Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Könnt Ihr überleben? Sicher?

Kooperationsspiele sind ja immer so eine Sache: Der eine mag sie, weil er so seine Vorschläge den anderen Spielern präsentieren kann, was in einem normalen Spiel meistens nicht gut geht, da man den anderen schließlich keine Vorteile gönnen will.
Dennoch gibt es immer wieder die Spieler, die nicht mitansehen können, wie ein anderer Spieler die schlechteste der möglichen Handlungen ausführt und dann wird ihm ins Gewissen geredet. Nicht immer stößt dieses Vorgehen auf Gegenliebe. In kooperativen Spielen (Herr der Ringe, Pandemie, Schatten über Camelot, Der Hexer von Salem) muss man sich absprechen und seine Aktionen koordinieren. Wenn aber wieder einer das Ruder an sich reißt und den anderen sagt, was sie tun sollen, können leicht Spannungen entstehen. So geschehen bei Pandemie. Da es keinen Zeitdruck gibt und die Rollen der Spieler festgelegt sind, kann theoretisch auch ein Spieler alleine spielen und die anderen bewegen nur nach seinem Kommando die Figuren.

Diese Schwäche gibt es natürlich auch bei Space Alert, aber nicht in diesem Maße. Da alles unter Zeitdruck geschieht, bleibt den Spielern gar nichts anderes übrig, als sich abzusprechen, denn ansonsten hat man das Spiel schnell verloren.

"Eingehende Bedrohung bei T3 im roten Sektor"

Auch bei Space Alert gibt es feste Rollen, die begrenzen sich aber auf Handlungen, die nicht dazu führen, den anderen vorschreiben zu können, was sie tun sollen. So gibt es den Captain, der immer der Startspieler ist und in kniffligen Situationen auch mal den Chef herauslassen kann. Die nächste Rolle ist der Kommunikationsoffizier, der eine sehr wichtige Rolle hat: Er deckt die Bedrohungen auf und gibt gegebenenfalls deren Eigenarten bekannt, damit alle wissen, was zu tun ist.
Bekommen nicht alle Spieler mit, dass sich die Bedrohung nur mit einer bestimmten Aktion, zum Beispiel der Impulskanone, besiegen lässt, werden wertvolle Aktionen verschenkt.

Aber noch einmal zur Geschichte: Die Spieler befinden sich an Bord eines Forschungsschiffes, das genau 10 Minuten durch den Hyperraum reisen muss. In diesen 10 Minuten kann viel passieren: Angriffe von außen und innen, Probleme mit dem Generator und und und. Wer Raumschiff Enterprise gesehen hat, weiß, was alles schief gehen kann.

10 Minuten, die über Leben und Tod entscheiden können

Alle Spieler starten in der Kommunikationszentrale, der Brücke. Das Schiff ist in sechs Bereiche unterteilt, Rot oben und unten, Weiß oben und unten und Blau oben und unten. Um sich im Schiff zu bewegen und Aktionen auszuführen haben die Spieler Karten. Der Ablauf des Spieles teilt sich in den Einführungsrunden in zwei Phasen (3 und 4 Runden) und später in drei Phasen (3, 4 und 5 Runden). Es wird mit einer CD gespielt, die den Bordcomputer simuliert und angibt, wann welche Bedrohungen auftauchen, zum Beispiel: "T minus 4, Bedrohung in der Blauen Zone". Danach ist es am Kommunikationsoffizier eine Bedrohungskarte aufzudecken, den Spielern mitzuteilen ob und welche Besonderheiten sie hat und die Karte mit einem Marker an ihren Platz zu legen.
Weiß man also, dass in der 4. Kartenphase ein Raumschiff in der blauen Zone auftaucht, das einen Schutzschild und Lebenspunkte hat - diese Information sollte der Offizier ebenfalls mitteilen, wird nun dafür gesorgt, dass sich jemand an der Kanone in der blauen Zone befindet und diese in der 4. Kartenphase abschießt. Sollte der Schaden nicht ausreichen den Jäger zu zerstören, muss eben noch einmal geschossen werden (5. Karte) oder ein andere Spieler betätigt gleichzeitig die kleine Kanone im Unterdeck. Die großen Kanonen brauchen aber Strom um zu funktionieren, also muss unten im Verteilerraum genügend Saft zur Verfügung stehen, sonst macht die Kanone "Pffffft", was übrigens öfter mal passiert, da das Absprechen nun einmal das Schwerste ist.

Die Karten geben die Aktionen vor, die man ausführen kann. Rechts, Links sind wohl klar, der Turbolift fährt hoch oder runter, Kanonen schießen bei "A", Schilde werden mit "B" aufgeladen, genauso wird der Energievorrat mit "B" erneuert. "C" gibt es erst im fortgeschrittenen Spiel, aber so viel sei gesagt, es kommen noch mehr Aktionen dazu, wie Raketen, Computerwartung, Abfangjäger....
Nach einiger Zeit, in der Regel hat man genügend Zeit, die Abstimmung macht es hin und wieder eng, sagt der Computer, dass die erste Phase in einer Minute endet. Vielleicht gibt es noch eine "Datenübertragung", dann darf man vorher abgesprochene Karten austauschen. Oder man darf noch eine weitere Karte nachziehen. Ist aber eine Phase vorbei, darf man die gelegten Karten, im Anfängerspiel offen, nicht mehr austauschen. Nun nimmt man die nächsten Karten auf, 5 pro Phase, und bereitet sich auf die nächsten Bedrohungen vor.
Im Hauptspiel müssen die Spieler 12 Runden durchplanen und sich gut abstimmen, ansonsten wird das teure Forschungsschiff seine Reise unplanmäßig unterbrechen oder gar abbrechen.

