Eine eigene Variante für Tobago veröffentlichen.
Ariane B. Varianten zu Flüchen und Amuletten von Ariane B.
für 2 bis 4 Spieler

Wir spielen Tobago mit folgenden kleinen Änderungen:

1. Die 2 Flüche werden nicht in den gesamten übrigen Schatzkartenstapel gemischt, sondern dieser wird in 2 Stapel aufgeteilt (mit 13 bzw. 14 Karten) und jede Fluchkarte in einen der Stapel gemischt. Dann werden alle 3 Stapel zusammengesetzt, wobei wie üblich ganz oben der Stapel aus 12 Schatzkarten ohne Fluchkarten liegt.
2. Erscheint in einem Schatz ein Fluch, muss ein (noch) daran beteiligter Spieler wie üblich ein Amulett abgeben. Hat er keines, verliert er einen Schatz. Er muss aber nicht den höchstwertigen Schatz abgeben, sondern darf einen beliebigen seiner Schätze auswählen.
3. Tauchen in einem Schatz gleich 2 Flüche auf, so wird einer davon (der ja nicht zur Wirkung kam) in den übrigen Schatzkartenstapel eingemischt, wobei dieser aus mindestens 12 Karten bestehen muss, also notfalls mit bereits abgelegten Schätzen (sofern vorhanden) ergänzt wird.
4. Es kann nur 1 Amulett pro Zug eingesetzt werden für die Aktionen Hinweiskarten legen und Markierungsstein entfernen.
Es dürfen mehrere Amulette eingesetzt werden für die Aktionen Extrafahrt und Kartentausch.
Ein Spieler darf in seinem Zug nur eine(!) Art von Zusatzaktion ausführen.
5. Wer den Schatz hebt, darf 2 seiner Windrosen zum Hinweispfad des Schatzes legen, und zwar einen wie üblich ans Ende, den anderen an den Anfang. Für diese 2. Windrose bekommt er allerdings keine extra Schatzkarte beim ersten Sichten des Schatzes! Er erhält damit immer den ersten „übrigen“ Schatz, den alle anderen Spieler abgelehnt haben.
6. Am Ende des Spiels gibt es für jedes Amulett noch 1 Siegpunkt.

Diese Änderungen haben folgende Auswirkungen:

1. Die Wahrscheinlichkeit, dass 2 Flüche in einem Schatz erscheinen, wird geringer.
2. Die als schlimm empfundene (und zufällige) Auswirkung von Flüchen wird etwas verringert. Gerade im Spiel mit 3 oder 4 Spielern kann es sonst passieren, dass ein Spieler zwischen dem Heben von 2 Schätzen kein Amulett beschaffen konnte, und dann durch einen Fluch gleich 5 oder 6 Siegpunkte verliert, wogegen ein anderer im gleichen Zug bei der Schatzverteilung vielleicht 5 oder 6 Punkte gewonnen hat. Dies macht einen Unterschied von 10 bis 12 Punkten aus und ist stark vom Zufall abhängig! Da nur 2 Flüche im Spiel sind, ist die Gefahr gegeben, dass nicht alle Spieler überhaupt von einem Fluch betroffen sind, somit besteht hier ohnehin ein Glücksfaktor.
3. Die Spannung bleibt länger erhalten. Speziell wenn die 2 Flüche sehr früh erscheinen, fehlt dem Spiel sonst etwas der Reiz. Wird der Stapel aufgefüllt, sinkt zwar das Risiko auf den Fluch, es werden aber auch niedrigerwertige Schätze eingemischt.
4. Das Horten von Amuletten und darauffolgende Ausführen von Kettenzügen, die für die Mitspieler unkalkulierbar und frustrierend sind, wird unterbunden.
5. Das Bewegen auf dem Spielplan und Heben von Schätzen sollte ein wichtiger Teil der Schatzsuche sein. Die Motivation, den Schatz so „einzukreisen“, dass er für den Spieler selbst möglichst gut zu erreichen ist, macht das Hinweis-Geben interessanter und weniger beliebig.
6. Nicht verwendete Amulette sollten auch noch einen Wert haben und den Spielern, die mit der Schatzsuche Pech hatten, noch die Möglichkeit geben, zu ein paar Punkten zu kommen.

