Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
DORFLEBEN

Überblick

Das Spiel kombiniert aus anderen Brettspielen bekannte Elemente geschickt miteinander: Auswahl einer mehr oder weniger wirkungsvollen Aktion, auf umlaufender Wertungsleiste markierte Siegpunkte, die am Ende nochmals erheblich aufgestockt werden können, und Erwerben und Abgeben von "Mitteln zum Zweck".

Jeder Spieler führt eine Familie eines Dorfes. Zum Dorfleben gehören das Ernten, das Erwerben handwerklicher Qualifikationen und Waren, ein Markt, ein Rathaus und eine Kirche sowie – welch Luxus – Reisen. Ungewohnt: Auch Geburt und Sterben kommen in diesem Spiel vor, bei dem bis zu vier Spielfiguren-Generationen agieren können. Manches in diesem Brettspiel Erreichbare ist nur Mittel zum Zweck, denn letztlich geht es wieder einmal nur um Siegpunkte.


Wie funktioniert es?

Jeder Spieler erhält ein Tableau, das seinen Hof darstellt. Zu Beginn sind dort vier Spielfiguren der 1. Generation zugegen. Das Tableau bietet außerdem Platz für eine Lebenszeit-Markierung, und es zeigt eine Scheune für höchstens fünf Säcke Getreide. Auf dem Spielplan finden sich sieben elliptische Aktionsflächen. Jede gehört zu einem auf dem Spielplan grafisch ansprechend dargestellten Aspekt des Dorflebens, beispielsweise Ernten, Vermehren, ein hier recht weit gefasstes Handwerk, Markt etc. Auf diese Aktionsflächen werden zu Beginn jeder Runde kleine in fünf Farben ausgeführte Würfelchen verteilt. Die Farben stehen zwar für Eigenschaften wie Redegewandtheit, Ansehen etc., de facto ist aber nur vom grünen Würfel, braunen Würfel usw. die Rede. Wer dran ist, muss genau einen dieser Würfel nehmen und meist seinem Vorrat beifügen. Er darf dann die zugehörige Aktion durchführen, beispielsweise nach Wahl der Aktionsfläche Handwerk einen Pflug erwerben oder Getreide mahlen lassen, er kann aber auch auf das Ausführen der gewählten Aktion verzichten. Wer die Aktion durchführen möchte, muss dafür Bestimmtes abgeben: Mal sind es Würfelchen bestimmter Farben, mal Lebenszeit, seltener eine Münze oder bestimmte Ausrüstungsgegenstände. Auch Kombinationen dieser Abgaben werden für bestimmte Aktionen fällig.

Dass man ein Würfelchen aufnehmen muss, hat auch eine Kehrseite: Es sind schwarze Würfelchen dabei, die eine schwere Erkrankung bedeuten: Sogleich wird dafür die Lebenszeit-Markierung auf dem Hof-Tableau um zwei Felder vorgezogen. Bei Überschreiten einer als Brücke dargestellten Markierung dieser Leiste stirbt ein Familienmitglied der jeweils ältesten noch aktiven Generation. Je nachdem ob dieser Tod auf dem eigenen Hof eintritt, in der Kirche, im Rathaus, auf Reisen oder beim Ausüben eines Handwerks, wird der Gestorbene in der entsprechenden Rubrik der Dorfchronik verewigt. Sollte sie in der dafür jeweils vorgesehenen Rubrik keinen Platz mehr bieten, wird die Spielfigur stattdessen auf den Friedhof abgelegt. Die Dorfchronik ist begehrter als der Friedhof, denn eine Familie, die dort mit mindestens drei Mitgliedern vertreten ist, erhält am Ende des Spiels weitere Siegpunkte. Vergleichbare Mechanismen führen am Spielende zu Siegpunkten für besonders Reisefreudige, für auf dem Markt bediente Kunden sowie für in der Rathaus- oder Kirchenhierarchie weit aufgestiegene Familien.

Am Ende jeder Runde findet in der Kirche eine Messe statt: Es werden blind Figuren gezogen, die zuvor nach Wählen des Aktionsfeldes Kirche in einen Beutel geworfen worden sind. Diese beginnen eine Kirchen-"Karriere". Gegen Abgabe von Getreide können sie in der Hierarchie nach und nach aufsteigen. Die Familie, die am Ende einer Runde die Mehrheit in der Kirche hat, erhält sogar sogleich zwei Siegpunkte.