Und es hat Pfffffffft! gemacht

Beendet der Computer das Spiel, kommt es wie bei Robo Rally zur Auswertung. Da der Captain immer als Erster seine Aktion durchführt, ist es in der Regel sinnvoll, wenn er für Energie sorgt, denn wenn er schießen wollte, aber erst nach ihm neue Energie kommt, macht die Kanone "Pffffffffft". So sollten also Spieler, die am Ende sitzen eher schießen, als die Spieler, die vorne sitzen. Aber wer fährt spätestens in Runde 5 auf die Brücke um eine Computerwartung vorzunehmen, wenn doch gerade drei Bedrohungen auf das Schiff einstürzen?
Die Karten werden also der Reihe nach abgearbeitet, Bedrohungen kommen näher, eventuell schießen sie oder verursachen auf andere Weise Schaden. Sollten zum Beispiel zwei Spieler gleichzeitig den Lift benutzen wollen, geht das leider nicht, da er nur für eine Person ausgelegt ist. Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, benutzt den Lift, der andere muss die Treppe nehmen, was aber mehr Zeit kostet und alle folgenden Aktionen um eine Runde verschiebt. Das kann natürlich dazu führen, dass jemand zu spät schießt, oder zu spät auf bestimmte Knöpfe drückt und somit die Kanone mal wieder "Pfffffft" macht.

Durch diese Art der Spielesteuerung dauert ein Spiel nicht sehr lange und man kann sehr schnell ein zweites ausprobieren. 10 Minuten dauert eine Mission auf der CD, die Anfängerrunden gehen nur über 7 Minuten. Die Auflösung danach nimmt ebenfalls 10 bis 15 Minuten in Anspruch, die Diskussionen allerdings, warum der eine nun gerade DA war und nicht DA oder warum einer schießen musste, obwohl es gar keine Bedrohung mehr gab, dauern dann aber noch ein wenig länger.

Wer Space Alert spielen will, muss sich auf viele "schlimme Dinge" einstellen: Lautes Durcheinandergerede, Informationen, die in der Flut der Worte untergehen, falsch gelegte Aktionen, zu spät gelegte Aktionen, das Überhören des Computers, da mal wieder alle gleichzeitig reden mussten, dass ein Spieler irgendwann aufgibt und seine restlichen Aktionen entweder verfallen lässt, oder irgend etwas auslegt...
Wer über die ersten zwei, drei Testrunden hinauskommt, wird aber mit einem sehr interessanten Spiel belohnt, das auch ein wenig die Kommunikationsfähigkeiten der Spieler trainiert. Denn nur wenn man als Team agiert, kann man gewinnen. Spielen 5 Prima Ballerinas mit, endet das Spiel mit einem Totalschaden des Raumschiffs. Denn immer wenn ein Gegner schießt und es keinen Schutzschild gibt, der das auffangen könnte, nimmt das Schiff Schaden. Dabei werden wichtige Dinge im Schiff beschädigt, die Kanonen, die Schilde, die Lifte oder die Reaktoren. Nimmt eine Zone 7 Schaden, explodiert das Schiff und die Mission ist gescheitert. Überlebt man die letzte Runde hat die Gruppe gewonnen und man darf seine Punkte zählen, die aufgeschrieben werden, um nach dem nächsten Spiel zu sehen, ob man sich verbessert hat.

Space Alert ist ein Spiel, das es so noch nicht gegeben hat. Daher hat es auch den Preis für Innovation verdient. Den Zeitdruck kennen wir schon von Galaxy Trucker, die Kooperation von einigen anderen Spielen, auch die Verwendung einer CD ist nichts Neues, aber diese Mischung hatten wir bisher noch nicht auf dem Tisch.
So gut das Spiel auch ist, es wird nicht für jeden Spieler das Schlaraffenland sein. Wer partout keine Kooperationsspiele mag, wird sich auch nicht mit Space Alert anfreunden. Wer Spiele nicht mag, die hektisch werden, wird es hassen. Alle anderen, die gerne mal zusammen gegen das Spiel gewinnen wollen, sollten es ausprobieren. Ihnen sei aber gesagt: Dieses Spiel will oft gespielt werden! Obwohl wir es nun einige Male gespielt haben, schaffen wir es nicht immer zu gewinnen. Das mag an uns liegen, keine Frage, aber es zeigt auch, dass man sich mit diesem Spiel etwas ins Haus holt, was sehr viel Zeit kosten wird und dazu führt, dass andere vielversprechende Neuheiten im Regal verstauben. Seien Sie gewarnt!


Sie sollten Space Alert kaufen, wenn Sie:
- kooperative Spiele mögen
- Lautstärke gut vertragen
- auch in chaotischen Situationen nicht den Kopf verlieren
- wenn es darauf ankommt, sich durchsetzen können

Sie sollten Space Alert nicht kaufen, wenn Sie:
- kooperative Spiele nicht mögen
- wilden Durcheinanderrufen nicht leiden können
- unter Zeitdruck schnell den Überblick verlieren
- mit Niederlagen nur schwer fertig werden

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