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Eine eigene Variante für Pokerkarten No 4 veröffentlichen.
Max K. Borodino von Max K.
für 2 bis 2 Spieler

Idee
Napoleon und Kutusov treffen sich unter Moskau 1812 in der alles entscheidenden Schlacht bei Borodino. Die Schlacht gilt als unentschieden, denn obwohl Napoleon seinen Vormarsch auf Moskau fortsetzen konnte, wurden seine Truppen massiv dezimiert. Die Spieler*innen übernehmen eine Seite und versuchen die Schlacht für sich zu entscheiden.

Spielaufbau
Das Spiel wird mit einem normalen Pokerdeck gespielt. Joker werden nicht benötigt und daher aussortiert. Zusätzlich wird der Kreuz und Karo König, sowie das Karo-Ass aus dem Spiel genommen. Die drei verbliebenen Asse werden zu einer Schlachtreihe in die Tischmitte zugedeckt ausgelegt. Jede Karte repräsentiert einen Schlachtbereich.(siehe Abb. Seite 2)
Jede*r Spieler*in bekommt nun eine Farbe zugelost. Die Seite von Kutusov, repräsentiert durch den Herz-König, diese Karte nimmt der/die Spieler*in auf die Hand. Dazu bekommt er/sie alle Herz- und alle Karo- Karten. Der Kontrahent bekommt den Pik-König auf die Hand und die restlichen Pik- und Kreuz-Karten. Beide Spieler*innen mischen ihre Karten gut durch und legen diesen Reservestapel vor sich aus. Danach zieht jede*r sechs Karten auf die Hand.
Als nächstes wählen die Spieler*innen für jeden Schlachtbereich eine Karte aus und legen diese verdeckt parallel zu der Schlachtreihe auf der Höhe des zugehörigen Bereichs aus. Das ist die Vorhut der Armee, sie spielt eine entscheidende Rolle am Ende des Spiels.
Der/die Jenige die/der als Erste*r drei Vorhutkarten ausgelegt hat, startet das Spiel und zieht eine Karte vom Reservestapel.

Spielziel
Am Ende des Spiels gewinnt der/die Spieler*in, der/die mehr Schlachtbereiche kontrolliert als der Kontrahent. Um zu entscheiden wer einen Schlachtbereich kontrolliert werden die Werte der Karten eines/r Spieler*in in diesem Schlachtbereich, einschließlich der Vorhut, zusammengezählt und mit dem Wert der Gegenseite in diesem Bereich verglichen. Wer den höheren Wert hat, kontrolliert den Bereich.

Spielablauf
In diesem Spiel fungieren die Karten als verschiedene Truppentypen.
2 – Scout;, haben eine Stärke von 2, können aber niemanden attackieren. Wenn ein Scout in ein Schlachtbereich gelegt wird muss der Gegner zu diesem Bereich zugehörige Vorhut offenbaren.
3 bis10 – Infanterie; die Stärke entspricht der Zahl.
Bube – Kavallerie; hat Stärke 10, kann nach dem ausspielen seine Position auf dem Schlachtfeld ändern(springen) und von einem Schlachtbereich in einen anderen wechseln. Dabei zählt es als eine Ausspielaktion und greift auch erneut an.
Dame – Artillerie; hat Stärke 10, kann nach dem ausspielen eine beliebige Einheit im Schlachtbereich angreifen.
König – General; hat Stärke +1, d.h. er er wird an eine Karte gespielt und erhöht ihren Stärkewert um 1. Der General greift nie an und wenn er an Kavallerie gespielt wird, kann diese nicht mehr springen.
Die Spieler*innen sind abwechselnd dran und habe in ihrem Zug drei Aktionen. Für jede Aktion haben sie folgende Möglichkeiten:
1. Eine Karte vom Reservestapel auf die Hand ziehen. Es gibt keinen Handkartenlimit.
2. Eine Karte von der Hand in einen Schlachtbereich spielen. Dabei wird die Karte leicht aufgefächert überlappend an die zuletzt gespielte Karte in diesem Bereich gelegt, so dass die Kartenwerte sichtbar sind.
Durch das Ausspielen können Effekte von Karten wie Scout(2) oder König ausgelöst werden. Zusätzlich kann es zum Kampf kommen wenn die ausgespielte Karte höheren oder gleichen Wert hat als die zuletzt ausgespielte Karte vom Gegner in der gleichem Schlachtbereich. Wenn der Wert höher oder gleich dem Wert der gegnerischen Karte ist wird die Gegnerische Karte auf den Ablagestapel gelegt. Wenn der Wert der ausgespielten Karte niedriger ist passiert nichts.
3. Mit der Kavallerie springen, dabei von einen Schlachtbereich in ein anderes Wechseln und ggf. noch mal angreifen.
Alle Möglichkeiten stehen für alle Aktionen immer wieder zu Verfügung und können in einer beliebigen Reihenfolge gespielt werden. z.B. kann ein*e Spieler*in zuerst die Kavallerie spielen, danach eine Karte ziehen und mit der letzten Aktion mit der Kavallerie springen. Mensch kann aber auch einfach drei Karten von Reservestapel ziehen.

