Solo-Variante im Original auf Boardgamegeek von Martina K.
für 1 bis 1 Spieler
Hier ein eigener Übersetzungsversuch der Variante von SoloPlay (freie Übersetzung, gekürzte Fassung; bezieht sich nur auf das Spiel mit einer gewählten Farbe, nicht auf das Spiel mit allen 4 Farben). Mittlerweile habe ich sie einmal gespielt und finde sie sehr gelungen, da herausfordernd.
Setup:
- Rundenmarker auf 1. Position setzen
- eigener Marker auf die Zählleiste (0)
- Projekte auffüllen (im Setup darf kein 7er-Projekt auf das Sao-Gabriel-Feld)
- 2 Missionare auf Francisco Alvares
- Nr 21 und Nr 22 auf Manuel der I
- alle Charaktere auf passende Felder legen
- 8 Nummern blind ziehen und verdeckt auf das Ablagefeld in der Mitte legen (Einschränkung: Nie mehr als 3 Nummern in einer horiziontalen Reihe, jede Reihe hat mindestens eine verdeckte Zahl)
- alle anderen Nummern aufgedeckt ablegen,
- jeweils 3 Matrosen pro Fenster ziehen
- 10 Geld nehmen
- Vasco da Gama-Plättchen zurechtlegen und wie üblich aufbauen (Geld, Marker)
- 2 Kapitäne nehmen und 4 Aktionsscheiben einer Farbe; andere Kapitäne auf dem Plan ablegen
- Händlerschiffe mischen, verdeckt ablegen und oberstes aufdecken; Händlerschiff wie folgt auf Navigationsfeld legen: Zahlenreihe mit den meisten verdeckten Feldern suchen (Gleichstand gilt auch): 1. Reihe = Terra de boa Gente; 2. Reihe = Mozambique; 3. Reihe = Mombasa, 4. Reihe = Malindi; danach nächstes Händlerschiff aufdecken
Übersicht über die Änderungen der Aktionen der Charaktere:
Manuel der I. (Bonusaktion)
22 und Bonusscheibe nehmen; in der nächsten Runde steht dem Spieler die 21 zur Verfügung. Sind 21 und 22 platziert, bleiben diese liegen (geht also nur einmal im Spiel).
Francisco Alvares (Missionare)
1 Missionar direkt nehmen und 1 weiteren am Ende der Runde, wenn der Charakter zurück auf das Spielbrett gelegt wird. Die Aktion kann mehrfach genutzt werden, aber immer nur dann, wenn 2 Missionare vorhanden sind.
Girolamo Sernigi (Händlerschiff)
Händlerschiff direkt ziehen oder vor der Navigationsphase; Bonus nehmen
In späteren Runden: Spieler erhält die Rolle und darf das Handelsschiff je nach laufender Runde oder niedriger platzieren; erhält aber keinen Bonus mehr
Bartolomeu Dias (2 Siegpunkte)
2 Siegpunkte und Zusatzaktion: Der Spieler darf direkt oder am Ende der Runde einen oder mehr Aktionsmarker in einer Zone beliebig umgruppieren. Am Ende der Runde Charakter zurücklegen.
1. Phase: Platzierung der Aktionsscheiben:
In jeder Zone sind Reihenfolgen der Plätze definiert:
- Navigation und Rekrutierung: von links nach rechts
- Projekte: W-Form (oben und unten im Wechsel)
- Charakter: Z-Form (also 1. Reihe, dann 2. Reihe)
Je nach Schwierigkeitsstufe müssen die Scheiben immer passend gelegt werden:
- Leicht: Unterschied mindestens 1 größer bzw. kleiner
- Normal: Unterschied mindestens 2 größer oder kleiner
- Experte: Unterschied 3 mindestens größer oder kleiner
Erklärung an einem Beispiel:
In der Navigationszone liegt an zweiter Stelle eine 12. Auf dem Platz links davon wäre im normalen Spiel die Platzierung einer 10 bzw. auch jeder kleineren Zahl als 10 möglich; rechts davon Zahlen die größer oder gleich 14 sind. Es dürfen auch Lücken gelegt werden, die Ablage der weiteren Nummern muss jedoch immer wieder nach der genannten Regel geschehen. (Hinweis: Im PDF gibt es Bilder dazu, die es ganz gut veranschaulichen)
Hinweis zur Zone der Charaktere:
Nach der oben genannten Reihenfolge haben die 6 möglichen Plätze eine spezielle Funktion:
1) Geld nehmen (größerer Betrag)
2) Bonus-Aktion
3) Missionare nehmen
4) Geld nehmen (kleinerer Betrag)
5) Händlerschiff
6) 2 Siegpunkte, Umgruppieren
2. Phase: Aktionen ausführen:
- Vasco da Gama-Plättchen umdrehen, Anzeiger (weiße Figur) auf dem Zahlenfeld bewegen
- Aktionen wie üblich ausführen, evt. dafür bezahlen; Achtung: Nummern verbleiben auf den Aktionsfeldern der Zonen!
