Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
„Mit einfachsten Regeln ein anspruchsvolles Spiel erleben.“ Dieser Satz findet sich auf der Rückseite der Spielschachtel. Die „einfachste Regel“ umfasst dann immer noch 6 Seiten. In der Tat ist das Spiel schnell erklärt, aber „einfachste Regeln“ sind vielleicht ein wenig hoch gegriffen. MauMau hat einfachste Regeln. Oder Stein-Schere-Papier. Aber egal, wollen wir uns nicht mit Kleinigkeiten aufhalten, wenn es darum geht eine Rezi zu einem recht netten Spiel zu schreiben.
Ich war zwar noch nicht in Timbuktu, aber immerhin an einem Ort in Marokko, wo ein Schild stand „6 Days to Timbuktu.“ Leider kann ich das Foto nicht finden, so muss der geneigte Leser mir es einfach so glauben. Aber Caterina kann es bestätigen. Oder kennen Sie den Witz mit dem Priester und dem anderen, die in ihre Geschichte das Wort Timbuktu einbringen sollten? Genau weiß ich ihn nicht mehr aber der Priester sagte etwas wie und ich lernte die Bibel auswendig on my way to Timbuktu. Der andere, bestimmt Schotte oder so, war ein wenig weltlicher. We met some nice girls, I booked one and Tim booked two.
Aber zurück zum Spiel. Es geht also darum seinen Weg nach Timbuktu zu finden. Je nach Spieleranzahl hat man dazu unterschiedlich viele beladene Kamele. Im Spiel zu fünft sind es 5, im Spiel zu dritt 8 Kamele. Diese sind mit je vier Waren beladen. Da gibt es: Kaffee, Wasser, Silber, Gold und Pfeffer. Der jedem Spieler eigene Plan gibt Auskunft, wie ein Kamel beladen ist.

Das Spiel teilt sich in drei bis fünf Etappen. Zuerst platzieren die Spieler ihre 5 bis 8 Kamele in der Startzone. Vielleicht sind wir in Dakar oder auch Sidi Ifni, man weiß es nicht. Wo die Kamele am Anfang stehen ist egal, allerdings muss in jeder Reihe ein Kamel der Spieler stehen. So eine Reise durch die Wüste ist ja nicht gerade harmlos. Deswegen müssen sich die Spieler gegen die gemeinen Diebe zur Wehr setzen. Dazu nutzen sie aber nicht etwa Waffen, sondern ihren Grips. Es gibt also fünf Bahnen, die mit 5 Symbolen gekennzeichnet sind, auf die die Kamele ziehen können. Jede Bahn hat fünf Plätze und kann nicht von allen Bahnen aus der Etappe davor angesteuert werden. Zum Beispiel kann ich aus der Bahn „Stern“ nur in die Bahnen „Schwert“ und „Lampe“ ziehen. Zum Ziehen spielen die Spieler je verdeckt die Kamelkarte aus, die das Kamel zeigt, welches sie bewegen wollen. Kommen wir nun zu den Dieben. Diese lauern in jeder Bahn auf zwei Feldern. Zum Beispiel in der Lampenbahn auf 2 und 5. Außerdem stehlen sie immer nur zwei bestimmte Waren. Steht mein Kamel zwar auf dem benannten Feld, hat aber weder Gold noch Pfeffer bei sich, so passiert mir nichts.
Woher weiß ich denn überhaupt, wo die Diebe zuschlagen? Ja, das kommt jetzt. Es gibt drei verschiedene Karten: Reihe, Symbol und Waren. Dieser werden je eine (bei 5 Spielern) an die Spieler verteilt. So weiß jeder Spieler von einer Reihe und deren Plätzen bescheid. Wenn ein Kamel ein „Karten tauschen“-Feld erreicht, geben die Spieler ihre Karten nach links weiter. Wer sich die Plätze nicht merken kann, darf es notieren, besser ist es aber ohne Zettel zu spielen. Also noch mal schnell zusammen gefasst: Sie müssen Ihre Kamele von Sidi Ifni nach Timbuktu bringen. Aber auf der Strecke lauern die Räuber, die in jeder Reihe auf zwei der fünf Plätze zuschlagen. Sie bekommen zu Anfang und im Verlauf der Runde Informationen, wo die Diebe zuschlagen. Diese gilt es zu nutzen, damit man entweder gar nicht auf diesen Feldern steht, oder nur mit Kamelen, die nicht die Waren transportieren, die geraubt werden sollen.
Muss ich ein Kamel in eine Reihe bewegen, die schon voll ist und es hat keine Ausweichmöglichkeiten, dann muss es eine Ware abgeben, kann sich aber die Bahn aussuchen, in die es zieht. Auch wenn ich nicht auf einen bestimmten Platz ziehen will, kann ich gegen Abgabe einer Ware die Reihe wechseln.
Wer am Ende die meisten Waren übrig hat gewinnt… aber nicht unbedingt. Der Wert der Waren ergibt sich aus der Anzahl der geklauten Waren einer Sorte. Wurden also 12 Waren Gold gestohlen, sind alle durchgekommenen Goldsäcke 12 Punkte wert. So kann man auch mit wenigen Waren noch den Sieg davon tragen.

„Timbuktu“ kann ich natürlich auch ohne jede Taktik spielen. Einfach drauflosziehen. Aber es empfiehlt sich, doch ein wenig zu überlegen und sich die Stellen gut zu merken, die man mit seinen Kamelen nicht ansteuern sollte. Es ist immer besser eine Diebestelle nicht zu betreten, auch wenn man selbst vielleicht sicher wäre. Denn es bringt viel mehr Spaß seine Mitspieler in die Falle tappen zu sehen.
Das Material ist ein wenig na ja. Um die Kamele zu unterscheiden wurden Aufkleber gewählt, die man vor dem ersten Spiel auf die 40 Kamele kleben muss. Zum einen eine ätzende Arbeit, zum anderen halten viele der Aufkleber nicht oder nur schlecht und ohne eine Rolle Tesafilm sollte man gar nicht anfangen zu kleben. Es mag vielleicht etwas teurer sein bunte Kamele mit eingebrannten Buchstaben herzustellen, aber man muss seine Spiele ja auch nicht nach einigen Monaten bei Toys’r’us verramschen lassen. Soll es doch einen Euro oder zwei mehr kosten. Man hat auch länger etwas davon.
Die Idee hat uns gut gefallen, auch die Umsetzung ist schön geworden. „Timbuktu“ ist ein cleveres Deduktionsspiel.

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