Spielende
Das Spiel endet wenn bei einer/m der Spieler*in der Reservestapel leer ist und zwar sofort wenn die letzte Karte gezogen worden ist.

Mehr Informationen darüber unter:
https://bgameprototype.wordpress.com/portfolio/play52cards/
Max K. Bburg von Max K.
für 2 bis 4 Spieler

Idee
Wir sind Burgherren und Damen und müssen über mehrere Jahrzehnte unsere Burg ausbauen. Wir vergrößern die Burg, ziehen Verteidigungsmauern hoch und sähen Felder voll Korn. Dabei müssen wir gut wirtschaften, um gegen andere Kontrahenten zu bestehen.

Spielaufbau
Das Spiel wird mit einem normalen Pokerdeck gespielt. Joker werden nicht benötigt und daher aussortiert. Jede*r Spieler*in bekommt eine Farbe zugelost in Form eines Asses und legt das Ass vor sich aus. Das ist die Burg. Alle anderen Karten werden gemischt und jede*r Spieler*in bekommt eine Karte auf die Hand, das ist das Startkapital. Die restliche Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte des Tisches. Es werden drei Karten von diesem Stapel aufgedekt, das ist der Markt. Der/die Spieler*in mit dem niedrigsten Wert auf der Hand startet das Spiel. (Gleichstand? Einfach auslosen.)

Spielziel
Am Ende des Spiels gewinnt der/die Spielerin mit den meisten Siegespunkten. Siegespunkte bekommt mensch durch vier Bereiche, die zusammengezählt werden:
1. Die Größe der Burg- eine bestimmte Anzahl an Karten in der Burg gibt eine bestimmte Anzahl an Siegespunkten, siehe Tabelle.
Kartenanzahl 1 2 3 4 5 6 7 8
Siegespunkte 1 3 6 10 15 21 28 36
2. Die Länge der Mauer- Es werden alle Werte der Burgkarten zusammengezählt, der Wert entspricht den Siegespunkten.
3. Die Anzahl ausliegender Kornfelder- die Anzahl der Karten wird mit sich selbst multipliziert.
4. Die Karten auf der Hand- Alle Werte der Handkarten werden zusammengezählt und durch 2 geteilt, dies ergibt den Wert der Siegespunkte.

