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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
... stinken auch
faule Äpfel nicht!
Manche Spiele sind einfach fies. Da muss man die anderen Spieler beklauen, ihnen Häuser in die Luft sprengen oder sie anschwärzen, dass sie gepfuscht haben. Ganz schlimm ist es, wenn man sich gegen einen Mitspieler entscheiden muss, dessen Figur dann entweder von Zombies gefressen wird, oder fürs Überleben der anderen Gestrandeten dient. So gemein ist „Vor dem Wind“ beileibe nicht, aber es hat doch Mechanismen, die den einen oder anderen zum Heulen bringen kann.

Die Spieler übernehmen die Rollen von Kaufleuten, die Waren einkaufen, lagern und dann verschiffen. Erst wenn die Waren auf dem Schiff sind, bekommt man Punkte. So gliedert sich das Spiel grob in drei Phasen, wobei jeder Spieler gerade in einer anderen Phase sein kann. In der Mitte des Tisches liegen sieben Schiffe aus: vier große und drei kleine (beim Spiel zu viert). Die großen benötigen in der Regel vier Waren, Käse, Gewürze, Tuch oder Äpfel, die kleinen nur eine oder zwei. Ich muss die passenden Waren in meinem Lager haben, damit ich ein Schiff beladen kann.
Jeder Spieler bekommt deswegen ein Lager und 22 Gulden. Die Aktionskarten werden nach Rückseite in drei unterschiedliche Stapel sortiert. Von diesen drei Stapeln deckt der Startspieler einer Runde immer vier auf, aber maximal zwei einer Sorte. Im ersten Stapel liegen die Waren, im zweiten die Karten zum Einlagern und im dritten die Verschiffungsaktionen. Im ersten Stapel sind noch zwei Sonderaktionen eingemischt: zum einen der „Freie Einkauf“, ich kann mir beliebige Waren nehmen und muss nicht die Vorgabe der sonstigen Karten beachten, zum Beispiel zwei Äpfel und einen Käse; und die Karte „Konservierung“, die meine Waren vor dem Verrotten schützt, dazu später mehr.

Im zweiten Stapel sind ebenfalls Sonderkarten eingemischt; „Einkauf und Lagerung“ und „Verkauf am Markt“, sowie „Tausch von gelagerten Waren“. Erstere erlaubt es mir Waren direkt vom Markt in mein Lager zu legen, sonst müssen sie den Umweg über die Hand nehmen und mit der anderen Karte ist es mir möglich Waren für je drei Gulden zu verkaufen. Im dritten Stapel befindet sich auch eine Sonderkarte: „Sichere Aktion“. Wie der Name schon sagt, erlaubt sie mir eine sichere Aktion, auch dazu später mehr. Die dritte Sonderkarte gibt mir die Möglichkeit Waren mit einem anderen Spieler zu tauschen. Man darf nur 1:1 oder 2:2 tauschen und nicht von der Hand direkt mit dem Lager eines anderen Spielers. Ich kann aber eine Karte aus der Hand mit meinem Lagerhaus tauschen und dann diese mit dem Lagerhaus eines anderen Spielers. So verhindert man unter anderem, dass Mitspieler wertvolle Schiffe beladen.

Hat der Startspieler nun vier Karten aufgedeckt, darf er sich eine aussuchen. Dann ist sein linker Nachbar an der Reihe und die Fiesheiten dürfen ihren Lauf nehmen: Er kann nun ebenfalls eine Karte von den drei verbleibenden wählen, oder, wenn ihm die Aktion zusagt, die der Startspieler nahm, diesem dafür ein Angebot machen. Nun können die nachfolgenden Spieler, in unserem Beispiel Immo und dann Axel sich ebenfalls in das Bieten einmischen. Gerd hat nun die freie Wahl: er kann jedes Gebot annehmen, ob höher als meins oder niedriger, egal. Oder er sagt sich, nein, ich will die Aktion behalten, dann gibt er dem Spieler seiner Wahl den gebotenen Betrag. Sollte ich also leer ausgehen, habe ich nun wieder die Wahl eine Karte aus der Mitte zu nehmen. Immo kann, wenn er will, nun auf meine Karte bieten oder ebenfalls eine nehmen. Gerd ist nun raus, entweder mit der Aktion, dann wäre Axel in diesem Beispiel ebenfalls raus, oder mit dem Geld, das er bekommen hat. Auch dann kann Axel keine weitere Karte nehmen, er hat ja schon Gerds. Haben nun alle Spieler entweder Karten oder Gulden, spielen sie reihum ihre Karten aus. Sonderkarten kann man auf der Hand behalten, andere Aktionen muss man spielen.

