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Eine eigene Variante für Doppelkopf - Französisches Bild veröffentlichen.
Michael M. Spielen zu 6. von Michael M.
für 6 bis 6 Spieler

Man nimmt 1,5 Doppelkopfblätter und spielt zu 6., also drei gegen drei. Die Kreuz-Damen (KD) spielen zusammen. Hat einer zwei KD kündigt er eine kleine Hochzeit (kH) an. Hat er alle drei eine große Hochzeit (gH). Der erste bzw. zweite Stich (bei gH) spielen mit den KD. Es kann also auch sein, dass die 3. KD bzw. der 1. Mitspieler einen Stich beabsichtigt oder unbeabsichtig mitnimmt und dementsprechend zwei gegen vier spielen! Wenn eine große Hochzeit nicht angekündigt wird kann es sogar passieren, dass einer gegen fünf spielt! Wird ein kH nicht angekündigt, spielen zwei gegen vier. Sonst läuft das Spiel wie zu viert. Wer mit "Schweinen" (zwei Caro-Asse) spielt muß diese ankündigen, da es sein kann dass ein weiterer Spieler das dritte Ass hat. Dies gilt ebenfalls als Schweinchen. Das gleiche gilt für "Säue" (zwei Caro-Neunen). So wie die zweite Herz10 die erste sticht, sticht die dritte auch die zweite.
Benjamin B. Meine Variante von Benjamin B.
für 4 bis 5 Spieler

Von Doppelkopf gibt es soooooo viele Varianten, deshalb schreibe ich hier nun meine Lieblingsvariante auf:

- 2 Füchse = Schweinchen
- Dulle sticht Dulle = nein
- Karlchen am Ende = ja
- Königsolo = nein

Hmmm, wo ich es jetzt aufschreibe, fällt mir auf, dass es echt nur eine kleine Variante ist..
gelöschte P. Schweine-Varianten von gelöschte P.
für 4 bis 4 Spieler

Einer meiner Lieblingsregeln beim Doppelkopf sind die "Schweine" (2x Karo-As auf einer Hand). In vielen Spielrunden werden die Schweine zu Beginn des Spiels angesagt und sind dann die beiden höchsten Trumpf. Um dies ein bißchen interessanter zu machen kann man folgende Varianten probieren:

Als 1. Variante kann man es auch ohne Ansage zu Beginn spielen. Erst wenn das 1. Karo-As ausgespielt wird, sagt man Schwein und macht den Stich (weil höchstes Trumpf). Das 2. As ist dann aber nur ein normaler Fuchs, der gefangen werden kann. Alle wissen nun wo noch ein Fuchs sitzt und eventuell sind nur noch wenige Stiche zu spielen.

Oder man spielt es genau umgekehrt: Erst muß man ein Karo-As als Fuchs nach Hause bringen. Dadurch wird das 2. As "scharfgeschaltet" und ist nun ein Schwein.

Jil K. Betteln von Jil K.
für 2 bis 6 Spieler

Es wird mit einem beliebigen Blatt gespielt. Bei mehr Spielern kann auch mit zwei Kartensets gespielt werden. Zu Beginn werden alle Karten möglichst gleichmäßig an die Spieler verteilt.

Reihum spielen die Spieler Karten aus. Der Spieler, der herauskommt (als erster eine Karte legt), darf entscheiden, ob er eine einzelne Karte oder einen Mehrling (mehrere Karten mit gleichem Zahlenwert) legt. Ein Spieler darf stets passen, gleich viele oder doppelt (bei einigen Varianten auch drei-/vierfach) so viele Karten eines höheren Werts auf die bislang ausgespielten ausspielen. Wer den höchsten Wert ausgespielt hat, wenn alle anderen Spieler gepasst haben, gewinnt den Stich und darf erneut herauskommen.

Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, wird er mit dem höchsten noch übrig gebliebenen Amt belohnt. Der erste Spieler wird König (oder Präsident/Boss/Chef genannt), der zweite Vizekönig (oder Vizepräsident/-boss/-chef genannt) usw. Der letzte Spieler wird Arschloch, der vorletzte Vize-Arschloch usw.

Legt ein Spieler seine letzten Karten ab, und werden diese auch nicht überstochen, ist es das Privileg des amtierenden Arschloches, als nächstes auszuspielen.

Für den Anfang der nächsten Runde ändern alle Spieler nun entsprechend der Ämter ihre Sitzreihenfolge einigen. Das Arschloch teilt erneut alle Karten aus. Nun wird „gedrückt“: Allgemein müssen die Spieler mit niedrigeren Ämtern ihre höchsten Karten an die Spieler mit höheren Ämtern abgeben, während sie dafür die niedrigsten Karten ihrer Mitspieler bekommen. Das Arschloch gibt also seine höchsten Karten (Anzahl variiert je nach Anzahl Mitspieler) an den König, dieser seine niedrigsten ans Arschloch; dasselbe gilt für Vize-König und Vize-Arschloch usw., wobei man vielerorts als (Vize-)König aber auch wählen kann, welche Karten man dem (Vize-)Arschloch abnehmen will. Das Arschloch beginnt die neue Runde.

