Eine eigene Variante für Die Zwerge veröffentlichen.
gelöschte P. Schwierigkeitsgrad erhöhen von gelöschte P.
für 1 bis 5 Spieler

Mir war es nach 4 Partien auch zu einfach, also habe ich folgende Änderungen vorgenommen (frei wählbar):

- mehr Bedrohungskarten eingemischt
- ohne Tunnel gespielt
- im Solospiel nur 2 Zwerge

Um die nervigen c-Szenariokarten abzukürzen (wozu man z.B. erstmal 35 Armeen haben muss oder 15 Plättchen, die man ja vorher so schön wegradiert hat und dann rundenlang einfach nur seine Ausrüstungskarten puscht um die Zeit rumzukriegen, bis endlich genügend Armeen da sind), sofort Armeen und Plättchen auf dem Feld verteilen -> Heldenmarker immer auf das nächste Feld vorrücken
Mike S. Abenteuerlustige Zwerge von Mike S.
für 1 bis 5 Spieler

Wie ihr bereits der Spielregel und Ju Lias Varianten entnehmen könnt, lässt sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels leicht verändern. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, mehr als 3 Abenteuer- und Bedrohungskarten gleichzeitig aufzudecken. Dadurch kommen die Bedrohungskarten schneller und auch in größerer Anzahl ins Spiel.
Mike S. Solo-Spiel von Mike S.
für 1 bis 1 Spieler

Wie viele andere Koop-Spiele auch, lässt sich "Die Zwerge" hervorragend solitär spielen, indem der Solo-Spieler einfach 2 Zwerge übernimmt.
Julia G. Die Zwerge - Schwierigkeitsgrad extrem erhöhen von Julia G.
für 2 bis 5 Spieler

Um das Spiel schwieriger zu gestalten, schläft die Spielregel folgende vor:
1. (Anfägerspiel: 4 Questkarten Typ A) mehr als vier bis alle acht Questkarten A ins Spiel bringen.
2. (Anfängerspiel: Zahl der Kreaturen, die das Land zum Totenland umwandeln, ist 5) bei 4 Kreaturen pro Feld, wird der Bereich zum Totenland.


Mein Vorschlag: für "Hardcore"-Spieler ;-) (Natürlich kommen dabei auch noch die beiden Vorschläge der Spielregel bereits zum Einsatz!)

1. Wenn der Heldenmarker das Symbol für den Zwergenrat erreicht, muss man im Grundspiel den Ratsmarker um ein Feld nach links bewegen, falls dies möglich ist. Der Schwierigkeitsgrad und die Spannung steigt, wenn der Ratsmarker, falls er sich im rechten Breicht befindet, direkt in die Mitte bewegt werden muss, wenn der Heldenmarker das Ratssymbol erreicht. Befindet sich dabei der Ratsmarker in der Mitte oder im linken Bereich, dann wandert er, wie im Grundspiel, um eins weiter nach links.

2. Wenn ein Spieler eine Abendteuerkarte mit einer Probe während seines Zuges nicht schafft zu erfüllen, dann kommt sie aus dem Spiel. (Dies betrifft alle Karten, bei denen man Proben bestehen muss. Schafft ein Spieler also eine Probe nicht, dann hat er das Abenteuer nicht bestanden und die Karte kommt auf einen Ablagestapel. Es gibt auch Karten, die man erst in mehreren Schritten abarbeiten muss. Ss muss man erst reisen und danach eine Probe bestehen. Diese Sonderregel bezieht sich also nur auf das Bestehen der Probe, nicht auf das Reisen!) Dadurch kann es dazu kommen, dass der Abenteuerstapel in dem Spiel schneller geleert werd. So werden dann die Karten vom Ablagestapel und bereits abgeworfene Gegenstände einfach neu gemischt. Dabei kommen auch die Karten wieder ins Spiel, die man schon z.B. zum Heilen bereits genutzt hat.


Alle aufgeführten Sonderregeln lassen sich untereinander beliebig kombinieren. Wir haben bereits ein Spiel hinter uns mit allen Regeln zum Steigern des Schwierigkeitsgrades und alle Mitspieler waren begeistert, wie sehr man das Spiel auf diese Weise noch spannender und interessanter gestalten kann! Es ist aber wirklich schwer zu gewinnen!

Viel Spass beim Testen!

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