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Eine eigene Variante für Das Zepter von Zavandor veröffentlichen.
Thomas H. Erweiterte Siegbedingungen von Thomas H.
für 2 bis 6 Spieler

Kurzspielregel ‚Zepter von Zavandor’ in 4 Phasen

Aufbau der Wissensstartgebiete und Anfangshandkartenlimit
1. Gebiet = Hexe 5 - 1 Karte
2. Gebiet = Elf 5 - 1 Karte
3. Gebiet = Druide 5 Karten
4. Gebiet = Fee 5 Karten
5. Gebiet = Magier 5 + 1 Karte
6. Gebiet = Kobold 5 + 1 Karte

1. - Spieler mit meisten Siegpunkten (bei Gleichstand: mehr Siegpunkte in Edelsteine) erhält Positionsscheibe 1, Zweitmeiste Scheibe 2, usw.
- Artefakte auf Anzahl Spieler auslegen

2. - Magische Energie gewinnen

Einkommen für aktive Edelsteine (bis 11 Stück sind möglich, Rubine bis 5)
Für Opal: 1=2, 2=5, 3=10, 4=12, 5=15, 6=20, 7=22, 8=25, 9=30, 10=32, 11=35 Zauberstaub
je Saphir, Smaragd, Diamant, oder Rubin = 1 Karte
für 4 gleiche Edelsteine = geballte Energie in jeweiliger Farbe + 2 Zauberstaub

3. – Aktionen laut Spielerreihenfolge (erst Spieler 1,dann 2 usw., Reihenfolge A,B,C ist egal)
(Verkauf von Edelsteinen um Kosten aufzubringen ist in dieser Phase von jedem Spieler möglich)

A – Edelsteine kaufen (Kosten laut Liste ‚Wissen über Edelsteine’)
- Opal und Saphir, Kauf immer möglich
- restliche Edelsteine, Kauf nur durch Erweiterungen (Artefakte u.a.) möglich
- Deaktivierung und Aktivierung von Edelsteinen beliebig möglich
- Verkauf von Edelsteinen, halber abgerundeter Wert vom aktuellen Kaufwert des Spielers

B – Wissen erweitern oder neues Wissensgebiet beginnen (nur 1 mal pro Runde möglich)

C – Aktueller Spieler bietet ausliegendes Artefakt oder Wächter an
- Höchstbietender gewinnt
- es können weitere angeboten werden

4. – Handkartenlimit überprüfen und ggf. reduzieren
- vorhandene Energien zählen als Karten (Zauberstaub darf in größere Einheiten getauscht werden)
- je 1 Handkarte und je 2er Zauberstaub zählt als 1 Karte
- je 5er Zauberstaub zählt als 2 Karten
- je 10er Zauberstaub und je geballte Energie zählt als 3 Karten

- Siegpunkte ermitteln (der neue Siegpunktestand ersetzt den Alten)
- nur aktive Edelsteine zählen: Punkte entsprechen hinten aufgedruckte Zahl
- Artefakte: wie aufgedruckt
- Wächter: 5 Punkte plus die zu ermittelnden Bonuspunkte (z.B. Einhorn 5 + 11 = 16)
- je abgeschlossenes Wissensgebiet: 2 Siegpunkte

Spielende: sind mind. 5 Wächter verkauft endet das Spiel nach der Siegpunktermittlung

Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte, bei Gleichstand, mehr Siegpunkte in Edelsteinen, wieder Gleichstand, die meisten Edelsteine insgesamt hat.

Auswirkungen der Artefakte für den Besitzer auf seine:
- Edelsteine = Zauberbuch (A), Zaubergürtel (B), Elixir (B), Zauberstab (C)
- Wissenssteine = Runenstein (A), Spiegel (B), Charismatikmaske (C),
Tarnmantel (D), Talisman (D)
- Handkartenlimit = Kristallkugel (A)
- Energiekarten = Schutzkristall (B), Feuerkelch (C)

Auswirkungen der Artefakte auf die Edelsteine der Mitspieler: Spiegel (B), Tarnmantel (D)

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