Eine eigene Variante für Die Siedler von Catan veröffentlichen.
Jens T. Ereignis statt Räuber von Jens T.
für 3 bis 6 Spieler

Für die folgende Regel wird die Erweiterung ´Händler & Barbaren´ benötigt.

Aus der Erweiterung werden die Ereigniskarten entnommen. Die Ereigniskarten selber werden auch nochmal aussortiert, so dass nur die Karten übrig bleiben wo auch etwas ´passiert´. Karten die lediglich eine Zahl an der Ecke haben werden NICHT benutzt (können natürlich trotzdem drin bleiben, nur gibt es dann halt weniger ´Ereignisse´).
Die Karte Jahreswechsel wird am Ende des Stapels gelegt.

Wann immer eine 7 gewürfelt wird, wird statt den Räuber zu bewegen eine Ereigniskarte gezogen und durchgeführt, die Spieler erhalten natürlich trotzdem noch die Rohstoffe von der aufgedruckten Zahl.

Wenn die Karte ´Jahreswechsel´ gezogen wird, werden die Karten neugemischt und ´Jahreswechsel´ kommt wieder am Ende des Stapels.

Durch diese Regeländerung erscheint der Räuber etwas weniger Spiel und sorgt nicht mehr für so viel Frust bei den Spielern. Die verschiedene Ereignisse sorgen dabei nochmal für mehr Abwechslung in der Runde.
Bud S. Räuber kontern von Bud S.
für 3 bis 4 Spieler

Kontern:\r\nWenn ein Spieler eine 7 würfelt und das Opfer eine verdeckte Ritterkarte besitzt, so kann dieser diese ausspielen um den Räuber zu vertreiben. Anschließend wählt der Spieler, der seine Karte ausgespielt hat, nach belieben einen anderen Spieler aus und überfällt diesen stattdessen (inklusive Karte ziehen). Das Vorhaben kann allerdings mit einer weiteren Ritterkarte erneut gekontert werden, bis entweder alle Ritterkarten ausgespielt wurden oder aber das Ziel seinen verdeckten Ritter nicht ausspielen möchte. Die ausgespielten Ritterkarten werden anschließend ganz unten im Stapel der Entwicklungskarten zurückgelegt.\r\n\r\nRittermacht:\r\nBesitzt das Ziel eines Räuberangriffes eine Rittermacht (aufgedeckte Ritterkarten) so fungieren diese als Schutzschild. Beim Überfall darf keine Karte beim Opfer gezogen werden, stattdessen wird einer der offenen Ritter geopfert. Dies ist keine freiwillige Entscheidung und muss immer erfüllt werden, es sei denn das Opfer hat noch einen verdeckten Ritter, den er ausspielen möchte (siehe Kontern). Der Räuber wird übrigens danach nicht weggestellt sondern bleibt auf dem Feld stehen, den der Angreifer ausgewählt hatte. Sollte nach dem Angriff der Spieler weniger als 3 Ritterkarten übrig haben, so muss dieser seine Rittermacht wieder abgeben, seine restlichen Ritterkarten bleiben aber offen liegen und dienen weiterhin als Schutzschild, bis alle verbraucht wurden oder aber für Verstärkung gesorgt wird, so dann man erneut eine Rittermacht besitzt.\r\n\r\nPS: Ich hab leider keine Ahnung wie ich hier nen Zeilenumbruch reinbekomme.... Wieso ist das eigentlich so kompliziert gemacht?
Sven S. Räuber Junior von Sven S.
für 3 bis 6 Spieler

Wie in der Junior Edition klaut der Räuber keine zufällige Handkarte, sondern bringt 2 Rohstoffe des abgedeckten Feldes.
David K. Überraschungssiedeln von David K.
für 2 bis 6 Spieler

Beim Aufbau werden alle Plättchen gemischt und verdeckt ausgelegt.
Dann setzt man seine Start Siedlungen auf plätze die man selbst auswählt ohne zu wissen, was sich darunter verbirgt. Danach werden die Plättchen nur auf denen die Siedlungen stehen herum gedreht. Die Würfelzahlanzeigmarker werden dann auf die Landplättchen zufällig gelegt.

Beim weitern Spiel baut man seine Straßen wie gewohnt. Aber erst wenn man irgendwo eine weitere Siedlung baut, werden die Plättchen, welche die Siedlung berührt umgedreht. Und die Würfelzahlmarker darauf gelegt.

Usw.

Das ganze macht es zufälliger was für Rohstoffe man so bekommt.

Mit Seefahrer ist das ganze noch besser, weil man ein größeres Feld hat.
Hier kann es allerdings passieren das nach dem Umdrheen eine Straße auf zwei Wasserplättchen liegt. Das sind dann Brücken/Dünen was auch immer. Die bleibt dann da liegen. auf schon umgedrehten Plättchen (von Siedlungen aus) gilt die normale Bauregel. Auf umbekannten Land darf man Schiffe oder Straßen bauen wie man möchte (nur nicht gemischt natürlich. Wenn man von Unbekanntes auf bekanntes Land stößt darf man auch ohne Siedlung von Schiffen auf Straßen umwechseln, sollte das Land dies so vorgeben (oder umgekehrt)
David K. Punkteerweiterung. Handeln von David K.
für 2 bis 2 Spieler

Da das Spiel eignetlich nicht für 2 Spieler ist hat sich bei uns eingebürgert, dass das Tauschen wegfällt. So tauschen wir halt nicht. Mit der Händler und Barbaren Erweiterung gibt es zwar auch offizelle 2 Spieler Regeln mit "Tauschmarkern" aber diese zwangstauschmarker haben wir effektiv noch nie benutzt.

So je mehr Erweiterungen man spielt desso mehr möglichkeiten gibt es Punkte zu machen. Auch bei Städte und ritter nutzen wir auch noch die alten Ritterkarten, dadurch haben wir als Sieggrenze anstatt der 12-15 Siegpunkte meist 20-22 Siegpunkte festgelegt. Quassie Pro erweiterung +2-4 Siegpunkte je nachdem

Dabei sollte man wissen das wir auch die erweiterungen:

Seefaherer
Städte und Ritter
Händler und Barbaren
Ritter Sport Schokoerweiteurng

haben wodurch das Spielfeld recht groß ist, man zu zweit eigneltich kaum in die Quere kommt und das Spiel bei 12 Siegpunkten in der halben Aufbauzeit zuände wäre...
Hunter H. Die Schlachten von Catan von Hunter H.
für 2 bis 4 Spieler

Dies ist nur ein kleiner Zusatz der das Spiel trotzdem noch etwas interessanter machen könnte.

Man kann mit Rittern die Siedlungen der Gegenspieler angreifen und evtl. zerstören.

Mit einer beliebigen Anzahl an Rittern kann man nun Siedlungen anderer angreifen, ob das auch für Städte gelten Soll, könnt ihr selbst entscheiden.
Man greift an indem indem man eine beliebige Anzahl an Rittern ausspielt und dem Gegner, der Angegriffen werden soll die anvisierte Siedlung zeigt. Dieser kann nun Entscheiden wie viel ihm die Siedlung wert ist.
Kann er mehr Ritter ausspielen als der Angreifer, ist die Siedlung gerettet und alle Beteiligten Ritter werden entweder beiseitegelegt, oder was ich eher empfehlen würde, wieder irgendwo in den Entwicklungskarten Stapel gemischt, da mit nur 14 Rittern nicht viele Schlachten geschlagen werden können.
Bei einem Sieg des Angreifers wird die Siedlung zerstört und aus dem Spiel genommen, kann aber wenn ihr wollt später wieder gesetzt werden.
Bei einer gleichen Zahl an Rittern wird der Sieger der Schlacht ausgewürfelt.
Hunter H. Ritterschlacht von Hunter H.
für 2 bis 2 Spieler

Um diese Variante spielen zu können empfehle ich euch die Entdecker und Piraten Erweiterung zu benutzen. Wenn ihr sie nicht habt, könnt ihr ja mal probieren ob es sich auch ohne sie spielen lässt.

