Eine eigene Variante für Die Werwölfe von Düsterwald - Neumond (Erweiterung 1) veröffentlichen.
Paul K. Monarchie von Paul K.
für 10 bis 25 Spieler

Der gewählte Bürgermeister kann jederzeit die Monarchie ausrufen. Tut er dies, wird er König und entscheidet allein welcher Spieler sterben soll. Alle anderen können nur beraten.
Ist die Bevölkerung mit dem König unzufrieden, können sie den König stürzen, wenn 2/3 der lebenden Bevölkerung dafür stimmt. Wird der König gestürzt, stirbt er und ernennt einen Nachfolger. Dieser ist dann auch König.
Ein König kann am Anfang der Tagphase abdanken. Tut er dies, wird er Bürgermeister. Der König kann nicht abdanken, wenn er zuvor die Monarchie ausgerufen hat.
Der Bürgermeister kann mit einer 2/3 Mehrheit abgewählt werden, ohne dass er stirbt.
Sven F. Mehr Atmosphäre von Sven F.
für 5 bis 15 Spieler

Anstatt den Leuten zu sagen "Du bist tot" etc. stellt man vor jeden Spieler eine Kerze. Sollte der Spieler z.B. von den Wölfen gefressen werden, löscht der Spielleiter die Kerze bzw. sein Lebenslicht. Mittels eines Kerzenlösches ist dies auch recht lautlos und unauffällig zu machen.
Das Kerzenlicht erzeugt mehr Atmosphäre und bringt Abwechslung.
Erik S. Neue Charaktere von Erik S.
für 5 bis 18 Spieler

Einige Charaktere um die man das Spiel ergänzen kann.
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Geheimermittler:­ Kennt die Werwölfe, darf aber deren Namen nicht nennen und sich nicht als Geheimpolizist zu erkennen geben, bis er tot ist.

Der Nachbar: Der Nachbar darf sich den Charakter des linken oder rechten Nachbarn anschauen.

Der Leibwächter: Der Leibwächter ist zuerst einmal ein Mensch wie jeder andere. Er kann von den Werwölfen getötet werden oder am Tag in der Diskussion zum Opfer bestimmt werden. In beiden Fällen scheidet er ganz normal aus dem Spiel aus.
Allerdings bestimmt der Leibwächter zu Beginn des Spiels (geheim, bei Einbruch der ersten Nacht) einen Mitspieler, den er "beschützen" möchte. Wird der beschütze Spieler von der Runde am Tag zum Opfer bestimmt, so verlässt der trauernde Leibwächter mit diesem das Spiel. Wird hingegen die beschütze Person von den Werwölfen getötet, so bleibt sie (ohne zu wissen wer sie gerettet hat!) am Leben. Doch der Leibwächter wurde beim Angriff der Werwölfe gebissen, und fristet daher ab diesem Moment sein Dasein als Werwolf...

Der Kriminalinspektor: Der Kriminalinspektor darf 1x pro Runde (ähnlich dem Heilen der Hexe) den Mordfall untersuchen (den Spielleiter nach dem Mörder befragen, welcher ihm dann einen kleinen Tipp zur realen Person gibt. z.B. ein Werwolf ist männlich, schwer, groß, klein... Auch Charaktereigenschaften sind denkbar

Der Bürgermeister: Er bestimmt in jeder Nacht nach den Werwölfen und nach der Hexe einen Untertan, der tagsüber zwar mit diskutieren darf, aber für eine Runde nicht abstimmungsberechtigt ist. Der Betroffene erfährt dieses durch Berührung des Spielleiters. Der Betroffene darf in der Diskussion nicht erwähnen, dass er Abstimmungsverbot hat.
Der Bürgermeister kann somit, falls er einen Werwolf im Verdacht hat, die Chance, dass sie durch ihr Voting tagsüber auch noch Unschuldige eleminieren, verringern - kann aber auch u.U. eigenen Leuten das Wort verbieten. Der Bürgermeister kann auf seinen Spielzug verzichten!
Der Spielleiter gibt erst nach vollzogener Abstimmung bekannt, wer nicht mitgevotet hat, sofern es einen Spieler gab und die Übrigen dieses noch nicht bemerkt haben!

Selbstmörder: Der Selbstmörder ist ein ganz normaler Bürger. Er gewinnt nur dann, wenn er es schafft, dass tagsüber die Mehrheit für seinen Tod stimmt. In diesem Fall hat der Selbstmörder das Spiel alleine gewonnen, alle anderen guten Bürger und Werwölfe haben verloren. Schaffen es die guten Bürger, alle Werwölfe zu entlarven, dann haben alle noch lebenden guten Bürger außer dem Selbstmörder gewonnen. Wird der Selbstmörder in der Nacht von den Werwölfen getötet, geht das Spiel normal weiter und der Selbstmörder gehört zu den Verlierern

Werwolf im Schafspelz: Der Werwolf im Schafspelz gehört zu den Werwölfen, er lässt seine Augen in der Nachtphase jedoch zu, wenn die anderen Werwölfe sich ein Opfer aussuchen. In der ersten Nacht erfährt er vom Spielleiter durch Handzeichen o.ä., wer die anderen Werwölfe sind. Die normalen Werwölfe erfahren aber nicht, wer der Werwolf im Schafspelz ist; es kann daher passieren, dass die Werwölfe nachts den "Werwolf im Schafspelz" als Opfer aussuchen. Andererseits kann der Werwolf im Schafspelz tagsüber die anderen Werwölfe schützen. Verrät sich der Werwolf im Schafpelz zu offensichtlich, riskiert er, in der Tagphase als Lynchopfer ausgesucht zu werden.

