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Eine eigene Variante für Korsaren der Karibik veröffentlichen.
Michael L. Auftragswechsel von Michael L.
für 2 bis 4 Spieler

Bei dieser Variante bleiben Aufträge nicht unbegrenzt liegen.

Wird ein Auftrag ausgelegt, werden auf den Auftrag drei (oder auch nur zwei) Gold gelegt. Zu Beginn jeder Runde (also immer, wenn das Ereignis vorgelesen wird), wird ein Gold entfernt. Befindet sich zu Beginn einer Runde kein Gold mehr auf dem Auftrag, wird der Auftrag ausgetauscht.

Das Gold wird NICHT Bestandteil der Belohnung, sondern dient lediglich als Marker.
Dominik W. Kleine Piratenschiffe mal schneller von Dominik W.
für 2 bis 4 Spieler

Als Spieler stellt man sich immer die Frage ob man mit einem kleinen Schiff wirklich Pirat werden möchte.

Da die Schaluppe vom Frauchtraum her zum Handeln eher ungeeignet ist und man als Pirat sein Schiff erstmal etwas aufwerten muss um Angriffe zu wagen erhält man in dieser Variante einen zusätzlichen Bewegungspunkt für die Schaluppe sobald man Pirat ist. Dieser zusätliche Bewegungspunkt gilt wirklich nur als zusätzliche Bewegung, sprich ist nur nutzbar um von einem Seefeld zum anderen zu fahren. Nicht um in einen Hafen anzulegen oder eine Hafenaktion zu tätigen. Suchen ist allerdings erlaubt.
Dominik W. Erreignisskarten mal anderst von Dominik W.
für 2 bis 4 Spieler

Durch diese Variante Fällt die Option des Spielendes durch das Umdrehen der letzten Ereignisskarte weg, aber auf See passiert deutlich mehr.

Es wird normal gespielt, jedoch wird beim Aufdecken einer Ereignisskarte wie Folgt verfahren:
Liegt z.B. schon eine Karte für ein Englisches Marineschiff aus wird eine neue Karte gezogen. Dies wird solange wiederholt bis eine passende Karte gezogen wird.

Dadurch verhindert man das Schiffe plötzlich auf dem Plan verschwinden und wo anderst aus dem Nichts auftauchen, oder Schiffe an Mangel an gezogener Bewegungskarten 3-4-5 Runden am gleichen Flecken verharren. Zudem sind Stürme häufiger und auch Krieg sind öffters und auch schneller vorbei.

Das Spiel endet dann durch das Erreichen der Siegpunkte.
Dominik W. Weniger Siegpunkte durch Gold von Dominik W.
für 2 bis 4 Spieler

Beschrenkt man die zu erreichende Siegpunkte durch Gold auf 2 Siegpunkte (20Gold) wird die Spieldauer zwar erhöht aber es kommt deutlich mehr Spielspaß auf. Es lohnt sich vorallem auch am Spielanfang sich als Pirat zu versuchen.
Björn T. Krieg und Frieden von Björn T.
für 2 bis 4 Spieler

Wir haben die Aktionen bei dem Ereignis Krieg und Frieden noch etwas verschärft.

Solange zwei Nationen miteinander im Krieg liegen, machen die Marineschiffe auch Jagd auf die Mitspieler der entsprechenden, verfeindeten Nation. Auch Spieler, die bisher kein Kopfgeld haben, werden somit von den Marineschiffen gejagd.

Durch diese Variante sind wir zum ersten Mal in den Genuss eines Kampfes mit den aufgerüsteten Marineschiffen gekommen.
Norbert H. Neue Abenteuer von Norbert H.
für 2 bis 4 Spieler

Da bei uns die Aufträge sehr oft liegenbleiben, lege ich jetzt
statt der üblichen zwei, insgesamt drei bis vier davon aus. So
werden sie für die Spieler attraktiver, da sie evtl. aus den
einzelnen Zonen schneller zu erreichen sind. Dafür kann man,
wie hier schon angegeben, auf Ruhmespunkte für Gold verzichten.

Viel Spaß im Piratenleben ;)
Otto B. Expertenmodus beim Schiffskampf von Otto B.
für 2 bis 4 Spieler

Nachfolgend ein paar Upgrades für die NSC Schiffe, für diejenigen, die es zu leicht empfinden einen NSC zu besiegen (ist vor allem mit einer gut aufgerüsteten Fregatte/Galeone fast ein Kinderspiel):

Alle NSC-Schiffe sind ausgerüstet mit:
- Drehbassen
- verstärkter Schiffsrumpf
- weitreichende Kanonen
- Segelmeister:
1x beim Schiffskampf beliebige Würfel eines
Seemannskunstvergleichs erneut werfen
- Kanonenhauptmann:
bei Treffer mit Kanonen 1 Würfel für Trefferbereich
erneut werfen

Marineschiffe haben zusätzliche Spezialisten an Bord:
- Marineoffiziere:
- Führungskraftwürfe müssen nie wiederholt werden
- jede Runde im Mannschaftskampf 1 Würfel beim
Führungskraftvergleich erneut werfen

Diese Upgrades werden genauso genutzt, wie beim Kampf Spieler vs. Spieler.