Die Spielzeit unterscheidet sich von Spiel zu Spiel deutlich, aber dauert im großen und ganzen ungefähr so lang wie das Beispiel.


Das Spielziel ist es, am Ende mehr Ritter(karten) als der Gegner zu haben.



Aufbau:

Zwei Inseln (oder eine Insel deren Hälften nur mit Spielstein A1 verbunden sind) welche mit Wasser getrennt sind, werden genau identisch aufgebaut und auch die Anfangssiedlungen und Straßen beider Farben werden identisch aufgestellt.
Wenn man das Spiel schwerer machen will, kann man alle Steinfelder beider Inseln in eine Ecke setzen, um den Kauf von Entwicklungskarten zu erschweren. Auch die Zahlen werden identisch verlegt(sollten Sie nicht ausreichen, kann man Rohstofffelder für Wasserfelder eintauschen)
Räuber bzw. Wüste gibt es nicht.



Spielvorgang:

Vorerst versucht man natürlich sich im Land zu verbreiten und Rohstoffe zu sammeln. Später gilt es jedoch so viele Entwicklungskarten wie möglich zu kaufen um viele Ritter zu bekommen.
Diese kann man nicht einlösen und auch Spielpunktkarten bringen nichts, da Spielpunkte bei dieser Variation nicht wichtig sind.
Man kann auch ein paar Rohstoffkarten unter die Entwicklungskarten mischen um das Spielgeschehen zu verlängern.




Gegen Ende des Spiels gibt es zwei Varianten:

Bei der deutlich längeren, werden müssen alle Entwicklungskarten gekauft werden, bis ein Spieler 8 der 14 Ritter Karten besitzt und gewinnt.


Bei der zweiten Variante, welche ich bevorzuge, wird so lange gespielt, bis ein Spieler 3 Städte gebaut hat, dann werden auf beiden Seiten die Ritter gezählt und der, der mehr hat gewinnt. (Sollte ein Spieler während des normalen Spielverlaufs 8 Ritter erhalten gewinnt er sofort)

Um einen möglichen Gleichstand zu vermeiden kann vor dem Spiel einer der 14 Ritter entfernt werden.







Interessante Variationen der Variation:

Achtung das euch jetzt vllt verwirren ;D




Hauptstädte und Mauern:

Es wird auf beiden Seiten ein identisch ein Piratenfeld mit einer Stadt darin hinzugefügt, welches die Hauptstadt darstellt.
Man kann nicht direkt an die Hauptstadt anbauen aber sie mit einer Straße umrunden, was eine Mauer darstellt.
Baut ein Spieler eine Straße die an die Hauptstadt angrenzt, so wird die Hauptstadt erobert und der Spieler gewinnt sofort, unabhängig von der Anzahl der Ritter des Gegners.
Dies kann man vermeiden indem man die Hauptstadt mit einer Mauer/Straßen komplett umrunden, wodurch man sie uneinnehmbar macht und der Gegner nur noch durch das übliche Ritter-Prinzip gewinnen kann.




Der Händler des Zufalls:

Sollte man auch noch das Siedler von Catan Würfelspiel besitzen kann man "Ritterschlacht" nochmal erweitern.
Nun wird zusätzlich noch mit den Münzen aus der Erwiterung des Basisspiels gespielt.
Man erhält eine Münze wenn man 5 Pech-Packen gesammelt hat.(diese können durch die Gewürzsäcke aus der Erweiterung dargestellt werden)
Pech-Packen bekommt man entweder durch den Wurf einer 7 oder wenn man durch einen Wurf keinen Rohstoff bekommt.
Hat man 5 dieser Packen gesammelt erhält man eine Münze(Münzen können auch zum Handeln mit Spielern verwendet werden).
Hat man eine Münze, so kommt das Würfelspiel zum Einsatz. Oder besser gesagt die Würfel des Würfelspiels.
Für eine Münze darf man nämlich 2 Würfel werfen.
Die angezeigten Rohstoffe erhält der Spieler dann.












Abschließend hoffe ich, dass dieses ganz neue Szenario aus Catan euch nicht verwirrt hat und wünsche euch noch viel Spaß beim ausprobieren! ;)
Manuel B. 3:1 Tausch von Manuel B.
für 2 bis 6 Spieler

Wir lassen immer die Häfen weg und machen dafür einen 3:1 tausch bei der Bank. Weil 4:1 doch recht viel ist und man somit auch nicht am wasser bauen muss. Hat sich bei unserem Spieleabend sehr gut durchgesetzt. Wir spielen eigentlich nur noch so.
Daniel W. Krieg der CLans von Daniel W.
für 4 bis 8 Spieler

Diese Variante hab ich aus dem Netz aber konnte den Link nicht mehr finden, da das schon einige Jahre her ist.

Es werden Teams gebildet, und immer 2 Spieler gehören zu einem Team. Die Spielreihenfolge muß den Teams entsprechen:
Team A - Spieler 1
Team B - Spieler 1
Team C - Spieler 1
Team A - Spieler 2
Team B - Spieler 2
Team C - Spieler 2

Gespielt wird nach den bekannten Regeln. Schenken ist auch weiterhin nicht erlaubt, jedoch kann im Team natürlich frei gehandelt werden, nur als Beispiel - ich könnte meinem Teampartner durchaus auch 6 Rohstoffe für einen geben.

Ich kann auch weiterhin nur an meine eigenen Strassen, Siedlungen, Städte anbauen, nicht an die meines Teampartners.

Jedoch sind zum Gewinnen beim Grundspiel 20 Pinkte notwendig - einfach verdoppelt. Die Punkte im Team werden einfach addiert.

Interessant wird diese Variante richtig bei 6 oder 8 Spielern. Zu 8 sollte man ein sehr großes Szenario wählen, wie Großcatan (oder eben 2 Grundspiele oder viele Erweiterungen).

Auch bei 6 und 8 Spielern gibt es keine außerordentliche Bauphase. Wir haben hierfür die erlaubte Kartenhand bei einer gewürfelten 7 auf 9 Handkarten erhöht, auch durchaus um den Druck zu erhöhen, daß im Team gehandelt wird, denn das Team ist ja oft genug an der Reihe.
Mark H. Fog of War / Kriegsnebel von Mark H.
für 2 bis 6 Spieler

Sowohl die Zahlen als auch die Landschaften selbst werden verdeckt ausgelegt. Wird eine Siedlung gesetzt oder gebaut, werden die angrenzenden Landschaften aufgedeckt. Die Zahlen müssen evtl. abgeklebt werden und wenn die Wüste aufgedeckt wird, müss eine Zahl verschoben werden.\r\n\r\nInteressant weil:\r\n-Landschaften können \"entdeckt\" werden, auch während des Spiels\r\n-Der Spielverlauf wird abwechslungsreicher\r\n-Anfangs ist es schwer, alle Rohstoffe abzudecken, das heißt Handeln wird wichtiger
Peter P. Dynamisches Siedeln von Peter P.
für 3 bis 6 Spieler

Habe die folgende Variante in Australien kennengelernt:

Statt nur an seinen bestehenden Straßen anzubauen, erlaubt man es, dass Spieler ihre weiteren Siedlungen ebenfalls
beliebig setzen dürfen und nicht gezwungenermaßen an ihr bestehendes Straßennetz anschließen müssen. Natürlich darf eine Siedlung nicht alleine in die freie Wildbahn gesetzt werden, sodass ggf. auch die dazugehörige Straße gleichzeitig daneben gebaut werden muss (wie die Startsiedlungen eben).