Spielablauf
In diesem Spiel fungieren die Karten sowohl als Bauelemente für die Burg, als auch als Währung. Die Werte sind dabei die Zahlenwerte von "2" bis "10". Bube, Dame, König haben alle den Wert "10". Wenn der/die Spieler*in an der Reihe ist hat er/sie eine Aktion und zwei Möglichkeiten.
Eine Karte aus dem Markt wird als Währung auf die Hand genommen, der Markt wird danach sofort wieder auf drei Karten aufgefüllt. Bei dieser Möglichkeit ist es dem/r Spieler*in auch erlaubt, statt aus dem Markt, eine verdeckte Karte vom Nachziestapel zu ziehen. Die maximale Anzahl an Karten auf der Hand ist 3. Es ist erlaubt eine 4.Karte zu ziehen, im Gegenzug dafür muss mensch eine Karte auf den Ablagestapel legen.
Die zweite Möglichkeit ist eine Karte aus dem Markt mit einer passenden Karte aus der Hand zu kaufen und diese in seiner Burg einzubauen. Um eine Karte aus dem Markt zu kaufen muss die Handkarte im Wert höher oder gleich der gekauften Karte sein. Die Währungskarte wird danach auf den Ablagestapel gelegt und die gekaufte Karte muss sofort in die Burg eingebaut werden. Es gibt drei Bereiche in die die Karten eingebaut werden:
1. Burg vergrößern- lege die Karte mit der Wertseite leicht gefächert auf deine Burgkarte(die erste Karte ist das Ass vor dir). Dabei müssen alle Karten die gleiche Farbe haben wie die erste Burgkarte.
2. Kornfelder anlegen- lege eine Karte mit der Rückseite vor dir aus. Die Farbe kann beliebigen Wertes und beliebiger Farbe sein. Es dürfen nie mehr Kornfelder ausgelegt werden, als Karten in der Burg ausliegen.
3. Mauer bauen- Lege eine Karte mit der Wertseite quer vor der Burg aus. Dabei müssen die Karten von links nach rechts hintereinander gelegt werden mit aufsteigenden Werten, die Farbe spielt dabei keine Rolle. Es dürfen Lücken zwischen den Werten vorkommer, z.B. 2,3,5,7,...Es darf aber keine Karte doppelt vorkommen und es dürfen keine Karten dazwischen gelegt werden.
Nachdem ein*e Spieler*in eine Aktion gemacht hat ist der/die nächste im Uhrzeigersinn dran.
Wenn der Nachziehstapel leer geht wird der Ablagestapel gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel.

Spielende
Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel leer ist und auch in der Ablage keine Karten mehr sind. Dann werden Siegespunkte gezählt.

Mehr Informationen darüber unter:
https://bgameprototype.wordpress.com/portfolio/play52cards/
Max K. Seca von Max K.
für 2 bis 10 Spieler

Regeln Seka

Seca ist ein Spiel mit Wetten und Handel. Das Ziel des Spiels ist es, einen vollen Pot zu gewinnen, der alle Gegner dazu zwingt, ihre Karten mithilfe von Wetten und Autopsien in den Stapel zu falten. Das Spiel verwendet 36 Karten von sechs bis zu Assen. Karten von sechs bis zehn haben einen Nennwert (zum Beispiel sechs - sechs Punkte, sieben - sieben Punkte, ..., zehn - 10 Punkte), Bube, Dame und König - 10 Punkte, Ass - 11 Punkte. Wenn drei Karten desselben Ranges herausfallen, entspricht die Summe der Punkte der Summe aller Karten (z. B. 777 - 21 Punkte, QQQ - 30 Punkte, AAA - 33 Punkte usw.). Dies ist die Wertung der Ränge. Eine Ausnahme ist eine Kombination aus drei Sherkes mit einer maximalen Punktzahl von 34. Die Gesamtpunktzahl einer beliebigen Kombination von Karten, die zwei Asse enthält, beträgt unabhängig von der Farbe der Asse immer 22. In anderen Fällen werden Punkte gezählt, indem Karten gleicher Farben summiert werden und der größte Betrag ausgewählt wird. Dies ist die Wertung der Anzüge. Es gibt einen Joker im Spiel. Seine Rolle spielt der siebenköpfige Verein. Bei der Berechnung von Punkten nach Rängen ersetzt der Joker die fehlende Karte des erforderlichen Ranges. Bei der Berechnung von Punkten für Anzüge hat der Joker einen Wert von 11 Punkten. Das Spiel beginnt mit einem obligatorischen Einsatz aller Spieler. Danach erhalten die Spieler jeweils 3 Karten. Alle Teilnehmer sehen nur ihre Karten.



Bieten
Beim Wechsel zum Spieler nimmt er am Gebot teil. Abhängig von dem vom Spieler ausgewählten Spielmodus und den verbleibenden Chips auf seinem Konto stehen ihm einige dieser Aktionen zur Verfügung:

1. Legen Sie die Karten in das Deck und beenden Sie damit freiwillig ihre Teilnahme am aktuellen Spiel.
2. Raise - Setzen Sie einen höheren Einsatz als der vorherige Spieler.
3. Enthüllung: Vergleichen Sie Ihre Karten mit den Karten des vorherigen Spielers. Diese Aktion ist in der ersten Einsatzrunde nicht verfügbar. Wenn diese Aktion ausgeführt wird, setzt der Spieler einen Einsatz in Höhe des Einsatzes des vorherigen Spielers.
4. Zu unterstützen - um eine Wette zu setzen, die der Wette des vorherigen Spielers entspricht und damit seine Teilnahme am aktuellen Spiel fortsetzen.
5. Ansehen - sehen Sie Ihre Karten und verlassen Sie den Spielmodus "im Dunkeln" (siehe unten). Diese Aktion steht nur dunklen Spielern zur Verfügung.