Der Angsthase: Bei Einbruch der Nacht erwacht der Angsthase als erster und sucht Unterschlupf bei einem Mitspieler. In jeder Runde wählt er diesen neu, er kann dabei auch wieder beim selben Mitspieler unterschlüpfen. Wird dieser Mitspieler in der laufenden Runde durch Werwölfe oder Menschen zum Opfer bestimmt, erwischt es auch den Angsthasen.
Wird der Angsthase getötet, erwischt es nur den Angsthasen.
Der Angsthase hat damit die Aufgabe bei Tag die anderen Menschen von der "Unschuld" seines momentanen Beschützers zu überzeugen - ohne sich zu erkennen zu geben.

Der Spion: hat eine ähnliche Funktion wie das kleine Mädchen, nur dass der Spion ganz offensichtlich mit den Werwölfen zusammen die Augen öffnet. Der Spion gibt sich auch als Werwolf aus und stimmt munter gegen einen Bürger mit. Die Werwölfe wissen nicht, wer der betrügerische "Spion im Werwolf-Pelz" ist.

Der Heilige: Der Heilige kann zwar tagsüber von den Bürgern gelyncht werden, hat aber die Fähigkeit, einen (und nur einen) Angriff der Werwölfe zu überleben. Dieser Charakter stiftet natürlich extreme Verwirrung bei den Werwölfen, wenn die Hexe mit im Spiel ist...

Der Attentäter sprengt einen seiner nachbarn (links oder rechts oder beide- wie man es vorher festlegt) mit in die Luft, wenn er tagsüber stirbt. Nachts stirbt er wie jeder andere normale Bürger.

Der Hund: Der Hund ist ein Werwolf, welcher aber vom der Seherin als Bürger gesehen wird.
Andere Variante: Der Hund ist ein Dorfbewohner und wird von der Seherin als Werwolf gesehen.

Der Attentäter: Der Attentäter sucht sich in der ersten Nacht ein Opfer aus. Sein Ziel ist es, sein Opfer in der Tagphase zu lynchen. Wenn die Werwölfe das Ofer lynchen, geht das Spiel normal weiter und der Attentäter ist normaler Dorfbewohner (oder auch Werwolf...).

Der Magier/Kultist: Wird als letzter Charakter in der Nacht (noch nach der Hexe) wach. Dieser Charakter hat die Fähigkeit die Identitäten zweier Mitspieler miteinander zu vertauschen (er kann auch nicht tauschen), dazu zeigt er auf die beiden Spieler deren Identitäten er vertauschen möchte. Der Spielleiter vertauscht die Karten der beiden Spieler. Der Magier kann auch sich selber tauschen, verliert dann aber natürlich seine Fähigkeit. Der Magier kann auch tätig werden, falls er in der selben Nacht sterben sollte, zB um sich selbst zu retten, wenn er mit seinem Tod rechnet.
Wichtig zu beachten bei dieser Variante ist folgendes:
- Der Spielleiter sollte stets mehrere Karten scheinbar verschieben, auch wenn der Magier keine Identitäten vertauscht, damit die Spieler nicht zu leicht auf die Vertauschungen schließen können.
- Der Werwolf-Ehrenkodex: Ehemalige Werwölfe, dürfen bei der Diskussion ihre ehemaligen Werwolf-Kollegen nicht offen bloßstellen - wohl aber normal argumentieren und gegen diese Stimmen.
- Wenn die Werwölfe jemanden fressen bzw die Hexe eine Person tötet, gilt der Angriff stets der Karte/Identität, nicht dem Spieler. d.h. die Karte stirbt und somit möglicherweise eine andere Person als die Beabsichtige, wenn der Magier deren Identitäten tauscht. (bsp: Wölfe möchten Spieler A töten. Magier tauscht Identitäten von Spieler A und B. B stirbt. A überlebt, jedoch mit anderer Identität.)
- Zu Beginn jedes Tages muss jeder Spieler seine Identität überprüfen.

Der Pfarrer: Er ist quasi das Gegenteil zu Amor. Er bestimmt in der ersten Nacht ein Ehepaar. Die beiden werden vom Spielleiter angetippt und wachen kurz auf bis sie sich gefunden haben. Sie beschuldigen sich im weiteren Spielverlauf immer gegenseitig und freuen sich, wenn ihr verhasster Partner getötet wird. Besonders interessant wird es, wenn eine Person gleichzeitig verheiratet und mit einer anderen Person verliebt ist. Allerdings können zwei Personen nicht verheiratet und miteinander verliebt sein gleichzeitig (Die Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering.)
Erik S. 2 optionale Regelmodifikationen von Erik S.
für 5 bis 16 Spieler

2 Regelmodifikationen die ich irgendwo mal gelesen hatte und gut in unserer Spielerunde angekommen sind. Kann man unabhängig von einander verwenden.

-------------1.Regelmodifikation--------------­------
Ab­ der zweiten Nacht müssen die Werwölfe sich NACHEINANDER ein Opfer aussuchen; nur, wenn beide das gleiche Opfer wählen, ist es auch getroffen. Dadurch müssen die Bösen sich tagsüber unauffällig auf ein Opfer einigen.

--------------2.Regelmodifikation---------------­-----

Der­ Spieler kann nach seinem Tod seine Karte umgedreht liegen lassen.
Dadurch weiß keiner, welche Rolle er inne hatte.
Jörg K. Dorfbewohner von Jörg K.
für 8 bis 18 Spieler

Achten Sie darauf dass die Anzahl der Werwölfe und Dorfbewohner gleich sind.

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