Probiert das bitte aus, bevor ihr diese Variante verurteilt! Stand dieser Variante am Anfang auch sehr sehr kritisch gegenüber. Jetzt ist es mittlerweile so, dass mir die normale "statische" Variante, wie ich sie nenne, nicht mehr so viel Spaß macht. Das Besondere daran ist eben, dass man bis zum Schluss eigentlich nicht vorhersagen kann, wer gewinnt. Es ergibt sich also ein sehr sehr dynamisches Spiel, bei dem häufiger, als es in der normalen Variante der Fall ist, verschiedene Spieler "in Führung" gehen. Die Startplätze haben also einen verringerten Einfluss darauf, wer letztendlich gewinnt. Außerdem verringert sich die Spielzeit pro Partie, sodass mehr Spiele an einem Abend zustande kommen.

PS: Diese Variante macht natürlich wenig Sinn für die Seefahrer Edition.
Volker F. Die Helfer von Catan von Volker F.
für 3 bis 6 Spieler

Hallo Ihr Siedlerverrückten,
dies ist keine Variante von mir sondern nur eine Empfehlung an alle die es noch nicht kennen. Sich dieses kleine Erweiterungsset aus dem Catanshop zu besorgen. Es verändert gerade zu Beginn das Spiel dadurch, dass niemand so schnell ins Hintertreffen gerät. Gerade wenn man Anfangs unter Würfelpech leidet eröffnen die Helfer fast immer die Möglichkeit dies auszugleichen. Aus meiner Sich ein Muss für jede Partie.

Mehr Informationen darüber unter:
http://www.catanshop.de/neuheiten-und-angebote.html?p=4
Volker F. Blindes Setzen der Startsiedlungen bzw. Städte von Volker F.
für 3 bis 6 Spieler

Beim Spielaufbau werden die Zahlenchips. So gelegt, dass die Zahlen nicht sichtbar sind. So wird das Setzen der Startsiedlungen bzw. Städte wesentlich interessanter.
  • Volker F. und Oliver S. mögen das.
  • Einloggen zum mitmachen!
  • Carsten W.
    Carsten W.: Der Kenner weiß aber, welche Zahl welchem Buchstaben auf der Rückseite entspricht. Das wäre bei uns sehr unfair, so zu spielen. ;-)
    04.04.2013-14:46:34
  • Oliver S.
    Oliver S.: Mit dem Siedler-Buch ist das allerdings kein Problem, nur Sortierarbeit!^^
    04.04.2013-14:47:26
  • Carsten W.
    Carsten W.: Oh, auf die Idee bin ich jetzt nicht gekommen. Stimmt, Oliver! :-)
    04.04.2013-14:48:33
Thomas G. Ohne Räuber von Thomas G.
für 3 bis 6 Spieler

Unsere Variante bietet sich vor allem beim Spiel mit Kindern an!
Kurz gesagt: Man lässt einfach die Räuber weg. Würfelt man eine 7, so darf man sich einen Rohstoff aus dem Vorrat nehmen.
Diese Variante wird vermutlich nicht jeder mögen, aber meine kleine Schwester mag "Die Siedler von Cartan" mit dieser kleinen Regeländerung viel lieber.
VOLKER L. Räuber von VOLKER L.
für 2 bis 6 Spieler

Wenn der Räuber versetzt wird, darf sich der entsprechende Spieler einen Rohstoff von dem zu beraubenden Spieler wünschen. Sofern er den gewünschten Rohstoff "freiwillig" erhält, darf der beklaute Spieler den Räuber in ein eigenes Feld seiner Wahl stellen (also beispielsweise eine "12" oder eine andere möglichst "schlechte" Zahl).
Stephen W. 3 von Stephen W.
für 3 bis 4 Spieler

1) Die Rohstoffe werden verdeckt auf den Tisch gelegt.
2) Die Zahlenchips werden offen auf die Rohstofffelder gelegt. ACHTUNG: Das Rohstofffeld genau in der Mitte des Spielplans wird ausgelassen und bleibt leer.
3) Jeder Spieler setzt in der regulären Reihenfolge seine Siedlungen und Straßen und orientiert sich dabei an den Zahlenwerten. Ein Anbau an das leere Nucleus-Feld ist möglich (Das Lotteriefeld).
4) Die Rohstofffelder werden umgedreht. (Das ist etwas umständlich, aber schaffbar).
5) Das Lotteriefeld: In der Regel liegt eine Zahl auf der Wüste irgendwo auf dem Spielplan. Diese Zahl wird nur auf das leere Rohstofffeld in der Mitte gelegt. Bsp: Nun kann dieses Feld im Glücksfall mit einer 6 oder 8 bewertet werden (Man kann natürlich auch direkt mit offener Wüste spielen und diesen Glücksmoment umgehen).
6) Danach wird dem Almanach entsprechend weitergespielt. In dieser Variante haben die Spieler oftmals nicht sämtliche Rohstoffe abgedeckt, aber aufgrund guter Zahlen eine hohe Kartenanzahl auf der Hand. Der Handel untereinander wird dadurch stark in den Mittelpunkt gerückt.

VIEL SPAß!
Wolfram T. Rohstoffmangel (aus "Aufbruch der Händler") von Wolfram T.
für 3 bis 6 Spieler

Erhält jemand in der Ertragsphase keinen Rohstoff (falsche Zahl, Räuber), erhält er 1 Gold.
Gold zählt nicht zum Handkartenlimit und kann frei oder mit der Bank 4:1 getauscht werden.
Dirk L. Genügsamer Räuber von Dirk L.
für 3 bis 6 Spieler

Meine Familie und ich haben gestern folgende Regelvariation ausprobiert und waren damit sehr zufrieden:

Sobald die Ertragswürfel das Feld mit den Räubern betrifft (und ein Spieler dadurch leer ausgeht), ziehen sich die Räuber zufrieden in die Wüste zurück.

Nachzulesen auf:
http://www.schwider.de/svc.htm

Viel Spaß damit
Reinhard O. Ausgleich von Reinhard O.
für 3 bis 6 Spieler

In dieser Variante werden bei einer gewürfelten 7, nach dem Versetzen des Räubers und dem Ziehen einer Karte, zwei beliebige Zahlenplättchen miteinander vertauscht. Das gleicht ein wenig das Ungleichgewicht der Zahlenverteilung aus und macht das Spiel spannender!
Julie K. Freundlich- und Feindlichgesonnenen Raeuber von Julie K.
für 3 bis 6 Spieler

Statt 2 Wuerfel nimmt man einen Wuerfel mit 12 Seiten. Bei einem 1 wird der Raueber moeglichst freundlich versetzt, d.h. er wird auf ein Feld gesetzt wo es keine Siedlungen gibt (oder zurueck auf die Wueste) bei einem 7 wird der Raeuber wie ueblich eingestzt. Dabei haben die Spieler den Vorteil, dass alle Zahlen gleich viel Chance haben gewuerfelt zu werden aber man bleibt nicht zu lange auf den Raeuber sitzen!
Jens S. Vulkan von Jens S.
für 3 bis 6 Spieler

