
für 2 bis 4 Spieler
Nur wer Stimmen im Senat hat (oder mindestens ein Plättchen mit Stimmen) wird bei der Zählung berücksichtigt.
Dies zwingt mindestens im 2er-Spiel zu einer Senatsaktion.
- Uwe E. und Michael S. mögen das.
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für 1 bis 1 Spieler
Man benötigt zusätzlich zum Spielmaterial einen W6-Würfel. Gespielt wird die 2-Personen-Variante (also kommt der Rundenzähler auf das entsprechende Rundenfeld). Außer dem Spielertableau wird auch noch eines für den imaginären Gegenspieler benötigt.
Man geht als Solospieler auf Highscore-Jagd und versucht, möglichst viele Punkte zu erzielen. Der imaginäre Gegenspieler wird nur benötigt, um auf dem Spielplan entsprechende Konkurrenzsituationen zu simulieren.
Immer wenn der Solospieler an der Reihe ist, dann macht er ganz normal seinen Spielzug (er zieht Steine bis in die Zielmulde, zieht den Rundenanzeiger entsprechend vor, erfüllt die Aktion der Zielmulde, führt eventuelle Zusatzaktionen aus etc.).
Ist der imaginäre Gegenspieler am Zug, wird wie folgt vorgegangen:
Mit dem W6-Würfel wird ausgewürfelt, mit welcher Ausgangsmulde der Gegenspieler beginnt. Aus dieser Mulde werden die dort liegenden Spielsteine genommen und regelkonform bis zur Zielmulde gezogen. Liegt dort ein Trajanplättchen, wird dieses (unabhängig von Farbkombinationen etc.) genommen. Die Zusatzaktion wird ausgeführt und das Trajanplättchen wird aus dem Spiel entfernt. Entsprechend der Anzahl der Steine in der Startmulde wird der Rundenstein fortbewegt. Nun wird die Aktion der Zielmulde wie folgt durchgeführt:
1. Militäraktion:
Der Feldherr des imaginären Gegenspielers wird immer in eine Provinz MIT Plättchen gezogen und das Plättchen wird entfernt. Gibt es mehrere Optionen, zieht der Feldherr des Gegenspielers in die siegpunkthöchste Provinz mit Plättchen. Sollte der extrem seltene Fall auftreten, dass in unmittelbarer Umgebung des Feldherrn des Gegenspielers kein Plättchen ausliegt, dann zieht der Feldherr in die Provinz, in der er mit der NÄCHSTEN Militäraktion das wertvollste Plättchen entnehmen kann.
Wenn der imaginäre Gegenspieler ein Trajanplättchen aktiviert, dass die Aufstellung eines oder zweier Legionäre im Feldlager erlaubt, dann werden die Legionäre SOFORT zum Feldherren und in ein Nachbargebiet OHNE Plättchen gestellt.
2. Bauen
Der imaginäre Gegenspieler baut immer das Feld, auf dem das siegpunktmäßig wertvollste Plättchen liegt. Gibt es mehrere gleiche Optionen, wird gewürfelt! Bauregeln sind auch für den imaginären Gegenspieler zu beachten. Neue Arbeiter dürfen also nur waagerecht oder senkrecht neben bereits stehenden Arbeitern des Gegenspielers gebaut werden (Wahl fällt auf wertvollstes Plättchen). Stehen keine Arbeiter mehr auf dem Lager, dann muss der imaginäre Gegenspieler bei der nächsten Bauaktion erst einmal das Lager mit eigenem Arbeiter auffüllen.
3. Warenverschiffung (Hafenaktion)
Wenn für den imaginären Gegenspieler die Hafenaktion durchzuführen ist, dann wird einfach nur eines der Schiffe auf die graue Seite gelegt. Sind mehr als ein Schiff noch auf der "guten" Seite, dann wird das umzudrehende Schiff ausgewürfelt. Sollten bereits alle Schiffe umgedreht sein, hat der Solospieler Glück; denn dann verfällt die Hafenaktion für den imaginären Gegenspieler.
4. Senat
Der Gegenspieler zieht seinen Senatsanzeiger ein Feld vor. Gewinnt der Gegenspieler die Senatswertung, kommen beide ausliegenden Bonustafeln aus dem Spiel (der Solospieler bekommt dann KEINE Bonustafel! Auch keine für den Zweitplazierten!).
5. Forum
Der imaginäre Gegenspieler nimmt sich ein Forumplättchen. Das zu nehmende Plättchen wird ausgewürfelt (1-2 = aus der ersten Spalte, also den Zusatzaktionen; 3-4 = aus der zweiten Spalte; 5-6 = aus der dritten Spalte - sobald die Spalte ermittelt ist wird nochmal gewürfelt nach ähnlichem Prinzip, welches Plättchen dann aus dieser Spalte zu nehmen ist). Nimmt der Gegenspieler eine Zusatzaktion, wird diese auf sein Tableau gelegt und bei entsprechender Muldenaktion entsprechend zusätzlich ausgeführt).Nimmt der Gegenspieler ein "normales" Forumplättchen, wird dieses aus dem Spiel entfernt.
6. Trajanbogen
Hier wird ausgewürfelt, welches Trajanplättchen der imaginäre Gegenspieler nimmt (1-5 = entsprechend den Siegpunkten; 6 = Plättchen mit 9 Siegpunkten). Die Trajanplättchen werden ganz normal zum Trajanbogen des Gegenspielers gelegt und der Trajanbogen entsprechend weitergezogen. Erreicht der Gegenspieler mit einem Farbwürfel (egal welche Farbe!) die Zielmulde, an der ein Trajanplättchen liegt, wird dieses Plättchen ausgewertet (Zusatzaktion) und/oder aus dem Spiel genommen (es gibt auch Plättchen ohne Zusatzaktionen, die werden einfach nur aus dem Spiel genommen).
Zusätzlich:
Die Befriedigung der Bedürfnisse des Volkes entfällt für den imaginären Gegenspieler, da dieser keine Siegpunkte sammelt. Der Solospieler muss aber entsprechend den Regeln die Bedürfnisse befriedigen.
Sonderaktionen sind entspechend den o.g. Regeln für den imaginären Gegenspieler immer sofort auszuführen.
Die drei Trajanplättchen zu Beginn des Spieles sind für den imaginären Gegenspieler auszuwürfeln.
Viel Spaß beim Testen. Für Verbesserungsvorschläge wäre ich sehr dankbar!
- Benjamin R., Sandra H. und 5 weitere mögen das.
- Uwe E. mag das nicht.
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- Michael S.: Danke für die Variante Matthias! Werde ich gerne mal testen.
02.11.2016-15:22:04 - Sandra H.: Eben zweimal ausprobiert und auf diese Weise das Spiel erlernt - danke für die Solovariante, funktioniert prima.
15.12.2016-14:11:14

für 2 bis 4 Spieler
Am Ende des 4. Quartals alle Spieler noch einen Zug machen lassen, die regulär nicht mehr hätten ziehen dürfen bis wieder der Startspieler am der Reihe wäre. Das heißt, alle Spieler haben genau die gleiche Anzahl an Zügen pro Spiel.
- Matthias N., Peter M. und 2 weitere mögen das.
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Eine eigene Variante für Trajan veröffentlichen.
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