- Bonus: Wenn die Nummern 1,2,3,4,5 ausgeführt werden können, gibt es danach direkt Siegpunkte (5,4,3,2,1)
- Wenn eine Aktion nicht ausgeführt wird (Geld nehmen), wird der Zahlenchip umgedreht und steht nicht mehr zur Verfügung.
Aktiones des Spiels (Gegner):
Sie werden nur in der Projekte- und Navigationszone ausgeführt:
Projekte:
Für jeden vor der aktuellen Runde platzierten Zahlenchips werden Projekte genommen, sobald der niedrigste Platz (also der am weitesten links liegende) besetzt ist.
Vorgehen:
- Schauen, ob der erste Platz besetzt ist (nicht in der aktuellen Runde): Wenn ja, dann schauen, ob diese Zahl niedriger als die des Sao Gabriel Projekt ist; wenn ja: Schiff umdrehen und neben die Navigationszone legen; anderenfalls wird eins der beiden am weitesten links liegenden Projekte mit der höchsten Zahl und dann der niedrigsten Anzahl Matrosen genommen (bei Gleichstand darf der Spieler aussuchen) und auf die Navigationszone gelegt.
So wird eine Zahl nach der anderen von links nach recht abgehandelt, der Spieler selbst nimmt sich Projekte nach den üblichen Regeln, wenn er mit der Aktion an der Reihe ist.
- Alle gegnerischen Schiffe werden aufgedeckt neben die Navigationszone auf einem Stapel platziert, sie liegen in absteigender Reihenfolge.
Expeditionen:
Für jeden aus einer vorhergehenden Runde platzierten Zahlenchip entsendet der Gegner Schiffe (im Gegensatz zur Projektzone ist es hier unerheblich, ob der am weitesten links liegende Platz besetzt ist). Zur Platzierung werden Siegpunkte für ausgelaufene Schiffe (z.B. Mombasa = 3) und Rundenzahl verglichen: D.h. in Runde 3 platziert der Gegner für jeden in einer vorherigen Runde gespielten Zahlenchip ein Schiff zunächst nach Möglichkeit in Mombasa; sind dort alle Plätze voll in den Reihen darunter. Die Schiffe werden sonst nach den üblichen Regeln gelegt (höchstmöglich, am weitesten links, Navigationslimit berücksichtigen).
Charaktere:
In vorhergehende Runden besetzte Felder können nicht genutzt werden (Verschieben durch Sonderaktionen bzw. am Ende de Runde).
3. Phase: Navigation:
- Händerschiff platzieren: nach den Regeln wie oben unter Expedition beschrieben, Bonus nur in der Runde, in der der Charakter gewählt wurde; ebenso darf das Händlerschiff auch nur dann in beliebigen Häfen (nach den Grundregeln) platziert werden. Wird da Händlerschiff durch das Spiel gesteuert, erfolgt dies nach den genannten Regeln (Expedition: Hafen je nach Runde; möglichst hohe Platzierung).
- Der Spieler nimmt sich Reals und Bonus für seine Schiffe nach den üblichen Regeln.
- Zusatzregel: Es gibt am Ende des Spiels Bonuspunkte für Schiffe, die keine Punkte währnd der Navigationsphase erhalten und vom Feld genommen werden; Kapitäne gehen nach den üblichen Regeln zum Spieler zurück.
4. Phase: Ende der Runde (Bürokratie)
- Vasco da Gama-Plättchen nach links legen, weiße Figur (Anzeige freier Aktionen) entsprechend neu platzieren; Reals auslegen
- Wenn 2 Matrosen genommen wurden, Francisco Alvares-Plättchen zurücklegen
- Rekrutierung: In jedem Feld, in dem weniger als 5 Matrosen liegen, fülle mit jeweils einem auf (Anmerkung: Wenn keine Matrosen mehr im Säckchen sind, wird nicht aufgefüllt)
- Neue Projekte wie üblich auslegen
- Aus zwei verschiedenen horizontalen Reihen dreht der Spieler je einen umgedrehten Zahlenchip auf die aktive Seite. Kann er dies nicht, muss er 5 Punkte auf der Siegpunktleiste zurückziehen.