Vorbereitung:
- Anstatt der Wüste wird ein (selbst gestaltetes) Vulkanfeld eingesetzt
- die Kanten werden im Uhrzeigersinn mit je einer Zahl von
1-6 belegt
- 3 Lava-Druck Stufen (selbst zu gestalten)
Im Spiel:
- Bei jeder 7 steigt der Lava-Druck um eine Stufe
- Der Vulkan bricht aus bei Stufe 4
- Ausbruch: Es wird mit einem roten und einem weißen Würfel gewürfelt; die 'weiße' Augenzahl bestimmt die fruchtbare Seite, die 'rote' die zerstörte Seite des Vulkans.
Bsp.: Nach dem Ausbruch wird die rot-1 und weiß-4 gewürfelt.
1. Rot-1 bedeutet: Zuerst werden alle Siedlungen zerstört und Städte ohne Stadtmauer zu Siedlungen herabgesetzt, die an einem Rohstofffeld an liegen, das an die Vulkanseite mit der Zahl 1 angrenzt.
2. Weiß-4 bedeutet: Jeder Spieler erhält für jede seiner Siedlungen und/oder Städte, die an einem Rohstofffeld an liegen, das an die Vulkanseite mit der Zahl 4 angrenzt, den jeweiligen Rohstoff 2mal.
Wichtig: Zuerst wird das Zerstören ausgeführt.

Mit dieser Variante bekommt das vorher ungenutzte Wüstenfeld durch den Vulkan eine neue Rolle mit zwei Dimensionen, die zerstörerische und die fruchtbare Seite. Die positiven aber auch negativen Effekte strahlen tief in das Land Catan aus, so dass der Vulkan zwingend in die Strategie integriert werden sollte.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

Achim S. Robin Hood von Achim S.
für 3 bis 6 Spieler

Eine Variante, die den Schwächsten stärkt.
Der Räuber wird nicht auf, sondern neben den Zahlenchip gestellt. Wird die "Räuberzahl" gewürfelt, erhält dieser den Rohstoff und gibt ihn (als Robin Hood) an den schwächsten Spieler weiter (wenigste Siegpunkt und ggf. wenigste Karten). Bei Gleichheit gibt's nichts.
(Dabei ist dann auch die Überlegung der "Führenden", den Räuber evtl. auch auf eine "schwaches" Feld zu stellen, um den Robin Hood-Effekt zu minimieren)
Norbert H. Erdbeben von Norbert H.
für 4 bis 6 Spieler

Dies ist eine neue Spielidee von mir, mangels Mitspielern noch
nicht getestet. Aber für eure Hilfe wäre ich sehr dankbar.

Da die Rohstoffverhältnisse auf Grund schlechterer Startplätze
manchmal unausgeglichen sind oder auch um das Spiel interessanter
zu gestalten kann man nach einer bestimmten Anzahl von Runden oder
aber auch bei einer gewürfelten 2 oder 12 ein 'Erdbeben' auslösen.

Ich übernehme mal den Antoß von Achim:
Nach der Auswertung des Wurfes 2 oder 12 werden die Plättchen
unter Abzug von 2 folgendermaßen neu gelegt:

2 auf den Platz von 11
3 auf den Platz von 12
4 auf den Platz von 2
5 auf den Platz von 3
6 auf den Platz von 4
8 auf den Platz von 5
9 auf den Platz von 6
10 auf den Platz von 8
11 auf den Platz von 9
12 auf den Platz von 10

Ich denke so ist es ohne großen Aufwand gut umsetzbar.

*Das hat zur Folge, daß die Nummernplättchen auf den Feldern neu
*gesetzt werden. Es empfielt sich eine kleine Tabelle zu erstellen
*(z.Bsp. mit Excel o.ä.) wo die Zahlen welche doppelt vorhanden
*sind (3-6,8-11), eingetragen werden. Diese werden reihum oder vom
*Pechvogel des Tages neu aus gewürfelt und dann neu besetzt,
*2 und 12 tauschen die Plätze.

Über euer Feedback würde ich mich freuen.

Editiert: 10.04.2012
Marion G. Siedlung und Stadt statt zwei Siedlungen am Anfang von Marion G.
für 3 bis 6 Spieler

Beiuns wird statt der zweiten Siedlung gleich eine Stadt gesetzt um das Spiel schneller in Gang zu bringen.
gelöschte P. 3 Würfel von gelöschte P.
für 2 bis 6 Spieler

Man spielt mit drei Würfeln statt zweien.
Nach dem Würfeln wählt man 2 Würfel aus, die dann zusammen die Augenzahl für die Rohstoffplättchen ergeben.
  • Ali B., Martina S. und 5 weitere mögen das.
  • Einloggen zum mitmachen!
  • Martina S.
    Martina S.: gelesen - ausprobiert. tolle idee - macht das spiel eindeutig flotter. wir haben uns dann noch geeinigt bei einer bestimmten würfelkombination... weiterlesen
    30.01.2012-10:54:21
  • André G.
    André G.: Sehr schöne Idee um den Glücksfaktor zu reduzieren!
    10.04.2012-10:00:22
Benjamin R. Blindes Huhn von Benjamin R.
für 3 bis 6 Spieler

Ich habe alle Zahlenchips auf der Rückseite mit schwarzem Klebeband überklebt. Dies war nötig, weil der Sohn unserer Nachbarn die Buchstabenwerte nebst den zugehörigen Zahlenwerten auswendig kannte.
Die Zahlenchips verden nun mit der abgeklebetn Seite nach oben auf das Spielfeld gelegt und erst nach dem Setzen aller Mitspieler vor den eigentlichen Spielbeginn umgedreht.
Romeo D. De Pedro Paredes von Romeo D.
für 2 bis 3 Spieler

Para dos jugadores. Ocupar los mejores sitios con los pueblos de un tercer jugador.Depende del grado de dificultad que se quiera obtener se pondran mas o menos.

Für zwei Spieler. Besetzen die besten Seiten mit den Menschen des dritten jugador.Depende den Schwierigkeitsgrad zu erhalten wird mehr oder weniger.
Reiner M. Karten statt Würfel von Reiner M.
für 3 bis 6 Spieler

Wer sich nicht mehr über Würfelpech ärgern will, nimmt Karten: Eine 2 und eine 12 (Dame), zwei 3er und zwei 11er (Bube), drei 4er und drei 10er, vier 5er und vier 9er, fünf 6er und fünf 8er, sechs 7er.
Bei 36 Ertragswürfen kommen jetzt tatsächlich 5 8er und fünf 6er zum Vorschein und nur jeweils eine 2 und 12.
Pascal V. Handelshafen von Pascal V.
für 3 bis 6 Spieler

Für einen Obolus von 5 Erz, 3 Getreide, 3 Schaf und 5 Holz darf ein Handelshafen nach Wahl gelegt bzw. ausgetauscht werden! (Vorsicht: ein weiterer Spieler koennte sich den Hafen (zurueck)schnappen)
  • Hartmut S., Ali B. und 2 weitere mögen das.
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  • Roland S.
    Roland S.: 16 Karten! Donnerwetter, ein enorm hoher Preis, wenn man bedenkt, dass der Räuber schon ab 8 Karten zur Gefahr wird... kann mir nicht... weiterlesen
    25.07.2011-16:01:04
  • Pascal V.
    Pascal V.: Hat sich aus vielen Spielen so herauskristallisiert und da wir fast nur noch mit SuR spielen, hast Du bis 13 Karten durch die Stadtmauern schon mal Ruhe :)
    26.07.2011-16:07:56
Pascal V. Spieler versus Fortuna von Pascal V.
für 3 bis 6 Spieler

Die Zahlenchips werden verdeckt und erst umgedreht, wenn alle Siedlunge/Staedte und Strassen platziert wurden!
Pascal V. EMBARGO von Pascal V.
für 3 bis 6 Spieler

Striktes Handelsverbot herrscht im Spiel vor, lediglich der 4:1 Handel ist mit der Bank erlaubt!
Einfach mal probieren! Man glaubt gar nicht, wie einfach das Spiel durch den Tausch untereinander dann ist und die Kommunikation wird schaetzen gelernt - vor allem bei generellen Tauschmuffeln^^
Birgit C. Einsteiger und Nichtfans ;) von Birgit C.
für 3 bis 6 Spieler

Um den Einstieg zu erleichtern verteilen wir am Anfang für beide Siedlungen die Rohstoffe und nicht nur für die zuletzt gesetzte. Dann kommt das Spiel eher bzw. leichter ins Rollen.
Achim S. Oasen von Achim S.
für 3 bis 6 Spieler

Hier ein weiteres Szenario, das die Wüste(n) aufwertet.
Durch Bau von Brunnen entstehen Oasen, in denen Nomaden Getreide anbauen und Schafe (oder Kamele) züchten können.