Da bei ungerader Spieleranzahl sowohl Karten übrig bleiben als auch ein Spieler weder zu den Gewinnern noch den Verlierern gehört, kann dieser die übrigen Karten aufnehmen und dafür die entsprechende Zahl ihm missliebiger Karten wieder drücken. Diesen Rang nennt man meistens Neutrum.

Ein Spiel endet, wenn der vorletzte Spieler seine Karten losgeworden ist und somit alle „Ämter“ vom „König“ bis zum „Arschloch“ verteilt worden sind.

Die Reihenfolge der Karten variiert regional stark. Die gängigsten Reihenfolgen sind 7-8-9-Bube-Dame-König-10-Ass („10 hoch“) und 7-8-9-10-Bube-Dame-König-Ass („10 tief“).
Jil K. Durak von Jil K.
für 2 bis 6 Spieler

Durak wird mit einem Deck aus 36 Karten (6–10, Bube, Dame, König, Ass) von zwei bis sechs Spielern gespielt. Nach dem Mischen erhält jeder Spieler sechs Karten, eine weitere wird – zur guten Sichtbarkeit – offen über Kreuz unter das verbleibende Deck gelegt. Sie zeigt die Trumpffarbe an und gehört mit zum Deck, von dem im weiteren Verlauf des Spiels Karten gezogen werden. Bei sechs Teilnehmern bestimmt die letzte ausgeteilte Karte den Trumpf. Hat ein Spieler fünf Karten der gleichen Kartenfarbe (etwa 5 Herz-Karten), kann dieser veranlassen, dass neu gemischt und gelegt wird.

Es wird im Uhrzeigersinn und rundenweise gespielt. Eine Runde beginnt mit dem Angriff des Angreifers auf den Nachbarn zu seiner Linken, den Verteidiger. Kann der Verteidiger abwehren, ist die Runde vorbei und er startet mit seinem eigenen Angriff nach links eine neue Runde. Muss der Verteidiger jedoch aufnehmen, darf er selbst nicht angreifen. Der jeweils nächste Spieler beginnt dann mit seinem Angriff.

Der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf startet im ersten Spiel den ersten Angriff. Bei mehreren Spielen wird am Anfang der jeweils letzte Durak angegriffen („den Dummkopf lehren“), alternativ beginnt der Spieler, der nach dem letzten Durak kommt, um letzteren zu „schonen“. Ändern sich Spielregeln oder Spielerzahl, wird wieder nach dem kleinsten Trumpf verfahren, ebenso nach einem Unentschieden.

Der Angriff beginnt durch das Offenlegen von Karten, die vom Verteidiger gedeckt werden müssen. Es können mehrere Karten sein, sofern sie die gleichen Werte haben. Der Spieler zur linken des Verteidigers kann dem Verteidiger weitere Karten hinzugeben, sofern deren Werte mit den bereits im Kampf erschienenen übereinstimmen (Alternativ auch alle Spieler, allerdings ist es bei mehreren Spielern für den Verteidiger nahezu unmöglich alle Karten zu decken). Dies geschieht nach klassischen Regeln ebenfalls in einer festen Reihenfolge. Erst wenn der ursprüngliche Angreifer dem Verteidiger keine weiteren Karten geben kann oder will, darf der nächste freie Spieler im Uhrzeigersinn dazugeben. Es dürfen nur max. 6 Karten geschlagen werden. Sehr häufig wird jedoch auf diese Klausel verzichtet, um durch wildes Hineinschmeißen der Karten das Spieltempo und den Spaßfaktor zu erhöhen.

Der Verteidiger kann die ihm vorgelegten Karten mit Karten gleicher Farbe und höherem Wert schlagen. Dabei schlagen Karten mit der Trumpffarbe alle anderen Farben, unabhängig vom Wert. Trümpfe können demnach nur von höheren Trümpfen geschlagen werden. Man deckt die zu schlagende Karte mit der schlagenden Karte. Dem Verteidiger können nur so viele Karten zum Schlagen vorgelegt werden, wie er auf der Hand hat, höchstens jedoch sechs. Die Verteidigung ist erfolgreich, wenn alle angreifenden Karten nach obigen Regeln geschlagen sind und die restlichen Spieler keine weiteren dazugeben wollen oder können. Die abgeschlagenen Karten scheiden aus dem Spiel aus, die Runde ist beendet. Kann der Verteidiger nicht alle Karten schlagen, weil er z. B. nicht die passenden Farben, zu geringe Werte oder zu wenige Trümpfe hat, endet die Runde, indem er alle in dieser Runde abgeschlagenen und noch offenen Karten aufnimmt.

Am Ende einer Runde müssen alle Spieler Karten vom Deck ziehen, bis jeder wieder genau sechs auf der Hand hat. Der ursprüngliche Angreifer nimmt dabei zuerst auf, als letzter der Verteidiger. Dies ist strategisch relevant, da die letzte Karte zwangsläufig ein Trumpf ist und ein erfolgreiches Abschlagen gegen Ende die Wahrscheinlichkeit zum Ausscheiden erhöht. Ist das Deck aufgebraucht, wird ohne Nachziehen weitergespielt. Wer dann alle Karten losgeworden ist, scheidet erfolgreich aus dem Spiel aus.

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Dieser ist der Verlierer, der Durak, und muss neu mischen und austeilen. Spielt bei der letzten Runde jeder Spieler alle verbleibenden Karten aus, gibt es ein Unentschieden.

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