
für 2 bis 8 Spieler
Wenn man sich nicht auf ein Themengebiet festlegen möchte, kann man natürlich auch mehrere verschiedene Themenpakete miteinander mischen. Zum Thema "Erfindungen" würden beispielsweise prima "Kirche & Staat", "Flopps" und "WortSchriftBuch" passen. Dies bringt dann weitere thematische Abwechslung ins Spiel.
- Heike K. mag das.
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für 2 bis 8 Spieler
Um die teilweise doch sehr lange Spieldauer abzukürzen hat sich folgende Variante bewährt:
Jeder Spieler bekommt ein Zeitlimit für seinen Zug gesetzt, um ewigem Hin-und-her-Überlegen Einhalt zu gebieten.
Dies kann individuell festgelegt und/oder mit Sanduhren (z.B. aus Tabu) o.ä. geregelt werden.
Zusätzlich kann man den Frust, den Dauer-Anzweifler bei ihren Vorderleuten auslösen, aushebeln, indem man nach einem weiteren Zeitlimit einfach mal die Sitzordnung ändert.
- Dagmar S., Klaus-Peter S. und noch jemand mögen das.
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für 3 bis 6 Spieler
Statt die Ereignisse in einem Zeitstrahl anzuordnen, werden die Ereignisse in ein Rechteck gelegt. Die Zeitliche Reihenfolge muss dann Horizontal, vertikal und diagonal (ähnlich wie beim Sudoku) stimmen.
- Wibke E. und Manuel B. mögen das.
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für 2 bis 10 Spieler
Benötigt wird: ein Blatt Papier und einen Stift für jeden.
Ein Ereignis wird aufgedeckt. Die Spieler schätzen die Zeitspanne, in der ein Ereignis liegt. Von den richtigen Antworten erhält derjenige mit der geringsten Zeitspanne 2 Punkte, die anderen je einen. Falsche Antwort: 0 Punkte.
Die Anzahl der Ereignisse kann je nach Laune variiert werden.
Wer zum Schluß die meisten Punkte hat, gewinnt.

für 2 bis 8 Spieler
Wir haben die Erfahrung gemacht, dass sich das Spiel endlos hinziehen kann, wenn es niemand schafft, seine letzte Karte in eine korrekte Kette einzuordnen. Das kann man verhindern, indem man nur ein Viertel oder ein Drittel der Karten verwendet - das Spiel endet dann, wenn die letzte Karte vom Nachzugstapel gezogen wurde und es gewinnt, wer dann die wenigsten Karten vor sich liegen hat.
- Tim L. mag das.
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für 3 bis 8 Spieler
Gleiches Problem andere Lösung:
Nach einer vorher festgelegten Anzahl an Runden setzen sich die Spieler willkürlich um. Man kann den einzelnen Sitzplätzen auch Nummern geben und die Spieler dann verdeckt Nummern ziehen lassen. So kommt auch noch ein bischen Bewegung in das Spiel ;-)

für 3 bis 3 Spieler
Schnell kommt es bei bei dem Spiel zu dem Problem, dass ein Spieler immer wieder gerne anzweifelt. Betroffen davon ist dann immer der gleiche Mitspieler, der direkt vor dem Zweifler am Zug war. Obwohl jeder Spieler die Garantie für die Richtigkeit der ausgelegten Karten übernimmt, ist dies auf Dauer etwas unbefriedigend. Sitzt man neben dem falschen Spieler, wird der Spielspass für den betroffenen Spieler eventuell gehemmt. Daher besteht zumindest beim Spiel zu dritt die Möglichkeit, dass bei falschem Anzweifeln nicht der nach dem zweifelnden Spieler sitzende Mitspieler am Zug ist, sondern der Spieler, der zuletzt am Zug war. dadurch kehrt sich die Zugreihenfolge um und ein anderer Spieler ist von dem ständig zweifelnden Mitspieler betroffen. Diese Variante funktioniert nicht ab vier Personen, da dann die nach dem Zweifler sitzenden Spieler einen Nachteil hätten.
- Stefan K. mag das.
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Eine eigene Variante für Anno Domini - Erfindung veröffentlichen.