Material: Ca. 10 Brunnenmarker (Münzen, Plättchen o.ä.), ggf. weitere Wüsten

Es werden 1-3 Wüsten – je nach Szenario – mit ins Spiel gebracht. Ggf. werden dafür 1-2 oder Weiden und Getreidefelder weggelassen (je nach Spielerzahl).
Auf die Wüste wird wie auch bei den anderen Feldern ein Zahlenchip gelegt. Sobald ein Spieler eine Siedlung/Stadt an der Wüste hat, kann dieser dort die Wüste durch Bau eines Brunnens (1 Erz, 1 Holz) in eine Oase umwandeln. Diese Oase gilt nur für die Siedlung/Stadt, nicht für das ganze Wüstenfeld. Dies wird durch einen „Brunnen-“ oder „Wassermarker“ neben der Siedlung/Stadt kenntlich gemacht.
Als Ertrag gibt es nun wahlweise ein Schaf oder ein Getreide bei einer Siedlung. Bei einer Stadt hat darf man zwei der Rohstoffe Schaf und/oder Getreide nehmen. (Städte und Ritter: Anstatt einem der Rohstoffe darf auch ein Tuch genommen werden).

Dieses Szenario ist auch gut mit dem Szenario „Wüstengold“ kombinierbar. Allerdings bekommt man nach Bau des Brunnens nicht Gold und Rohstoffe, darf aber beliebig kombinieren.

Spielbar mit fast allen Erweiterungen!
Achim S. Wüstengold von Achim S.
für 3 bis 6 Spieler

Hier ein Szenario, das die Wüste(n) aufwertet:

In der Wüste liegen Schätze vergraben. Hin und wieder wird Gold gefunden, das zum Tauschen eingesetzt werden kann.

Material: Ca. 30 Gold (Münzen, Plättchen o.ä.), ggf. weitere Wüsten

Es werden 1-3 Wüsten – je nach Szenario – mit ins Spiel gebracht
Auf die Wüste wird wie auch bei den anderen Feldern ein Zahlenchip gelegt.
Als Ertrag gibt es bei der Wüste ein bzw. zwei Gold (Siedlung / Stadt).

Dieses Gold kann eingetauscht werden:
2 Gold = ein beliebiger Rohstoff
3 Gold = 1 Straße oder 1 Schiff
4 Gold = 1 Entwicklungskarte
5 Gold = 1 Siegpunkt

Das Gold unterliegt auch der Räubergefahr, d.h. wer bei gewürfelter 7 mehr als 7 Gold hat, muss die Hälfte abgegeben. Diese Grenze wird auch nicht durch Stadtmauer erhöht.

Spielbar mit fast allen Erweiterungen!
Markus R. Würfelglück für Spezialisten von Markus R.
für 2 bis 6 Spieler

Nach einer normalen Partie räumen wir manchmal nur die Zahlen ab und holen Catan das Würfelspiel und die Speziallistenkarten und spielen folgendermaßen:

Würfelglück für Spezialisten

Material:

Würfel aus dem Würfelspiel (Die Siedler von Catan)
Das Siedlerspiel (auch gerne mit Seefahrererweiterung) ohne die Zahlenchips, Rohstoffkarten, Würfel und ohne den Räuber, aus den Entwicklungskarten werden die Monopolkarten entfernt.
Die Spezialistenkarten aus Die Siedler von Catan: Das Buch

Startphase:
Jeder Spieler würfelt 1x mit allen 6 Würfeln. Der Spieler mit dem meisten Gold ist der Startspieler.
Jeder Spieler setzt wie gewohnt seine ersten zwei Siedlungen mit je einer Straße.

Spielablauf:

Würfeln
Wer an der Reihe ist, darf bis zu dreimal würfeln. Nach dem ersten Wurf legt der Spieler beliebig viele Würfel zur Seite und würfelt mit den verbleibenden erneut. Nach dem zweiten Wurf darf er weitere Würfel beiseite legen, aber auch zuvor beiseite gelegte Würfel wieder aufnehmen und für seinen letzten Wurf verwenden. Nach dem dritten Wurf steht das Ergebnis fest.

Nach jedem Wurf kann nach bekannten Regeln getauscht werden, also 4:1 bzw. wenn man eine Siedlung an einem Hafen hat 3:1 bzw. Spezialhafen 2:1. (z.B. nach dem ersten Wurf hat man 4 Holz gewürfelt, dreht einen dieser Würfel auf Getreide, die restlichen drei Würfel werden für den nächsten Wurf wieder verwendet.)

Nach dem dritten Wurf dürfen zwei Gold gegen einen beliebigen Rohstoff getauscht werden
(ein einzelnes gewürfeltes Gold ist nutzlos).

Wenn man Spezialist (siehe unten) ist, kann man nach dem dritten Wurf einen Ritter aufspielen und einen Spezialistenrohstoff gegen einen beliebigen Rohstoff tauschen (z.B. man ist Holzfäller und hat nach dem 3. Wurf ein Holz gewürfelt, spielt einen Ritter auf und tauscht das Holz z.B. gegen Erz).

Bauen
Nun kann gemäß der Baukostenkarte gebaut werden.

Zusätzliche Regeln die Spezialisten:
Jede Siedlung oder Stadt an einem Landschaftsfeld bringt ihrem Besitzer „Spezialistenpunkte für die entsprechenden Landschaften ein. Diese stehen für die Fachkenntnis des Spielers, die er in dieser Rohstoffsorte hat.
Eine Siedlung zählt 1 Spezialistenpunkt, eine Stadt zählt zwei.
Sobald ein Spieler mindestens 3 Spezialistenpunkte in einer Rohstoffsorte verfügt, erhält er die zugehörige Spezialistenkarte, die 1 Siegpunkt wert ist.
Die Spezialistenkarte hat immer der Spieler mit den meisten Spezialistenpunkten in der betreffenden Rohstoffsorte (immer die alleinige Mehrheit !)

Siegpunkte gibt es wie gewohnt (auch die größte Rittermacht (2P.) und
längste Handelsstraße (2P.) bleiben im Spiel).

Spielende
Sobald ein Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat.

Anmerkung:
Auch gut zu zweit spielbar (dann sollte man aber die Siepunktzahl erhöhen!).
Spieledoktor.de I. "Blindflug" von Spieledoktor.de I.
für 2 bis 6 Spieler

Wer auf Überraschungen bzw. absolute Chancengleichheit setzt, kann beim Spielaufbau alles Landschaftskärtchen und Würfelpunkte verkehrt auflegen, dann entscheiden die Spieler wo sie siedeln wollen und erst danach werden die Plättchen umgedreht. Nicht jedermanns Sache, aber ziemlich fair...