- Eine beliebige Zahl aus einer Aktionszone wird zurück in das mittlere Zahlenfeld gelegt – und zwar in eine der Reihen, in der eben keine Zahl umgedreht wurde. Ist dies nicht möglich, ebenfalls minus 5 Punkte.
- Eventuell kann der Spieler jetzt noch seine Bonusaktion durchführen (Bartolomeu Dias) und Zahlenchips umgruppieren.
Ende des Spiels und Siegpunkte:
- 1 Siegpunkt für je 3 Real
- 3 Siegpunkte für jedes fertige Schiff, das noch nicht ausgelaufen ist
- 1-4 Punkte (je nach Anzahl der benötigten Matrosen) für alle Schiffe, die während der Navigationsphase keine Punkte erhalten haben
- 3 Punkte, wenn die Zahlen 1-5 genommen wurden und aktiviert in den Zonen liegen
- 3 Punkte, wenn alle vorhandenen Plätze der Zonen mit aktivierten Zahlenchips befüllt sind
- Das Glück des Vasco da Gama: Zähle die Werte der übrigen Vasco da Gama-Chips zusammen (z.B. +3, -2, +1 = +2). Bei einem Pluswert: Verdopple diesen und rücke auf der Siegpunktleiste vor; bei einem Minuswert: Rücke ohne zu Verdoppeln um den Wert auf der Siegpunktleist zurück.
80-89: Sieg
90-99: Großartiger Sieg
100-109: Unglaublich, besser geht’s kaum!
110+: Der größte Kapitän aller Zeiten
Mehr Informationen darüber unter:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/54096/soloplay_vascodagama_v1-pdf
für 1 bis 1 Spieler
Hier ein eigener Übersetzungsversuch der Variante von SoloPlay (freie Übersetzung, gekürzte Fassung; bezieht sich nur auf das Spiel mit einer gewählten Farbe, nicht auf das Spiel mit allen 4 Farben). Mittlerweile habe ich sie einmal gespielt und finde sie sehr gelungen, da herausfordernd.
Setup:
- Rundenmarker auf 1. Position setzen
- eigener Marker auf die Zählleiste (0)
- Projekte auffüllen (im Setup darf kein 7er-Projekt auf das Sao-Gabriel-Feld)
- 2 Missionare auf Francisco Alvares
- Nr 21 und Nr 22 auf Manuel der I
- alle Charaktere auf passende Felder legen
- 8 Nummern blind ziehen und verdeckt auf das Ablagefeld in der Mitte legen (Einschränkung: Nie mehr als 3 Nummern in einer horiziontalen Reihe, jede Reihe hat mindestens eine verdeckte Zahl)
- alle anderen Nummern aufgedeckt ablegen,
- jeweils 3 Matrosen pro Fenster ziehen
- 10 Geld nehmen
- Vasco da Gama-Plättchen zurechtlegen und wie üblich aufbauen (Geld, Marker)
- 2 Kapitäne nehmen und 4 Aktionsscheiben einer Farbe; andere Kapitäne auf dem Plan ablegen
- Händlerschiffe mischen, verdeckt ablegen und oberstes aufdecken; Händlerschiff wie folgt auf Navigationsfeld legen: Zahlenreihe mit den meisten verdeckten Feldern suchen (Gleichstand gilt auch): 1. Reihe = Terra de boa Gente; 2. Reihe = Mozambique; 3. Reihe = Mombasa, 4. Reihe = Malindi; danach nächstes Händlerschiff aufdecken
Übersicht über die Änderungen der Aktionen der Charaktere:
Manuel der I. (Bonusaktion)
22 und Bonusscheibe nehmen; in der nächsten Runde steht dem Spieler die 21 zur Verfügung. Sind 21 und 22 platziert, bleiben diese liegen (geht also nur einmal im Spiel).
Francisco Alvares (Missionare)
1 Missionar direkt nehmen und 1 weiteren am Ende der Runde, wenn der Charakter zurück auf das Spielbrett gelegt wird. Die Aktion kann mehrfach genutzt werden, aber immer nur dann, wenn 2 Missionare vorhanden sind.