Jede Aktion, mit Ausnahme der Aktionen "Ablegen" und "Ansehen", wird von einer Wette an die Bank begleitet. Der Einsatz im Spiel wird vom Spieler unabhängig bestimmt, kann jedoch nicht niedriger sein als der Einsatz des vorherigen Spielers.
Von oben ist der Einsatz durch den Höchstwert (Höchstbetrag) begrenzt. Während des Spiels muss der Spieler die Anzahl seiner Chips überwachen, so dass es keine Situation gibt, in der sie nicht ausreichen werden, um den Einsatz des vorherigen Spielers aufrechtzuerhalten. In diesem Fall verlässt der Spieler automatisch das aktuelle Spiel (Sitzplatzersparnis am Tisch) und verliert alle gesetzten Chips. Der Gewinner des Spiels ist der Spieler, der die stärkste Kombination von Gegnern hat, oder derjenige, der allein im Spiel geblieben ist und den Rest der Spieler mit Hilfe des Wettens verdrängt.
Spiel "im Dunkeln"
Das Wesentliche an dem Spiel im Dunkeln ist, dass die dunklen Spieler ihre Karten erst sehen, wenn sie weiter dunkel werden. Vorteil des Spiels "im Dunkeln" ist, dass der obskure Spieler nicht-dunkle Spieler (Spieler, die ihre Karten kennen) zwingt, doppelt so viel zu zahlen wie ihre Wette. Die dunklen Spieler kompensieren die Unkenntnis von Karten mit einem materiellen Äquivalent. Spieler, die ihre Karten kennen, wenn sie das Spiel "in die Dunkelheit" bringen wollen, reicht es aus, auf 1 mehr zu setzen als die Rate des letzten dunklen Spielers.

In diesem Fall sehen alle dunklen Spieler automatisch ihre Karten und setzen das Spiel im normalen Modus fort (nicht dunkel). Während seines Zuges kann ein dunkler Spieler seine Karten betrachten und in einen normalen Spielmodus wechseln.

Swara
Nach der ersten Wettrunde können sich die Spieler öffnen - ihre Hand mit den Punkten des Spielers auf seiner rechten Hand vergleichen.

Wenn die Summe der Punkte des Eröffnungsspielers gleich der Summe der Punkte des Gegners ist, wird der Eröffnungsspieler aus dem Spiel eliminiert. Im Falle eines Gewinns des Gegners des Spiels zwischen ihm und dem pensionierten Spieler gibt es einen Swara - eine zusätzliche Partie, um den Gewinner zu bestimmen. Initiatoren können sich untereinander einigen und die Bank gleichmäßig aufteilen, wodurch eine zusätzliche Partei vermieden wird. Neben Initiatoren von swara kann es auch teilnehmen:

Spieler, die das Ende des Spiels erreicht haben und so viele Punkte wie der Gewinner haben;
Spieler, die das Ende des Spiels nicht erreichen, aber bereit sind, die Hälfte der Bank für die Teilnahme am Swar zu zahlen;
Fremdakteure, die bereit sind, eine volle Bank für die Teilnahme am Swara (in Entwicklung) zu bezahlen;

Während die Swara-Regeln des Spiels sich nicht vom üblichen Spiel unterscheiden, ist die Ausnahme nur das Fehlen des Spiels "im Dunkeln". Der Gewinner eines Swara wird wie im regulären Spiel ermittelt.
Während des Swara-Spiels ist es möglich, die Situation zu wiederholen, wenn der Gewinner mit einem beliebigen Spieler die gleiche Punktzahl hat. In diesem Fall kann, abhängig von der Entscheidung der Spieler mit den gleichen Punkten, ein neuer Swara beginnen und so weiter.

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