Um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern verteilen wir hin und wieder auch gleich vor dem Spiel 1 oder 2 Entwicklungskarten an jeden Mitspieler.

Viel Spaß beim Ausprobieren. ;-)
Achim S. Friedliche 7 - ohne Räuber! von Achim S.
für 2 bis 6 Spieler

Der "Ärgerfaktor" mit dem Räuber ist nicht jedermanns Sache. Man kann auch ohne Räuber spielen und einfach 15 Rohstoffkarten (je 5) (und evtl. auch 3 Handelswaren) mischen und als verdeckten Stapel beiseite legen. Bei "7" darf sich der Spieler am Zug die oberste Karte nehmen.
Heinz F. Lucky Seven von Heinz F.
für 2 bis 6 Spieler

Mal eine ganz positive Variante für die, die immer zu wenig Rohstoffe haben: Anstatt des Räubers einmal eine "Lucky Seven" oder "Raubbau(er)" einzuführen. Wird eine 7 gewürfelt, wird zwar die Kartenanzahl nach Regel geprüft und der "Raubbauer" versetzt, aber derjenige der 7 gewürfelt hat bekommt einen Rohstoff seiner Wahl von der Bank und das Vom "Raubbauern" besetzte Feld wirft für jede angrenzende Siedlung und Stadt einen Rohstoff mehr ab.
Variante: nur begrenzt auf dei ersten 3-5 Runden
Jun Joseph J. Bezahlter Räuber von Jun Joseph J.
für 2 bis 6 Spieler

Sobald ein Spieler mit Hilfe seiner Ritter den Räuber versetzt, so darf er diesen auf ein Rohstofffeld seines Gegenspielers setzen. Muß der Gegenspieler dadurch eine oder mehrere Rofstoffkarten abgeben, so müssen diese vorerst verdeckt auf den Tisch gelegt werden. Der Spieler der den Räuber vertrieben hat, darf sich eine der verdeckten Karten nehmen und auf seine eigene Hand plazieren. Die verbliebenen Rohstoffe werden in den Resourcenpool zurück gelegt.
Jun Joseph J. Reicher Händler von Jun Joseph J.
für 2 bis 6 Spieler

Jedes Mal wenn ein Spieler die Fähigkeiten des Händlers nutzt, darf er einen Würfelwurf machen. Wird eine 1 bis 3 gewürfelt, passiert nichts und das Spiel kann weiter fortgestezt werden. Wird eine 4 bis 6 erwürfelt, so darf der Spieler sofort 2 Rohstoffkarten oder eine Handelsware seiner Wahl ziehen.
Jun Joseph J. 2er & 12er Variante von Jun Joseph J.
für 2 bis 6 Spieler

Jedes Mal wenn der Etragswurf eine 2 zeigt, so werfen gleichzeitig auch die Rohstofffelder mit der 12 Rohstoffkarten ab. Das gleiche gilt umgekehrt auch für die erwürfelte 12.
  • Martina S., Ali B. und 4 weitere mögen das.
  • Sven S. und Christoph R. mögen das nicht.
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  • Sven S.
    Sven S.: Wird da der Spielsinn nicht manipuliert?
    05.11.2010-00:25:35
  • Dirk L.
    Dirk L.: damit wird die 2 und die 12 so "stark" wie eine 3 oder 11. Wenn man es weiß, kann man damit gut umgehen
    13.04.2012-09:44:46
  • Sven S.
    Sven S.: Aber ist es nicht gerade Sinn des Spiels, dass man auch mal eine "halbe Wüste" vorfindet?
    Naja, wenn es bei Euch funktioniert, warum nicht?
    28.06.2012-00:52:23
Jun Joseph J. Rostoffzahlen Unbekannt von Jun Joseph J.
für 2 bis 6 Spieler

Nachdem das Spielfeld aufgebaut wurde, suchen sich die Spieler sofort ihre Startpunkte für ihre erste Siedlung aus. Erst nachdem alle Spieler diese gesetzt haben, werden die Zahlenchips mit dem Rücken verdeckt auf die einzelnen Rohstofffelder gelegt. Der Startspieler dreht nun alle Zahlenchips um.
Philipp M. Würfelglück entschärfen von Philipp M.
für 3 bis 6 Spieler

Ich hab mir eine Würfelscheibe gebastelt auf der alle Zahlen von 2 bis 12 nicht in Reihenfolge drauf sind. Auf dieser Scheibe wird ein Markierungsstein gelegt jetzt wird beim Würfeln nicht direkt die Rohstoffe der Zahl ausgeschüttet sonder der Makierungsstein auf der Scheibe im Uhrzeigersinn bewegt und dann die Rohstoffe dieser Zahl ausgeschüttet. So kann man auch 5 mal hintereinander die 9 Würfeln und es gibt immer andere Rohstoffe. Gibt dem Spiel mehr Taktik und nimmt ihm das ewig nervige Würfelglück bzw. Pech
Reinhard H. Hafen: neue E-Karte von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

NEUE -KARTEN HAFEN:

neues Material: Meer mit Hafen Aktion "NEUE KARTEN" basteln.
Rohstoffhafen kopieren, und Symbol mit "E" überkleben)

hat man an diesem Hafen gebaut, kann man folgende Aktion spielen:

man darf alte, unnütze Entwicklungskarten gegen neue Entwicklungskarten 1:1 eintauschen.
Bedíngung: die Karten müssen "alt" sein, d.h. mindestens 1 Spielrunde vorher gekauft sein.
viel Spass
Reinhard H. Ertragreiche Ernte von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Ertragreiche Ernte:

neues Material:

2 Auflagen (Pappe ca. 2x2 cm) mit Aufschrift "Ertrag x 2"


Regeln:
immer wenn man eine Ritterkarte ausspielt, kann man sich entscheiden, ob man von einem Gegener eine Handkarte zieht
oder
eine Auflage "Ertrag x 2" einsetzt/versetzt.

Man darf die Auflage auf ein beliebiges Feld legen (nie beide Auflagen auf einem Feld).Kommt es zum Ertragsfall an diesem Feld, so gibt das Feld die doppelten Erträge ab. (auch an Mitspieler)

Räuber auf dem Feld: blockiert den Ertrag

würfelt ein Spieler einen PASCH, so darf er eine der beiden Tafeln entfernen und neben dem Spielbrett ablegen. Diese kann wieder neu eingesetzt werden (Ritterkarte).

Viel Spass
Reinhard H. TUNNEL auf CATAN von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

TUNNEL auf CATAN.

neues Material:
4 Spielsteine Tunnel (2x Tunnel A, 2x Tunnel B)

es ist nur möglich zwischen den Tunneln A zu "fahren"
es ist nur möglich zwischen den Tunnel B zu "fahren"

Die Tunnel werden zu Beginn wie Siedlungen auf Kreuzungen gesetzt.

jeder Tunnel hat somit 3 Wege (führen vom Tunnel weg) als Eingang/Ausgang.

Ein Spieler darf immer nur jeweils 1 Weg am Eingang bzw. am Ausgang bebauen.
Die anderen beiden Wege müssen für Mitspieler frei bleiben.

Es ist egal in welcher Richtung man "im Tunnel baut", aber immer nur von A nach A, oder von B nach B.

