6 Punkte.
    Reinhard hat Codenames (Spiel des Jahres 2016) klassifiziert. (ansehen)
  • André P. schrieb am 22.08.2016:
    Es hat überzeugt!
    Der Titel "Spiel des Jahres" kann eine hohe Bürde sein und ehrlich gesagt, hat es mich zuerst gewundert, dass dieses Ratespiel das Rennen gemacht hat. Auch nach der Lektüre der Regeln war ich keineswegs vom Hocker gerissen. Das Grundprinzip des Spiels ist wirklich absolut simpel, dafür nimmt es aber auch jeden Spieler mit ins Boot.
    Und dann kam die erste Partie... Das Spiel funktioniert! Die Raterei und das Teamduellprinzip machen einen Heidenspaß, der Wiederspielreiz war in unserer Gruppe enorm hoch (eigentlich wollten wir am gleichen Abend noch Isle of Skye spielen, dazu kamen wir nicht mehr!) und ausnahmslos jeder war voll des Lobes für den Preisträger. Wirklich eine positive Überraschung und die große Anzahl der Begriffskarten (dazu noch beidseitig bedruckt) wird auch noch etliche Partien ermöglichen, ohne dass sich Wiederholungen einstellen.
    Ich ziehe den Hut und vergebe erstaunliche sechs Würfelaugen!
    André hat Codenames (Spiel des Jahres 2016) klassifiziert. (ansehen)
  • Jennifer P. schrieb am 01.01.2016:
    Codesnames ein Kommunikationsspiel von Chvatil für 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren. Verlag und Vertrieb laufen über CGE und Heidelberger.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Die beiden Agententeams treten gegeneinander an um unter den 25 Codenamen ihre eigenen Agenten zu entdecken. Die Geheimdienstchefs sehen, unter welchen Codenamen sich Agenten, Passanten oder sogar der Attentäter befindet. Durch einen Hinweis versucht der Geheimdienstchef seinem Team mitzuteilen, welche Namen zum eigenen Team gehören. Er versucht durch einen Überbegriff und einer Zahl seinem Team mitzuteilen, welche Karten gemeint sind. Meint das Team, einen oder mehrere Agenten durch den Hinweis zu erkennen, nehmen diese Kontakt auf (Berührung der Karte) sodass der Geheimdienstchef bekannt geben kann, ob das Team richtig lag.
    Das Team, das als erstes alle Agenten erkannt hat, gewinnt.

    Wie finden wir`s?
    Es sieht so einfach aus… und dann entdeckt man, dass dieses Spiel sehr knifflig ist. Um gute Ergebnisse zu ermöglichen, müssen beide Parteien des Teams gut um die Ecke denken können. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass zu Beginn die Hinweise nur für einen Codenamen gegeben werden und man im laufenden Spiel oder in der zweiten, dritten Runde immer mutiger wird und Hinweise für mehrere Agenten mit einem Hinweis gibt.
    Klasse Spiel: für eine größere Runde super geeignet, schnell erklärt und einfach mal was anderes. Für mich eine kleine Perle des Spielejahrgangs 2015.
    Jennifer hat Codenames (Spiel des Jahres 2016) klassifiziert. (ansehen)
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