Eine eigene Variante für Codenames (Spiel des Jahres 2016) veröffentlichen.
Beatrix Z. große Gruppen mit Codenames (Klassengröße) von Beatrix Z.
für 10 bis 32 Spieler

Einige meiner Schulklassen wollen viel lieber spielen als schon wieder irgendeinen Film anschauen am Schuljahresende; das kommt mir sehr entgegen!

Wer auf der Suche nach einem Spiel ist, das man mit einer pubertierenden Klasse spielen kann - es muss ja nicht immer Werwölfe sein, Codenames funktioniert in modern ausgestatteten Unterrichtsräumen auch.
Einfach die beiden Teamchefs nach vorne holen ans Lehrerpult, die Karten unter der Dokumentenkamera auslegen - in der Projektion kann jeder die Karten lesen und man kann mit beliebig großen Klassen Codenames spielen.

Regeländerungen sind nicht nötig.

Funktioniert super in Klassenlehrerstunden vor Weihnachten, am Schuljahresende, etc.
Irene Q. Coop von Irene Q.
für 2 bis 8 Spieler

Wir haben eben bei Freunden ein paar Runden kooperativ gespielt. Die Regeln waren so:\r\nEiner ist Tippgeber, wie im Spiel mit zwei Teams. Er gibt seine Tipps genauso wie sonst auch. Wenn das Team richtig tippt, legt er die eigene Farbe aus, sonst eben entsprechend der Farbe, die der getippte Begriff hat. Steigt das Team aus, deckt der Tippgeber einen Begriff seiner Wahl des virtuellen \´Gegnerteams\´ ab.\r\nMan gewinnt natürlich so relativ leicht, aber das, was das Spiel ausmacht, bleibt voll erhalten, aber man hat keine Rivalität drin.
Martin K. Online Version des Spiels von Martin K.
für 4 bis 64 Spieler

Gerade in der jetzigen Zeit, ist die Onlineversion des Spiels sehr zu empfehlen. Es ist relativ leicht und schnell gestartet und in Kombination mit Teams / Skype / Zoom etc. lässt sich gut ein Spieleabend simulieren (https://Codenames.Game)
Matthias B. Ungerade Spieleranzahl von Matthias B.
für 3 bis 9 Spieler

Laut Regelwerk tellt man zwei Teams auf. In jedem Team gibt es einen Spieler der den Geheimdienstchef übernimmt und die Hinweise an seine Teammitglieder weitergibt. Bei ungerader Spieleranzahl kann das zu Vorteilen für das eine Team führen. Daher der Vorschlag einen neutralen Geheimdienstchef zu bestimmen der beiden Teams Hinweise gibt. Einfach aber effektiv. ;-)
Matthias B. Ungerade Spieleranzahl von Matthias B.
für 3 bis 9 Spieler

Laut Regelwerk tellt man zwei Teams auf. In jedem Team gibt es einen Spieler der den Geheimdienstchef übernimmt und die Hinweise an seine Teammitglieder weitergibt. Bei ungerader Spieleranzahl kann das zu Vorteilen für das eine Team führen. Daher der Vorschlag einen neutralen Geheimdienstchef zu bestimmen der beiden Teams Hinweise gibt. Einfach aber effektiv. ;-)
Thomas S. mindestens zwei Stück nennen von Thomas S.
für 4 bis 8 Spieler

da wir die Regeln, wenn man eine 1 ansagt, völlig öde fanden und dann letztendlich immer die Startmannschaft verliert, haben wir gesagt, dass man mindestens eine 2 ansagen muss.
Elmar J. Codenames mit Gegenständen von Elmar J.
für 4 bis 12 Spieler

Codenames lässt sich auch prima mit allen möglichen Gegenständen spielen, die man griffbereit hat. Einfach statt der Karten ein Raster mit Gegenständen auslegen, und los gehts.

Wird auf einen Gegenstand getippt, diesen einfach aus dem Raster entfernen und die entsprechende Spion- oder Zivilistenkarte dort ablegen.
Johannes K. Codenames mit Mysterium-Karten von Johannes K.
für 2 bis 12 Spieler

Ähnlich wie mit den Dixit-Karten lässt sich Codenames auch wunderbar mit den Spiritistenkarten aus Mysterium spielen.

Dadurch erhält das Spiel einen ganz neuen Reiz.
Stefan K. Codenames-Pantomime von Stefan K.
für 2 bis 0 Spieler

Die Codes werden pantomimisch dargestellt =)

PS: Die Geheimdienstchefs sollten der Pantomime-Kunst kundig sein ;)
Achim T. 6 von Achim T.
für 6 bis 12 Spieler

Prinzipiell spricht nichts dagegen, drei Teams gegeneinander antreten zu lassen. Das verlangt etwas Bastelarbeit zur Vorbereitung.

Man rät gegen eine Auslage von 6 x 6 Codenames.
Die 36 Personen setzen sich wie folgt zusammen:
9 Agenten des Teams, das beginnt.
8 Agenten des folgenden Teams
8 Agenten des dritten Teams
9 Zivilisten
2 Attentäter

Die Farbe des dritten Teams ist grün.

Es werden also eine Anzahl Schematafeln gebraucht, die die Anordnung der Farben beschreibt. Dabei sollte jede Farbe gleich oft Startspieler sein und keine Rotationssymmetrie der Verteilung vorliegen.

Dann braucht man noch eine Möglichkeit, die entdeckten Farben zuzuweisen. Entweder man malt zusätzliche Kärtchen, oder stellt Carcassonne Meeples auf die Karten.

Alle anderen Regeln gelten analog. Wenn ein Oberagent einen illegalen Hinweis gibt, dürfen die Chefs beider Teams einen Agenten aufdecken.
Wenn ein Team durch den Attentäter ausscheidet, spielen die beiden verbleibenden noch weiter um den Sieg.
Dirk L. Dixit-Version von Dirk L.
für 4 bis 12 Spieler

Verwendet statt der Hinweiskarten Karten aus einem Dixit Spiel. Die werden dann genauso in einem 5x5 Raster ausgelegt. Die Spielregeln ändern sich nicht.


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