Aktion: hat man am Tunnel A einen Eingangsweg mit einer Strasse besetzt, so kann man die nächste Strasse am Ausgang des zugehörigen Tunnel setzen.
KOSTEN für die STRASSE am Ausgang: 2 HOLZ + 2 LEHM

von dort aus kann man weiterbauen. An Tunneln gilt die Abstandsregel.

Im Tunnel unterquert man Strassen, Schifflinien, Siedlungen, Städte ...

Reinhard H. Königsburg von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Königsburg:
neues Material:
je Spieler in Spielerfarbe 1 neuer Spielstein "Königsburg"

Baukosten: NEUBAU: 3 HOLZ + 3 WOLLE
VERSETZEN: 2 HOLZ + 2 WOLLE

Der Spielstein wird in die Mitte auf ein beliebiges Feld gestellt.
NUTZEN: alle eigenen Bebauungen (Siedlungen/Städte) am Feld zählen + 1 Siegpunkt. (Ertrag bleibt gleich)
Will man die Königsburg im Spielverlauf auf ein anderes Feld stellen, so muss man die Kosten (Versetzen) neu entrichten.
Viel Spass
Reinhard H. FORTSCHRITTSKARTEN von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Fortschrittskarten:
neues Material basteln: 5 bel. Spielkarten bedrucken
1. SCHAFZUCHT: Wert 1 SIEGPUNKT, Kosten: 5 Schafe,
2. ZIEGELEI: Wert 1 Siegpunkt, Kosten: 5 LEHM
3. GIESSEREI. Wert 1 Siegpunkt, Kosten: 5 Erz
4. SÄGEWERK: Wert 1 Siegpunkt, Kosten 5 HOLZ
5. MÜHLE: Wert 1 Siegpunkt, Kosten 5 Getreide

Aktion der Karten für den Besitzer:
Man darf immer 3 der angegebenen Rohstoffe (Sägewerk - Holz) gegen 2 beliebige Rohstoffe tauschen)

viel Spass


Reinhard H. eigenes Lager von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

EIGENES LAGER:
zusätzliches Material:
je Spieler 1 beliebige neue Karte ( aufdrucken: LAGER, KOSTEN: 2 LEHM + 1 GETREIDE)
Regel:
hat ein Spieler die Kosten entrichtet, so legt er die Karte LAGER vor sich ab.
Sie dient als Depot für seine gelagerten Handkarten.
Im Lager dürfen höchsten 3 Karten abgelegt werden. Die Karten werden offen im Lager abgelegt, die Karten im Lager zählen NICHT mit bei Handkartenzahlermittlung (Räuberaktion), aus dem Lager darf beim Räuberversetzen nichts gezogen werden.
PRO EIGENEM SPIELZUG DARF MAN:
1 neue Karte ins Lager legen (max. 3 Stück)
oder
1 Karte aus dem Lager in die Hand nehmen

Variante:
der Räuber darf auch auf ein Lager gestellt werden. Es darf aber nur von den Handkarten des Gegners gezogen werden, nicht aus dem Lager.
Der Zugriff auf das Lager (rein und raus) ist somit blockiert, bis der Räuber wieder versetzt wird.
Viel Spass
Reinhard H. Rohstoffwürfel von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Material: 1 Würfel, auf den Seiten des Würfels sind entweder Bilder der Rohstoffe oder die Anfangsbuchstaben der Rohstoffe anzubringen (H,L,W,G,E)
die 6. Seite ist Gold oder Rohstoff nach Wahl)

Idee: oftmals fällt ein Spieler weit zurück. Für diesen Spieler ist es schwer aufzuholen, schnell wird es für ihn langweilig.
Um dies zu verhindern, kommt der ROHSTOFFWÜRFEL ins Spiel.

Aktion: Der Spieler mit den wenigsten bekannten Siegpunkten (nur wenn dies 1 Spieler ist) darf immer, wenn er bei eigenem Ertragswurf ohne Ertrag bleibt, den Rohstoffwürfel werfen.
Den angezeigten Rohstoff erhält er als ALMOSEN.
(Option: beträgt der Punkteabstand zum Vorletzen 3 und mehr Siegpunkte, so erhält er 2 Karten des ausgewürfelten Rohstoffs)

Viel Spass
Reinhard H. KÖNIG und GENERAL von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Material: 1 Spielstein "KÖNIG"
1 Spielstein "GENERAL"

beide Figuren werden bereitgelegt, bis sie eingesetzt werden.

Bei Wurf "2 oder 3 oder 11 oder 12" darf man einen der beiden einsetzen bzw. versetzen.
König und General dürfen nie zusammen an einer Siedlung oder Stadt stehen.

Aktion KÖNIG: die Figur neben eine Siedlung, Stadt stellen. Die Bebauung erhält im Ertragsfall + 1 Rohstoff nach Wahl

Aktion GENERAL: die Figur neben eine Siedlung,Stadt stellen. Auf diese Bebauung wirkt sich der "Räuber" nicht aus.
- von dem Eigentümer darf keine Handkarte gezogen werden (bei "7")
- es gibt trotz Räuber am Feld noch Ertrag

Viel Spass
Reinhard H. BONUSHEFT von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Bonusheft:

Material: jeder Spieler erhält ein Blatt "Bonusheft".
basteln: auf das Blatt bitte je 1 kopierte Rohstoffkarte (Holz,Wolle,Lehm,Getreide,Erz) kleben. Zusätzlich noch einen Siegpunkt anbringen.

Regel: Jedem Spieler stehen als Reserve die abgebildeten Rohstoffe zur Verfügung. Man kann in einem beliebigen Spielzug (Ausnahme: man hat die 6,7,8 gewürfelt) EINEN der abgebildeten Rohstoffe verwenden. Zur Kennzeichnung welcher schon entnommen wurde, bitte den Rohstoff durchkreuzen.

Sollte man bis zum Spielende keinen entnehmen, erhält man bei der Endabrechnung den aufgedruckten SIEGPUNKT.

Viel Spass.
Reinhard H. ROTE ZAHLENCHIPS von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

ROTE ZAHLENCHIPS:
Material: 2 ROTE Zahlenchips mit den Zahlen 6 bzw. 8 basteln.
Die Zahlenchips bei Spielbeginn am Spielfeldrand bereitlegen.
Idee: Die beiden Zahlen 6 und 8 sind die Zahlen, die am häufigsten fallen.
Es ist möglich diese Zahlen auf Felder zu legen, die schlechtere Zahlen haben.

Kosten für 1 Roten Zahlenchip: 1 beliebiges Rohstoffpaar

Aktion: nach Kostenabgabe kann man sich einen der verfügbaren Roten Zahlenchips aussuchen. Man kann ihn auf einem beliebigen ROHSTOFFFELD (nicht GOLD) einsetzen. Bedingung: keines der benachbarten Felder darf die Zahlen 6 oder 8 haben.

Der ROTE Zahlenchip bleibt bis zum nächsten PASCH auf dem Feld. Dann wird er vom Feld genommen, für das Feld ist wieder der ursprüngliche Chip gültig.
Der rote Chip wird am Spielfeldrand bereitgelegt, bis er wieder eingesetzt wird.