Girolamo Sernigi (Händlerschiff)
Händlerschiff direkt ziehen oder vor der Navigationsphase; Bonus nehmen
In späteren Runden: Spieler erhält die Rolle und darf das Handelsschiff je nach laufender Runde oder niedriger platzieren; erhält aber keinen Bonus mehr
Bartolomeu Dias (2 Siegpunkte)
2 Siegpunkte und Zusatzaktion: Der Spieler darf direkt oder am Ende der Runde einen oder mehr Aktionsmarker in einer Zone beliebig umgruppieren. Am Ende der Runde Charakter zurücklegen.
1. Phase: Platzierung der Aktionsscheiben:
In jeder Zone sind Reihenfolgen der Plätze definiert:
- Navigation und Rekrutierung: von links nach rechts
- Projekte: W-Form (oben und unten im Wechsel)
- Charakter: Z-Form (also 1. Reihe, dann 2. Reihe)
Je nach Schwierigkeitsstufe müssen die Scheiben immer passend gelegt werden:
- Leicht: Unterschied mindestens 1 größer bzw. kleiner
- Normal: Unterschied mindestens 2 größer oder kleiner
- Experte: Unterschied 3 mindestens größer oder kleiner
Erklärung an einem Beispiel:
In der Navigationszone liegt an zweiter Stelle eine 12. Auf dem Platz links davon wäre im normalen Spiel die Platzierung einer 10 bzw. auch jeder kleineren Zahl als 10 möglich; rechts davon Zahlen die größer oder gleich 14 sind. Es dürfen auch Lücken gelegt werden, die Ablage der weiteren Nummern muss jedoch immer wieder nach der genannten Regel geschehen. (Hinweis: Im PDF gibt es Bilder dazu, die es ganz gut veranschaulichen)
Hinweis zur Zone der Charaktere:
Nach der oben genannten Reihenfolge haben die 6 möglichen Plätze eine spezielle Funktion:
1) Geld nehmen (größerer Betrag)
2) Bonus-Aktion
3) Missionare nehmen
4) Geld nehmen (kleinerer Betrag)
5) Händlerschiff
6) 2 Siegpunkte, Umgruppieren
2. Phase: Aktionen ausführen:
- Vasco da Gama-Plättchen umdrehen, Anzeiger (weiße Figur) auf dem Zahlenfeld bewegen
- Aktionen wie üblich ausführen, evt. dafür bezahlen; Achtung: Nummern verbleiben auf den Aktionsfeldern der Zonen!
- Bonus: Wenn die Nummern 1,2,3,4,5 ausgeführt werden können, gibt es danach direkt Siegpunkte (5,4,3,2,1)
- Wenn eine Aktion nicht ausgeführt wird (Geld nehmen), wird der Zahlenchip umgedreht und steht nicht mehr zur Verfügung.
Aktiones des Spiels (Gegner):
Sie werden nur in der Projekte- und Navigationszone ausgeführt:
Projekte:
Für jeden vor der aktuellen Runde platzierten Zahlenchips werden Projekte genommen, sobald der niedrigste Platz (also der am weitesten links liegende) besetzt ist.
Vorgehen:
- Schauen, ob der erste Platz besetzt ist (nicht in der aktuellen Runde): Wenn ja, dann schauen, ob diese Zahl niedriger als die des Sao Gabriel Projekt ist; wenn ja: Schiff umdrehen und neben die Navigationszone legen; anderenfalls wird eins der beiden am weitesten links liegenden Projekte mit der höchsten Zahl und dann der niedrigsten Anzahl Matrosen genommen (bei Gleichstand darf der Spieler aussuchen) und auf die Navigationszone gelegt.
So wird eine Zahl nach der anderen von links nach recht abgehandelt, der Spieler selbst nimmt sich Projekte nach den üblichen Regeln, wenn er mit der Aktion an der Reihe ist.
- Alle gegnerischen Schiffe werden aufgedeckt neben die Navigationszone auf einem Stapel platziert, sie liegen in absteigender Reihenfolge.