Auch andere als die hier nur beispielhaft beschriebenen zahlreichen Aktionsmöglichkeiten bieten die kleinen Siegpunkt-Zugänge für Zwischendurch.

Zuende geht das Spiel, wenn entweder die Dorfchronik oder der Friedhof keinen Platz für weitere ausgeschiedene Spielfiguren mehr bietet.


Was macht den Reiz aus?

Reizvoll ist die Wahl einer Strategie: Kann ich gewinnen, wenn ich konsequent auf die Kirchenaktion setze, aber nie verreise? Muss ich recht zügig Nachwuchs an den Hof bekommen oder kann ich zuerst in Zugtier und Pflug investieren um erheblich mehr Getreide ernten zu können? Wann ist der geeignetste Zeitpunkt für die Marktaktion? Erfreulicherweise bekommen die meisten Spieler schon nach wenigen Runden ein Gefühl dafür, auf welches Pferd – äh: auf welchen Pfad sie am besten setzen.

Ebenfalls reizvoll sind taktische Überlegungen: Braucht die führende Cati nur noch ein grünes Würfelchen um eins ihrer vielleicht spielentscheidenden Teilziele zu erreichen, und ich bin der letzte, der ihr den letzten grünen wegschnappen kann? Soll ich erhaltene Würfelchen zunächst in großer Zahl im Vorrat halten, damit ich stets die Wahl zwischen vielen Möglichkeiten habe, oder sie lieber zügig wieder "ausgeben"? Ist es mir den erheblichen für eine Rathaus-Aktion zu treibenden Aufwand wert, beispielsweise die nächste Runde als Startspieler zu beginnen? Eine geradezu makaber anmutende taktische Frage: Soll ich ein Familienmitglied lieber bald in die Dorfchronik eintragen lassen, bevor jemand anderes den letzten Platz in ihrer angepeilte Kategorie belegt?


Material und Anleitung

Das Spielfeld ist recht ansprechend gestaltet, die dörfliche Atmosphäre von vor einigen Jahrhunderten kommt gut rüber. Hübsches Detail: Die jahreszeitlich inspirierte Gestaltung der Bahn, auf der die Lebenszeit-Markierung auf dem Hof-Tableau umläuft.

Die Spielregel ist übersichtlich gestaltet. Sogar einige häufig gestellte Fragen sind am Ende zusammengestellt. Schön wäre es, wenn dort auch die Frage beantwortet würde, unter welcher Voraussetzung eine auf den Spielplan eingesetzte Spielfigur wieder an den eigenen Hof zurückkehren kann.


Resümee

Zunächst wirkt die Spielregel komplex, aber nach wenigen Runden stellt sich Routine ein. Meist können die Spieler die Lage und ihre Potenziale gut überblicken und sich fix für eine der Aktionen entscheiden. Dieses zügige Agieren erweist sich als gute Voraussetzung für Spielspaß. Wer hingegen gern lange überlegt und die zugegebenermaßen zahlreichen Möglichkeiten gegeneinander solange abwägt, bis er für eine davon einen kleinen Vorteil erkennt, kann ebendiesen Spaß schon mal einschränken und zum deutlichen Überschreiten der angegebenen Spieldauer beitragen, die sonst ab dem zweiten Durchgang meist drastisch sinkt.


Dirk Bake.


SIE SOLLTEN VILLAGE KAUFEN,
WENN SIE:

- mal ein etwas komplexeres Brettspiel suchen,

- Simulationsspiele mögen, insbesondere mit Plots aus schon etwas zurückliegenden Jahrhunderten,

- die Herausforderung gern annehmen, aus zahlreiche Möglichkeiten mit vertretbarem Zeiteinsatz die gerade geeignetste zu wählen.


SIE SOLLTEN VILLAGE NICHT KAUFEN,
WENN SIE:

- es unrealistisch finden, dass für eine Etappe einer Reise nicht nur ein Planwagen vorrätig sein, sondern sogar abgegeben werden muss,

- an Korruption denken, wenn in der Rathaus- oder Kirchen-Hierarchie weit aufgestiegene Spielfiguren erhebliche Vorteile genießen,

- sich lieber mit der Gegenwart oder der Zukunft als mit der Vergangenheit befassen,

- Tiere als Handelsobjekte und Pflugzieher ablehnen.



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