Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 1 Spielbrett, 140 Spielfiguren, 10 Extrazug-Chips, 7 Vulkanplättchen, 13 Umweltchips, 1 Kartensatz

Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Ozean, der in fünf Wassergebiete eingeteilt ist. Auf drei Kontinenten gibt es insgesamt 12 Landgebiete, die durch Flüsse voneinander getrennt sind. Die Landzonen sind durchgehend numeriert. Am Spielfeldrand befindet sich eine Zählleiste mit einigen Spezialsymbolen. Die Spielfiguren sind aus Holz. Sie haben die Form einer Echse und wurden in fünf Farben lackiert. Bei den Extrazug-Plättchen, den Vulkanen und den Umweltchips handelt es sich um dicke Pappe. Die Vulkane verbinden im Verlauf des Spiels Landgebiete miteinander, die Umweltchips geben die Wertungsreihenfolge an. Sie sind mit Zahlenwerten numeriert, wobei es noch einen Panikchip gibt.
Der Kartensatz besteht aus 11 Genen und einigen Kurzanleitungen.

Ziel: Die Spieler versuchen, durch geschicktes Spielen auf der Evolutionsleiste am weitesten vorne zu stehen. Am Anfang erhält jeder die Spielfiguren einer Farbe. Jeweils drei Stück werden in jedes Seegebiet gesetzt. Dann gibt es pro Spieler noch zwei Extrazug-Kärtchen und die Kurzanleitungen. Die Gebietschips (ohne das Panikplättchen) werden verdeckt gemischt und man zieht einen Chip. Der Vulkan in diesem Gebiet bricht sofort aus und man legt ein Vulkanplättchen auf das gezogene Feld und verbindet es mit einem Nachbarn, indem der trennende Fluß überbaut wird. Von den verbliebenen Zahlenchips erhält jeder Spieler zwei bzw. drei Stück. In diese Gebiete wird jeweils eine eigene Spielfigur gestellt. Der Spieler, der im Gebiet mit der höchsten Nummer eine Figur liegen hat, wird Startspieler. Er nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf das Feld „1" der Wertungsleiste. Die anderen folgen gegen den Uhrzeigersinn und plazieren ihre Figur auf die nächsten numerierten Felder der Leiste.
Nun werden die eigenen Chips gemischt, bevor man jeweils einen an seinen linken und einen an seinen rechten Nachbarn gibt. Die neu erhaltenen Chips werden aufgedeckt und man darf auf diesen Landflächen ebenfalls eine Figur absetzen. So ist gewährleistet, daß auf vielen Gebieten Tiere mehrerer Spieler sind. Die verbliebenen Figuren bilden den eigenen Vorrat. Danach werden die Genkarten gemischt. Vier Karten kommen offen neben den Spielplan und können im weiteren Spielverlauf „erworben" werden. Schließlich werden alle Umweltchips wieder eingesammelt. Nur der Chip, der zum Vulkanausbruch geführt hat, kommt aus dem Spiel. Von den verbliebenen gemischten Chips zieht der Startspieler drei Stück. Der Panik-Chip wird anschließend unter die restlichen Chips gemischt und die Partie kann beginnen. Das Spiel besteht aus mehreren Epochen. Eine Epoche beinhaltet mehrere Spielerzüge und Wertungen. In jedem Spielzug gibt es drei Rollen, die die Spieler jeweils übernehmen. Der Startspieler wird automatisch für die Umwelt zuständig sein. Der ihm folgende Spieler wird Kiebitz genannt. Er greift nicht aktiv in das aktuelle Geschehen ein. Die daran anschließenden Spieler sind aktiv beteiligt und können agieren.
Nachdem sich der Startspieler einer Runde die drei Umweltchips angeschaut hat, wählt er einen und legt diesen verdeckt vor sich ab. Die beiden anderen Chips werden dem Kiebitz-Spieler gegeben, der sie sich anschauen kann, aber nichts über sie verrät. Nun kommen die eigentlich aktiven Spieler nacheinander an die Reihe. Sie haben zwei Aktionspunkte zur Verfügung, die sie auf verschiedene Weise einsetzen können. Die erste Möglichkeit nennt sich „Landgang". Dazu wird eine eigene Spielfigur von einem Wassergebiet direkt auf eine angrenzende Landfläche gebracht. Beim „Vermehren" im Ozean wählt der Spieler ein Wassergebiet aus. Alle Spieler, die dort mindestens drei Spielfiguren haben, können sich reproduzieren. Bei 3-5 Figuren kommt eine neue Spielfigur ins Seegebiet, wenn es mehr Figuren sind, werden zwei neue Echsen ins Wasser gebracht. Mit der Bewegung im Wasser gibt es eine dritte Spielmöglichkeit. Beliebig viele eigene Figuren können für einen Aktionspunkt in ein angrenzendes Wassergebiet versetzt werden. Die Figuren können die Flußläufe dazu nicht verwenden! Als vierte Alternative gibt es den Rückzug. Hier können beliebig viele Figuren (auch von verschiedenen Feldern) wieder in den eigenen Vorrat gelegt