Viel Spaß beim ausprobieren!











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Peter M. Kein Ruhmpunkt für Gold von Peter M.
für 2 bis 4 Spieler

Wir haben die Erfahrung gemacht, dass das Spiel viel zu abrupt endet, wenn man Gold in Ruhmpunkte umwandeln kann, was ziemlich unbefriedigend sei kann.
Wir spielen es mittlerweile ohne diese Möglichkeit. Zudem änderten wir die Kaufpreise für Fregatten und Galeonen. Die Fregatte bekommt man schon für 30 Gold (In einem bestimmten Hafen gibt es sie bei uns bereits für 25 Gold) die Galeone für 45 Gold. Wenn man es so spielt dauert das Spiel zwar länger, hat aber den Vorteil, dass es endlich Sinn macht, sich erst eine Fregatte zu kaufen und später dann eine Galeone. Zudem wird das Spiel um einiges interessanter, da man nun gezwungen ist, mehr Aufträge zu erfüllen, Gerüchte nachzugehen und Marineschiffe und Piraten anzugreifen. Die Spieldauer kann man immer noch regulieren, indem man die Anzahl der Siegpunkte (Ruhmpunkte)variiert. Die Schatzkiste wird dadurch aber nicht unnötig, da man hier ja sein Reichtum sichern kann und sich beim Ableben des Kapitäns, gleich wieder voll ins Spiel einsteigen kann. Probierts mal aus.
André G. Kapitänsdraft von André G.
für 2 bis 4 Spieler

Am Anfang erhält jeder Spieler 3 Kapitäne. Einen behält er, die anderen beiden gibt er im Uhrzeigersinn weiter. Von den zweien die er nun erhält, behält er einen weiteren und gibt den letzten wieder weiter.
Nun hat jeder Spieler 3 Kapitäne. Mit einem davon startet er ins Spiel, die anderen sind seine Alternativen, falls er den ersten in Ruhestand schickt.
Durch diese Variante hat man mehr Einfluss auf seine eigene Strategie bei Spielbeginn und auch ein wenig auf die der anderen Spieler.
Björn T. Gold alleine macht nicht glücklich von Björn T.
für 2 bis 4 Spieler

Wir haben gerade im Spiel zu Zweit die Erfahrung gemacht, dass das Spiel sehr schnell endet - fünf Siegpunkte sind schnell erreicht und die restlichen Punkte holt man sich durch das Ansammeln von Gold. Stellenweise hat unsere Spielzeit dann nicht mal 1 h betragen.

Daher spielen wir zu Zweit jetzt mit der Variante, dass 20 Goldstücke 1 Siegpunkt wert sind (und nicht 10 wie im Regelwerk beschrieben). Uns scheint das ein fairer Ausgleich zu sein, da Gold doch schneller und gefahrloser besorgt werden kann, als der ein oder andere Siegpunkt.
Jan-Hendrik S. Kapitänswahl von Jan-Hendrik S.
für 2 bis 4 Spieler

Da der eigene Kapitän einen wesentlichen Einfluss darauf hat, wie effektiv eine Handels- oder Piratenstrategie sein kann, werden zu Spielbeginn drei Kapitäne pro Spieler ausgeteilt. Daraus wählt man sich einen aus und der Rest wird wieder in den Kartenstapel eingemischt. So kann jeder Spieler zu Beginn bereits seine taktische Richtung wählen und das Spiel beginnt mit "gleicheren" Voraussetzungen.
Basti V. Piraten-Intervention von Basti V.
für 2 bis 4 Spieler

Zur Stärkung der Piratenstrategie:

Jedes mal wenn ein Kauffahrer durch ein Seegebiet fährt in dem sich ein Pirat aufhält darf sich der Pirat entscheiden nach dem Kauffahrer zu suchen und ihn anzugreifen. Sollte sich in dem Gebiet zwei oder mehr Piraten aufhalten dürfen nicht alle suchen, sondern nur der Pirat mit dem niedrigsten Punktestand (ohne Geld).
Scheitert die "Suche" kann der Kauffahrer unbehelligt weiterfahren.
Christoph K. Siegpunkte von Christoph K.
für 3 bis 4 Spieler

Um zu verhindern, dass jemand ausschließlich auf die Siegpunkte einer Art (z.B. durch Verkauf von nachgefragten Waren) setzt, kann man eine Beschränkung einführen: Jede Art Siegpunkte zu erreichen darf nur 3x verwendet werden.

Dies muss man dann zwar mitschreiben, dafür ist aber jeder Spieler gezwungen taktisch vielfältiger vorzugehen. Die Spieldauer wird dadurch auch etwas verlängert.

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