Uns erscheint das Spiel damit ´runder´ und etwas berechenbarer. Dem Glücksfaktor des Spiels, der an sich ja spannend ist, wird nur etwas die Spitze genommen.
Ariane B. Varianten zu Flüchen und Amuletten von Ariane B.
für 2 bis 4 Spieler

Wir spielen Tobago mit folgenden kleinen Änderungen:

1. Die 2 Flüche werden nicht in den gesamten übrigen Schatzkartenstapel gemischt, sondern dieser wird in 2 Stapel aufgeteilt (mit 13 bzw. 14 Karten) und jede Fluchkarte in einen der Stapel gemischt. Dann werden alle 3 Stapel zusammengesetzt, wobei wie üblich ganz oben der Stapel aus 12 Schatzkarten ohne Fluchkarten liegt.
2. Erscheint in einem Schatz ein Fluch, muss ein (noch) daran beteiligter Spieler wie üblich ein Amulett abgeben. Hat er keines, verliert er einen Schatz. Er muss aber nicht den höchstwertigen Schatz abgeben, sondern darf einen beliebigen seiner Schätze auswählen.
3. Tauchen in einem Schatz gleich 2 Flüche auf, so wird einer davon (der ja nicht zur Wirkung kam) in den übrigen Schatzkartenstapel eingemischt, wobei dieser aus mindestens 12 Karten bestehen muss, also notfalls mit bereits abgelegten Schätzen (sofern vorhanden) ergänzt wird.
4. Es kann nur 1 Amulett pro Zug eingesetzt werden für die Aktionen Hinweiskarten legen und Markierungsstein entfernen.
Es dürfen mehrere Amulette eingesetzt werden für die Aktionen Extrafahrt und Kartentausch.
Ein Spieler darf in seinem Zug nur eine(!) Art von Zusatzaktion ausführen.
5. Wer den Schatz hebt, darf 2 seiner Windrosen zum Hinweispfad des Schatzes legen, und zwar einen wie üblich ans Ende, den anderen an den Anfang. Für diese 2. Windrose bekommt er allerdings keine extra Schatzkarte beim ersten Sichten des Schatzes! Er erhält damit immer den ersten „übrigen“ Schatz, den alle anderen Spieler abgelehnt haben.
6. Am Ende des Spiels gibt es für jedes Amulett noch 1 Siegpunkt.

Diese Änderungen haben folgende Auswirkungen:

1. Die Wahrscheinlichkeit, dass 2 Flüche in einem Schatz erscheinen, wird geringer.
2. Die als schlimm empfundene (und zufällige) Auswirkung von Flüchen wird etwas verringert. Gerade im Spiel mit 3 oder 4 Spielern kann es sonst passieren, dass ein Spieler zwischen dem Heben von 2 Schätzen kein Amulett beschaffen konnte, und dann durch einen Fluch gleich 5 oder 6 Siegpunkte verliert, wogegen ein anderer im gleichen Zug bei der Schatzverteilung vielleicht 5 oder 6 Punkte gewonnen hat. Dies macht einen Unterschied von 10 bis 12 Punkten aus und ist stark vom Zufall abhängig! Da nur 2 Flüche im Spiel sind, ist die Gefahr gegeben, dass nicht alle Spieler überhaupt von einem Fluch betroffen sind, somit besteht hier ohnehin ein Glücksfaktor.
3. Die Spannung bleibt länger erhalten. Speziell wenn die 2 Flüche sehr früh erscheinen, fehlt dem Spiel sonst etwas der Reiz. Wird der Stapel aufgefüllt, sinkt zwar das Risiko auf den Fluch, es werden aber auch niedrigerwertige Schätze eingemischt.
4. Das Horten von Amuletten und darauffolgende Ausführen von Kettenzügen, die für die Mitspieler unkalkulierbar und frustrierend sind, wird unterbunden.
5. Das Bewegen auf dem Spielplan und Heben von Schätzen sollte ein wichtiger Teil der Schatzsuche sein. Die Motivation, den Schatz so „einzukreisen“, dass er für den Spieler selbst möglichst gut zu erreichen ist, macht das Hinweis-Geben interessanter und weniger beliebig.
6. Nicht verwendete Amulette sollten auch noch einen Wert haben und den Spielern, die mit der Schatzsuche Pech hatten, noch die Möglichkeit geben, zu ein paar Punkten zu kommen.