werden. Durch Einsatz eines Chips kann der aktive Spieler sich zwei weitere Aktionspunkte verschaffen. Pro Zug kann man allerdings nur einen Chip einsetzen. Sind alle aktiven Spieler einmal an der Reihe gewesen (der letzte Spieler sitzt rechts neben dem Startspieler), wird der Chip des Startspielers aufgedeckt. Für das Gebiet mit der gleichen Ziffer gibt es jetzt eine Wertung. Sollte keine Figur im Gebiet sein, gibt es keine Punkte. Gibt es jedoch Figuren, erfolgt zunächst einmal der Konkurrenzkampf. Dabei werden alle Figuren des Spielers entfernt, der dort am wenigsten liegen hat. Danach erhält der Spieler mit den meisten Figuren 3 Evolutionspunkte, die anderen mit Figuren in dem Gebiet immerhin noch 2 Punkte.
Sollte es beim Beginn des Konkurrenzkampfes bereits einen Gleichstand bei allen beteiligten Farben geben, erhalten alle Spieler jeweils 2 Punkte und niemand wird verdrängt. Wenn ein Spieler alleine Figuren auf dem Feld hat, erhält er sofort 3 Punkte. Die Punkte werden auf der Evolutionsleiste angezeigt. Dabei darf auf jedem Feld nur ein Markierungsstein liegen, besetzte Felder werden nicht mitgezählt. Wenn mehrere Spieler in einer Wertung zu Punkten kommen, muß zuerst der vorderste Spieler ziehen, die anderen folgen gemäß ihrer aktuellen Position auf der Wertungsleiste. Zum Abschluß der Spielrunde kommt der Zahlenchip des Startspielers verdeckt auf das gewertete Feld, damit die Spieler sehen können, welche Zahlenchips schon gespielt wurden. Wenn eine oder mehrere Markierungssteine auf der Evolutionsleiste ein Mutationsfeld erreicht oder überschritten haben, kommt es im Anschluß zur einer Mutationsrunde. In jedem Fall wechseln nun die Rollen der Spieler um eine Position nach links. Der neue Startspieler hat bereits zwei Zahlenchips ausliegen und zieht noch einen neuen Chip nach. Sollte der Panikchip gezogen werden, kommt es zu einer Sonderregelung, nach der der neue Startspieler ein weiteres Plättchen zieht. Wenn ein Spieler keinen dritten Chip mehr ziehen kann, endet die Epoche. Wenn ein Mutationsfeld das erste Mal erreicht oder überschritten wurde, kommt es zu einer Versteigerung der Gene unter den Spielern. Dazu nehmen alle ihre Spielfiguren aus dem eigenen Vorrat und verteilen sie in ihren Händen. Gleichzeitig nehmen sie eine Hand vor das Spielbrett und öffnen diese, um die Gebote zu vergleichen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt und muß sich eines der vier ausliegenden Gene nehmen. Danach bezahlt er sein Gebot, in dem er so viele Figuren vom Spielbrett nimmt, wie er geboten hat. Besitzt der Spieler schon Gen-Karten, muß er pro vorhandener Gen-Karte eine weitere Figur vom Spielbrett entfernen! Die entfernten Figuren kommen in den Vorrat des Spielers zurück. Reihum dürfen sich dann die anderen Spieler gemäß der Gebote entscheiden, ob sie eine Gen-Karte nehmen wollen oder nicht. Je nach Spielerzahl werden nur 2 oder 3 Gene versteigert, die verbliebenen Spieler gehen leer aus. Wenn es beim Bieten einen Gleichstand gibt, wird das Gebot höher angesehen, daß vom Spieler abgegeben wurde, der auf der Wertungsleiste weiter hinten liegt. Während der Spielrunden wird einmal der Panik-Chip gezogen. Betroffen davon ist das Gebiet mit den meisten Spielfiguren. Gibt es mehrere Gebiete mit gleich vielen Figuren, entscheidet der derzeit schlechteste Spieler, wo Panik entsteht. Alle Figuren des betroffenen Gebietes wandern in ein angrenzendes Wasserfeld. Bei mehreren Möglichkeiten entscheidet auch hier der schlechteste Spieler, wohin die Figuren fliehen. Eine Spiel-Epoche endet, wenn ein Startspieler keinen dritten Chip mehr nachziehen kann. Auf den beiden Landmassen-Chips, die der Startspieler noch vor sich liegen hat, findet nun ein Vulkanausbruch statt. Zunächst wird jedoch per Zufall ermittelt, welches der beiden Gebiete noch gewertet wird. Anschließend gibt es auf beiden Gebieten einen Ausbruch. Man legt Vulkan-Plättchen zwischen die Gebiete und jeweils ein angrenzendes Land. Von den Figuren werden alle bis auf eine pro Farbe entfernt. Diese Figuren kommen wieder in die Vorräte der Spieler zurück. Die Zahlenchips der beiden ausgebrochenen Gebiete werden in die Schachtel gelegt, die anderen Gebietschips mit dem Panikchip neu gemischt, bevor der Startspieler drei neue Zahlenchips zieht. Dabei kann es durchaus vorkommen, daß sofort eine Panik gespielt werden muß.