Viel Spass
Reinhard H. Königreich von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Variante "KÖNIGREICH"

Material: 1 Sonderkarte "KÖNIGREICH" mit Wert 2 Siegpunkte basteln

Spielregel: Die Karte erhält der Spieler, der die meisten eigenen Bebauungen (Siedlúngen,Städte) mit eigenen Strassen/Schiffe verbunden hat.
Gewertet werden die Bebauungspunkte: Siedlung 1, Stadt 2
die Karte wird erstmals vergeben, wenn ein Spieler 5 Bebauungspunkte verbunden hat.
Hat ein Mitspieler mehr verbunden, so muss die Karte an ihn abgegeben werden.
Viel Spass
Reinhard H. Königreich von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Sonderkarte: KÖNIGREICH

benötigt wird eine beliebige Spielkarte.
Diese wird zur Sonderkarte: "KÖNIGREICH"
evtl. aufkleben: "2 Siegpunkte"
Text: ab 5 eigenen Bebauungspunkten, die durch eigene
Strassen/Schiffe verbunden sind.
Regel: die Karte erhält als erster der Spieler, der 5 Bebauungspunkte (Siedlung 1, Stadt 2) durch eigene Strassen/Schiffe verbindet.
Hat ein Mitspieler mehr Bebaungspunkte verbunden, muss die Karte an ihn abgegeben werden.
Viel Spass
Reinhard H. Tausch mit dem FAHRENDEN HÄNDLER von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

Material: 1 Spielstein "FAHRENDER HÄNDLER"

Zweck: neue Tauschmöglichkeit für alle Spieler.

Am Spielfeldrand wird das Depot des Händlers eingerichtet. Es besteht zu Beginn aus je 1 Rohstoffkarte, also 5 Stück.
Der Spielstein "fahrender Händler" startet auf einer Wüste.
Aktion:
am Ende eines Spielzuges darf noch der Händler um ein Feld weiter auf ein Nachbarfeld gezogen werden.

Spielzug:
Ertragswurf wird gemacht. Steht der Händler auf einem Feld, das Ertrag abgibt und hat der Spieler am Zug dort eine Bebauung, darf er mit dem Depot des Händlers tauschen.
Bei Siedlung am Feld mit Händler: 1 Handkarte gegen 1 beliebige aus dem Händlerdepot
Bei Stadt am Feld mit Händler: 2 Handkarten gegen 2 beliebige aus dem Händlerdepot.
Bei mehreren eigenen Bebauungen am Feld mit Händler entspricht die Zahl der tauschbaren Karten der Anzahl an Bebauungspunkten am Feld (Siedlung 1, Stadt 2)

Der Händler zieht nie auf das Feld zurück, von dem er gekommen ist. Er wird auf das Feld so gesetzt, dass er in der Nähe der Seitenlinie steht, die am Herkunftsfeld liegt. Dorthin kann er nicht ziehen.

Räuber: steht auf dem Feld mit Händler, der Handel ist blockiert

Viel Spass

Reinhard H. METROPOLE, HAUPTSTADT und ROTES KREUZ von Reinhard H.
für 3 bis 6 Spieler

neues Spielmaterial:
je Spieler 1 METROPOLE :
Spielstein in Spielerfarbe
BAUKOSTEN: 2 LEHM + 2 SCHAF + 1 GETREIDE
NUTZEN: Wert 3 Siegpunkte, Ertrag 3 Karten
Städte können in die Metropole umgewandelt werden.

je Spieler 1 HAUPTSTADT
Spielstein in Spielerfarbe
Baukosten: 3 GETREIDE + 4 ERZ
Nutzen: Wert 4 Siegpunkte, Ertrag 4 Karten
Städte können in die Hauptstadt umgewandelt werden.

je Spieler 1 ROTES KREUZ
Symbol z.B. auf Pappe kleben, etwa gross wie eine Euro Münze, Hintergrund in Spielerfarbe
Baukosten: 2 LEHM + 1 ERZ
Nutzen: auf ein beliebiges Feld legen, auf dieses Feld darf der Räuber nicht mehr gezogen werden.
Jörg K. Zeitfaktor von Jörg K.
für 3 bis 4 Spieler

Lt. Regel zur Deutschen Meisterschaft hat jeder 3 Minuten Zeit für seinen Zug!!!
Einfach mal ausprobieren!!
Jörg K. Tauschen von Jörg K.
für 3 bis 4 Spieler

Regel wird auch bei den Dt. Meisterschaften gepielt:
Tauschen ist vor Ziehen einer Karte beim Gegner (z.B. Ritterkarte) auch möglich! Nach dem Bauen ist das Tauschen immer noch möglich!
Fabiola K. Siedler zu zweit von Fabiola K.
für 2 bis 2 Spieler

Man kann das Spiel trotzdem auch zu zweit spielen.
Wichtig sind ja Siegpunkte. Den Handel kann man komplett über die Bank oder den hafen abwickeln, dazu muß man nicht mal die Regeln ändern. Um das Spiel nicht langweilig zu machen haben wir den Räuber weggelassen, damit man sich nicht stundenlang gegenseitig ausbremst. Wer das möchte kann natürlich die dritte und vierte Farbe mitspielen lassen, ist aber unnötig. Man hat schön viel Platz zum Austoben und macht genausoviel Spaß wie zu dritt oder mehr!!
Nicole T. siedeln von Nicole T.
für 4 bis 6 Spieler

siedeln
Alle Rohstoffe die ausgespielt wurden, dürfen nicht zurückgenommen werden. Diese Regel gilt auch, wenn der betroffene Spieler sie nicht verbauen kann.
Nicole T. siedeln von Nicole T.
für 4 bis 6 Spieler

siedeln
Alle Rohstoffe die ausgespielt wurden, dürfen nicht zurückgenommen werden. Diese Regel gilt auch, wenn der betroffene Spieler sie nicht verbauen kann.
Nicole T. Saboteur von Nicole T.
für 4 bis 6 Spieler

Saboteur
Ein Spieler das Spiel darf das Spiel nur beenden, wenn keine seiner Städte sabotiert ist.
Nicole T. Erfinder von Nicole T.
für 4 bis 6 Spieler

Erfinder
Nach dem Austausch der Zahlenchips dürfen nicht zwei gleiche Zahlenchips nebeneinander liegen.
Nicole T. größte Rittermacht von Nicole T.
für 4 bis 6 Spieler

größte Rittermacht
Die größte Rittermacht wird neutralisiert, sobald ein Spieler die gleiche Anzahl an Ritterkarten ausgespielt hat.
Nicole T. längste Handelsstsraße von Nicole T.
für 4 bis 6 Spieler

längste Handelsstsraße
Die längste Handelsstraße wird neutralisiert, sobald ein Spieler die gleiche Anzahl an Straßen gebaut hat.
Nicole T. Carthago von Nicole T.
für 4 bis 6 Spieler

Räuber-Händler Der Räuber verhindert nicht nur die Produktion der Rohstoffe der Landschaft, sondern ebenso die Tauschfunktion des Händlers.
Nicole T. Amerika von Nicole T.
für 3 bis 4 Spieler

Spielerzahl: 3 - 4

Material:
Basisspiel
Seefahrererweiterung
Spielchips für das Gold


Regeln:

Jeder Spieler erhält eine Siedlung, die er am Ostrand bauen muß.

Der Mississippi wird mit Schiffen, wie in der Seefahrererweiterung beschrieben überquert.

Bei den Goldvorkommen in Kalifornien erhält der Spieler nicht einen beliebigen Rohstoff, sondern ein Goldstück (wie in der Cheops-Erweiterung). Dieses Goldstück kann er dann, im Gegensatz zu Cheops, als einen Rohstoff einsetzen, so kostet eine Straße dann ein Gold und ein Holz, oder eine Siedlung Holz, Lehm, Wolle und Gold, oder aber vier Gold.
Es gibt je einen Siegpunkt für jeden, der die Westküste mit einer Siedlung oder Stadt erreicht.

Der Rest ist wie im Siedlerbasisspiel.

Spielende:

Das Spiel endet bei 12 Siegpunkten


Eine eigene Variante für Die Siedler von Catan veröffentlichen.

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