Uns erscheint das Spiel damit ´runder´ und etwas berechenbarer. Dem Glücksfaktor des Spiels, der an sich ja spannend ist, wird nur etwas die Spitze genommen.
Torsten F. Für Einsteiger oder jüngere Kinder von Torsten F.
für 1 bis 4 Spieler

Es wird ohne Flüche gespielt.

Jeder beginnt mit 1 Amulett.

Wird ein Schatz gehoben, werden in Reihenfolge der Hinweise die Schatzkarten von den Hinweisgebern vom Stapel gezogen und behalten.

Ein Amulett kann auch dazu verwendet werden, eine Schatzkarte aus der eigenen Hand abzuwerfen und eine neue, verdeckte zu ziehen.
Jens B. King Kong von Jens B.
für 2 bis 4 Spieler

Zu Beginn wird eine King-Kong-Figur (am besten ein Gorilla aus Plastik, ansonsten irgend ein etwas größeres Teil, das eine Blickrichtung hat) in die Mitte des Spielfelds (oder auch an eine andere Stelle) gelegt. Außerdem wird ein Würfel benötigt.

Am Ende seines Zuges – er darf danach auch keine Amulett-Aktion mehr machen – würfelt jeder Spieler einmal, um zu bestimmen, wie weit sich King Kong dreht (bei einer 1 um 60° im Uhrzeigersinn, bei einer 2 um 120° usw; bei einer 6 macht er eine ganze Drehung, bleibt also in seiner Richtung stehen). Dann würfelt der Spieler nochmal, um zu bestimmen, wie viele Schritte King Kong macht. Falls er dabei an die Meeresküste stößt, dreht er sich so lange im Uhrzeigersinn, bis er weitergehen kann.

King Kong beendet die Bewegung vorzeitig, wenn er auf ein besetztes Feld kommt.

Befindet sich auf diesem Feld

> eine Palme: King Kong klettert auf die Palme. Die Palme bricht ab und kommt aus dem Spiel. In Zukunft haben alle Hinweiskarten, die sich auf Palmen beziehen, keine Wirkung mehr auf diese Palme. Für die bereits ausliegenden Hinweiskarten ändert sich jedoch nichts.
> eine Hütte: King Kong verwüstet die Hütte. Es passiert dasselbe wie bei einer Palme.
> eine Statue: Nichts passiert. King Kong bleibt einfach nur ehrfürchtig stehen.
> ein Amulett: King Kong verschluckt das Amulett. Es kommt aus dem Spiel.
> ein Geländewagen: King Kong verbeult diesen Wagen. Für die Reparatur muss der betroffene Spieler ein Amulett abgeben oder einmal aussetzen.
> ein Schatzwürfel (Markierungsstein): King Kong schleudert den Schatzwürfel zwei Felder weit weg (die Richtung wird erneut mit dem Würfel bestimmt). Fällt der Schatzwürfel dabei ins Meer, kommt er aus dem Spiel. Handelt es sich um den letzten Schatzwürfel einer Farbe, wird die Richtung so lange erneut ausgewürfelt, bis der Würfel auf einem gültigen Feld landet.

