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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ich bin der Schlemihl! Nein, ich! Nein, ich!

Manchmal läuft alles anders, als man es sich gedacht hat. Und besonders dann, wenn man denkt, an alles gedacht zu haben, dann kommt es doch irgendwie anders und der Ausruf "Es ist doch wie verhext!" mag dem einen oder anderen über die Lippen gleiten.
Auch wenn eine Hexe in den seltensten Fällen etwas mit einem auf diese Weise sich zugetragenem Missgeschick zu tun hat, so ist der Ausrufer ja an sich nicht abgeneigt, an solche zu glauben.
Während man nun dieses Spiel spielt, kann der Verdacht, dass eine Hexe ihre Hände im Spiel hatte, sich an der einen oder anderen Stelle nicht von der Hand gewiesen werden.
Ziel des Spieles ist es, die meisten und besten Tränke zu brauen. Wem dies gelingt, kann sich mit Fug und Recht Hexenmeister der eitrigen Krötenzunge nennen. Oder wie es ihm beliebt. Um dies nun zu bewerkstelligen, ist es wichtig, erst einmal einen Überblick über das Spielgeschehen zu bekommen. Und genau dafür bin ich ja da.

Alle Spieler verfügen über 12 unterschiedliche Personenkarten, von denen sie in jeder Runde 5 Karten auswählen. Die anderen spielen diese Runde nicht mit, stehen aber in der nächsten wieder zur Verfügung.
Der Startspieler einer Runde spielt eine seiner Karten aus, liest den Text im oberen Rechteck vor und wartet. Zum Beispiel: "Ich bin der Wolli und bringe meinem Meister 3 Tropfen Wolfsblut!" Sollten andere Spieler ebenfalls Wolli gewählt haben, dann haben sie zwei Möglichkeiten: entweder spielen sie die Karte und sagen "So sei es! Aber ich nehme mir vorher einen Tropfen.", oder sie sagen "Nein, nein, ich bin der Wolli und hole...". In diesem Fall geht der erste Spieler leer aus.
Der nun folgende Spieler muss sich ebenfalls entscheiden, wenn er die Karte Wolli hat. Spieler, die diese Karte nicht haben, warten geduldig ab. Es kann also nur ein Spieler die Aktion der Karte machen, dieser ist dann der nächste Startspieler.
Bei den Karten gibt es verschiedene Kategorien:

- die Ressourcenbeschaffung; entweder bekommt man dreimal Wolfsblut, Kräutersud oder Schlangengift
- die Wahrsagerin; sie tauscht ein Gold gegen 2 kleine Tränke
- der Alchemist; er verwandelt eine Zutat in 5 Goldstücke
- der Gehilfe; erkauft drei Zutaten für ein Gold
- die drei Zauberer (Hexe, Druide, Magier) sie können Tränke brauen, indem sie die passenden Zutaten abgeben. Dann nehmen sie sich die entsprechende Trankkarte und dürfen für eine weitere Zutat einen kleinen Zaubertrank (1 Siegpunkt) brauen
- der Bettelmönch; er stibitzt den Spielern 1/4 ihrer Zutaten. Diese kommen auf die Zutatenkarte. Sollte die Anzahl an Zutaten gleich der geforderten Menge sein, bekommt er die Karte. Außerdem kann er die geforderten Zutaten ergänzen, wenn es nicht genügend geworden sind
- der Dieb; er klaut jedem Spieler 1/3 des Goldes. Dieses kommt auf die Goldkarte. Er hat die gleichen Möglichkeiten, wie der Bettelmönch

Alle Spieler starten mit ihren 12 Karten, 2 Gold und je einer der Zutaten. Alle 12 Charaktere haben eine "So sei es!" Funktion. In der Regel bekommen sie weniger, wenn sie sich damit zufrieden geben. Die Zauberer sind da ein wenig anders: Wenn ich "so sei es!" sage, kann ich unter Verwendung von zwei Goldstücken, auch einen Trank brauen und zwar bevor der Spieler, der die Aktion bekommen wird, es darf. Dies kann dazu führen, dass der Spieler keinen Trank mehr brauen kann, da sich die zu verwendenden Zutaten ändern. Die ersten Tränke sind einfach und erfordern nur eine Zutat. Dann wird es aber schwieriger.


Das Spiel lebt also davon, dass ich abschätze, wer in dieser Runde wohl die gleichen Karten ausgewählt hat, oder wer welche Karten ganz sicher nicht ausgewählt hat. Auch davon, wie gierig oder bescheiden ein Spieler ist.
In einer Runde werden immer alle Karten ausgespielt, dass heißt die kürzeste Runde ist 5 Karten und die längste 12 Karten lang. So kann es kommen, dass ein Spieler zum Schluss einer Runde noch Karten auf der Hand hält, während alle anderen ihre schon gespielt haben. Der Reiz liegt darin, die anderen zu bluffen und im entscheidenen Moment sich doch für den Wolli auszugeben, damit die anderen ausrufen "Es ist doch wie verhext!".
Einige der Tränke-, Zutaten- und Goldkarten haben einen schwarzen Raben aufgedruckt. Sobald vier dieser Karten vor den Spielern liegen, endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Puntken.

Wie verhext ist sicherlich kein strategischer Überhammer. Das will es auch gar nich sein. Dafür bietet es aber, besonders Familien, ein Menge Spaß und einen angenehm großen Ärgerfaktor. Die Grafiken sind schön, wenn auch die Darstellung der Hexenkessel ein wenig schwer zu erkennen ist. Besonders, wenn das Licht nicht das hellste ist. Die anderen Materialien sind sehr schön gestaltet, und alles passt sich wunderbar in die Schachtel ein. Im Gegensatz zu Keltis, das das diesjährige Ringen um den Titel "Spiel des Jahres" gewonnen hat, ist Wie verhext wesentlich ansprechender und bringt in allen Runden deutlich mehr Spaß.
Wer gerne ein bisschen Hexe sein mag und ein rundum gelungenes Spiel sucht, das er mal eben mit seinen Kindern oder als Aufwärmer einer Spielrunde einsetzen möchte, ist mir Wie verhext sicherlich gut bedient.


Sie sollten Wie verhext! kaufen, wenn Sie:
- gerne Hexe spielen
- gerne bluffen
- andere den Wolli sein lassen wollen
- das bessere Spiel des Jahres 2008 erwerben wollen
- ein Spiel suchen, das interaktiv und auch ein wenig taktisch ist

Sie sollten Wie verhext! nicht kaufen, wenn Sie:
- Wolfsblut im Wolf lassen wollen
- Keltis als das Mekka aller Spiele ansehen
- Autoren mit Vogelnamen nicht trauen (warum auch immer)
- nicht bluffen wollen oder können

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