Expeditionen:
Für jeden aus einer vorhergehenden Runde platzierten Zahlenchip entsendet der Gegner Schiffe (im Gegensatz zur Projektzone ist es hier unerheblich, ob der am weitesten links liegende Platz besetzt ist). Zur Platzierung werden Siegpunkte für ausgelaufene Schiffe (z.B. Mombasa = 3) und Rundenzahl verglichen: D.h. in Runde 3 platziert der Gegner für jeden in einer vorherigen Runde gespielten Zahlenchip ein Schiff zunächst nach Möglichkeit in Mombasa; sind dort alle Plätze voll in den Reihen darunter. Die Schiffe werden sonst nach den üblichen Regeln gelegt (höchstmöglich, am weitesten links, Navigationslimit berücksichtigen).
Charaktere:
In vorhergehende Runden besetzte Felder können nicht genutzt werden (Verschieben durch Sonderaktionen bzw. am Ende de Runde).
3. Phase: Navigation:
- Händerschiff platzieren: nach den Regeln wie oben unter Expedition beschrieben, Bonus nur in der Runde, in der der Charakter gewählt wurde; ebenso darf das Händlerschiff auch nur dann in beliebigen Häfen (nach den Grundregeln) platziert werden. Wird da Händlerschiff durch das Spiel gesteuert, erfolgt dies nach den genannten Regeln (Expedition: Hafen je nach Runde; möglichst hohe Platzierung).
- Der Spieler nimmt sich Reals und Bonus für seine Schiffe nach den üblichen Regeln.
- Zusatzregel: Es gibt am Ende des Spiels Bonuspunkte für Schiffe, die keine Punkte währnd der Navigationsphase erhalten und vom Feld genommen werden; Kapitäne gehen nach den üblichen Regeln zum Spieler zurück.
4. Phase: Ende der Runde (Bürokratie)
- Vasco da Gama-Plättchen nach links legen, weiße Figur (Anzeige freier Aktionen) entsprechend neu platzieren; Reals auslegen
- Wenn 2 Matrosen genommen wurden, Francisco Alvares-Plättchen zurücklegen
- Rekrutierung: In jedem Feld, in dem weniger als 5 Matrosen liegen, fülle mit jeweils einem auf (Anmerkung: Wenn keine Matrosen mehr im Säckchen sind, wird nicht aufgefüllt)
- Neue Projekte wie üblich auslegen
- Aus zwei verschiedenen horizontalen Reihen dreht der Spieler je einen umgedrehten Zahlenchip auf die aktive Seite. Kann er dies nicht, muss er 5 Punkte auf der Siegpunktleiste zurückziehen.
- Eine beliebige Zahl aus einer Aktionszone wird zurück in das mittlere Zahlenfeld gelegt – und zwar in eine der Reihen, in der eben keine Zahl umgedreht wurde. Ist dies nicht möglich, ebenfalls minus 5 Punkte.
- Eventuell kann der Spieler jetzt noch seine Bonusaktion durchführen (Bartolomeu Dias) und Zahlenchips umgruppieren.
Ende des Spiels und Siegpunkte:
- 1 Siegpunkt für je 3 Real
- 3 Siegpunkte für jedes fertige Schiff, das noch nicht ausgelaufen ist
- 1-4 Punkte (je nach Anzahl der benötigten Matrosen) für alle Schiffe, die während der Navigationsphase keine Punkte erhalten haben
- 3 Punkte, wenn die Zahlen 1-5 genommen wurden und aktiviert in den Zonen liegen
- 3 Punkte, wenn alle vorhandenen Plätze der Zonen mit aktivierten Zahlenchips befüllt sind
- Das Glück des Vasco da Gama: Zähle die Werte der übrigen Vasco da Gama-Chips zusammen (z.B. +3, -2, +1 = +2). Bei einem Pluswert: Verdopple diesen und rücke auf der Siegpunktleiste vor; bei einem Minuswert: Rücke ohne zu Verdoppeln um den Wert auf der Siegpunktleist zurück.
80-89: Sieg
90-99: Großartiger Sieg
100-109: Unglaublich, besser geht’s kaum!
110+: Der größte Kapitän aller Zeiten
Mehr Informationen darüber unter:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/54096/soloplay_vascodagama_v1-pdf
- Sascha D., Dagmar S. und 2 weitere mögen das.
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- Matthias N.: Ein ganz großes Dankeschön, auch im Namen aller Solospieler, die genau wie ich es nicht so mit dem Englischen haben!
11.04.2012-19:21:46 - Matthias N.: So, ausgedruckt! Jetzt muss ich es nur noch testen ;-). Unglaubliche Fleißarbeit!!!! Kann man gar nicht genug würdigen!
12.04.2012-10:41:14
Eine eigene Variante für Vasco da Gama veröffentlichen.