Spielende: Wenn ein Spieler auf der Evolutionsleiste mehr als 30 Punkte erreicht, wird die auslösende Wertung noch zu Ende gespielt. Anschließend gibt es noch zwei Schlußwertungen. Der Spieler mit den insgesamt meisten Figuren auf dem Spielplan erhält drei Punkte. Bei einem Gleichstand werden die Punkte gleichmäßig verteilt, wobei Reste verfallen können. Anschließend erhält der Spieler mit den meisten Figuren auf Landflächen noch einmal 2 Siegpunkte. Handelt es sich dabei um den Spieler, der in der Gesamtwertung aller Figuren die meisten hat, wird dieser bei der zweiten Abschlußwertung nicht berücksichtigt.
Es gewinnt nun der Spieler, der am weitesten vorne steht.

Kommentar: Das Spiel ist sehr schön geworden und macht viel Spaß. Mit Hilfe der Gene können gewisse Regeln außer Kraft gesetzt werden. Leider sind einige Karten sehr stark gegenüber anderen Karten geworden, was aber bei erfahreneren Spielern nach einigen Partien ausgeglichen werden kann. Als ein Manko empfanden die meisten Mitspieler jedoch die Rolle des Kiebitzes, da er eine Runde lang komplett aussetzen muß und so allenfalls für Getränkenachschub sorgen kann.

Fazit: Ein gutes Spiel, auch wenn man manchmal unnütz herumsitzt und nicht mitspielen kann.

Wertung: Bei uns erhält das Spiel gerade so 5 Punkte. Es ist schön, kommt aber vom Spielreiz her nicht ganz an das Doris & Frank-Spiel „Ursuppe" heran.

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