Die Karten des ersten Stapels sorgen also für volle Hände mit Waren. Die Karten des zweiten Stapels können diese Waren in das Lagerhaus transferieren, allerdings kosten diese Aktionen richtig Geld. Zum Beispiel 18 Gulden für vier Waren. Bei 22 Gulden Startkapital ist das nicht gerade billig.
Die Karten im dritten Stapel beladen nun die Schiffe oder bringen Gulden. Der Wert der Kartegibt die Anzahl an Gulden an, die ich bekomme. Zum Verladen ist dieser Wert egal, man braucht einfach eine der Karten.
Habe ich alle Waren, die auf einem Schiff abgebildet sind im Lager und schaffe es eine der Karten zum Verschiffen zu ergattern, kann ich die Waren und die Karte abgeben und mir das entsprechende Schiff nehmen. Die kleinen Schiffe bringen unter 10 Punkte, die großen bi s 12 bis 20. Wer zuerst 50 Punkte zusammen hat, gewinnt.
Habe ich etwas vergessen? Ja, das Verrotten. Sollten zwei oder weniger Schiffe noch nicht beladen worden sein, wird die Runde noch zu Ende gespielt, bevor die gesamte Flotte lossegelt. Wer nun noch Waren auf der Hand hat, muss alle abgeben. Waren im Lager verderben auch, allerdings nicht alle. Äpfel müssen raus, Tuch kann bleiben. Käse und Gewürze verfaulen zur Hälfte. Wer nun Konservierungskarten hat, darf mehr Waren behalten. Ob die Karte danach aus dem Spiel kommt, steht zwar nicht in den Regeln, wir gehen aber stark davon aus.
Die Karte „Sichere Aktion“ bringt eben genau das: Entweder nehme ich eine Karte und sage Ätsch, ich hab‘ die sicher, oder ich nehme mir die gewählte Aktion eines anderen Spielers, der dann 5 Gulden aus der Bank erhält.
Das Spiel kann, wenn die richtigen Spieler zusammen kommen, recht gemein werden, da keiner dem anderen die Butter auf dem Brot gönnt. Hin und wieder muss ich natürlich auch an mich selbst denken und die Aktion wählen, die für mich die beste ist. Sollten aber mal keine interessanten Aktionen ausliegen, dann biete ich eben auf die, von der ich weiß, dass mein Mitspieler sie unbedingt ausführen möchte. Wer hinten sitzt, ist dabei klar im Vorteil.
Eine weitere Möglichkeit den anderen das Leben schwer zu machen ist es einfach die Karten nicht aufzudecken, die bestimmte Spieler unbedingt wollen. Ist Gerds Lagerhaus voll, will er sicherlich nicht noch eine Warenkarte. Da er aber gerade dran war, darf er nun drei Runden darauf warten, dass ein Spieler eine Verschiffenkarte aufdeckt. Oder Axel; hat die Hand voller Karten, aber, oh weh!, es liegen keine Einlagernkarten aus. So ein Mist! Nicht immer passt es so gut, manchmal brauchen mehrere Spieler eine bestimmte Karte, dann kommt aber wieder das Bieten ins Spiel…

„Vor dem Wind“ kann wirklich sehr viel Spaß machen, wenn man sich auf diese Art der Aktionsverteilungen einlässt. Eher sanfte Gemüter werden entweder untergehen oder schnell nach anderen Spielen schreien. Manche werden sich auch standhaft weigern das Spiel überhaupt anzufangen…
Neben den wirklich gelungenen Mechanismen kommt das Spiel auch noch mit einer wirklich sehenswerten Grafik daher. Alles passt sehr gut zusammen und verwöhnt förmlich das Auge. Die „Altersfreigabe“ beträgt zwar „ab 10 Jahre“, aber besser wäre es schon ein wenig mehr Spieleerfahrung zu besitzen, damit man die Möglichkeiten, die sich einem jede Runde bieten auch überblickt und dann nutzt. Nein, „Vor dem Wind“ ist kein Anfängerspiel. Spieler mit kleinen Kindern sollten lieber die Finger davon lassen, es könnte schnappen!

Sie sollten Vor dem Wind kaufen, wenn Sie:
- gerne gute Spiele spielen
- einen recht unverbrauchten Mechanismus wünschen
- damit leben können, dass alle so böse sind
- ein stimmiges Spiel mit guter Grafik suchen

Sie sollten Vor dem Wind nicht kaufen, wenn Sie:
- Angst vor bösen Spielen haben
- es bevorzugen, wenn jeder für sich spielt
- es nicht leiden können, wenn jeder versucht jeden auszustechen
- nichts wegwerfen können

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