Befinden sich mehrere der genannten Dinge auf dem Feld, gelten alle Ereignisse hierfür.

Das Feld, auf dem King Kong gerade steht, darf nicht von einem Geländewagen befahren werden – auch nicht zur Durchreise.


Mehr Informationen darüber unter:
http://www.spielefreun.de/tobago
  • Christiane K., Dagmar S. und noch jemand mögen das.
  • Einloggen zum mitmachen!
  • Dagmar S.
    Dagmar S.: Hört sich sehr gut an - jetzt muss ich erstmal in unserer Spielzeugkiste wühlen, und einen Affen rauskramen! ;-)
    04.11.2013-14:23:12
  • Jens B.
    Jens B.: Ja, das ist auch mein größtes Problem. So ein Äffchen muss man erstmal haben :-)
    04.11.2013-14:33:15
  • Dagmar S.
    Dagmar S.: Nee, bei uns ist das kein Problem, die Kinder haben jede Menge Schleich-Tiere! ;-)
    04.11.2013-14:34:57
Martina K. Statuen mit Laser von Martina K.
für 2 bis 4 Spieler

Noch eine interessante Variante, die in einem Diskussionsforum auf Boardgamegeek zu finden ist.

Hier darf ein Amulett dazu eingesetzt werden, alle Schatzsteine in Blickrichtung einer gewählten Statue zu entfernen.

Mehr Informationen darüber unter:
http://www.boardgamegeek.com/thread/515819/amulet-use-variants
Martina K. Andere Möglichkeit der Schatzverteilung von Martina K.
für 2 bis 4 Spieler

Vor allem die Verteilung der Schätze ist oft sehr glückslastig. Ich habe nun diese Variante gefunden und werde sie bald einmal ausprobieren:

Vor Spielbeginn legt man alle 2er-, 3er-, 4er-, 5er-, 6er-Schätze jeweils getrennt in Stapeln. Unter die 5er mischt man einen Fluch, unter die 6er den anderen.

Wird ein Schatz gehoben, werden genau so viele Schatzkarten wie Windrosen auf den Karten liegen genommen. Und zwar erst eine vom 2er-, dann vom 3er-, dann vom 4er-Stapel, u.s.w.

Also bei 7 Karten mit Windrosen: 2,3,4,5,6,2,3 (es wird nach dem 6er-Stapel wieder von vorne begonnen).

Die Verteilung erfolgt hier nach Menge der Windrosen, d.h. der Spieler mit den meisten bekommt die größte Schatzkarte, danach folgen absteigend die anderen Spieler. Bei Gleichstand erhält der Spieler die höhere Karte, der früher eine Schatzkarte ausgelegt hat.
Ist ein Fluch dabei, muss ihn der Spieler mit der geringsten Windrosen-Anzahl nehmen.

Mehr Informationen darüber unter:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/53876/tobago-variant
Torsten M. Bedeutungsvolles Schatzheben von Torsten M.
für 2 bis 4 Spieler

Um die Bedeutung des tatsächlichen Schatzhebens (also dem hinfahren mit seinm Jeep) zu steigern darf der Spieler dessen Jeep den Schatz birgt nicht nur einen, sondern zwei Markierungsmarker ans Ende der Schatzkartenreihe legen. Die Verteilung der Schatzkarten erfolgt dann wie gewohnt. Durch diese Variante wird es wichtiger sich auf dem Spielplan zu bewegen und Schätze zu heben, anstatt nur Landschaftskarten beizusteuern.
  • Tobias N. und Björn T. mögen das.
  • Einloggen zum mitmachen!
  • Martina K.
    Martina K.: Hm, meines Erachtens bekommt der Spieler, der den Schatz hebt, in der Regel schon einige Punkte zusammen. Vor allem auch dadurch, dass er immer... weiterlesen
    12.02.2012-14:18:04

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