Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen
Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
"Immo ist bestimmt der fiese Saboteur, er legt immer Wege an, die uns nicht wirklich voranbringen. Ich mach' mal seine Hacke kaputt!" "Ehh, nur weil ich blöde Karten auf der Hand habe bin ich noch lange nicht der Saboteur! Mach mal lieber was gegen Jan!"

So und ähnlich laufen alle Runden ab. Am Anfang weiß man noch nicht wer ein Saboteur sein könnte und spielt vor sich hin. Dann legt der eine oder andere eine Wegkarte, die vielleicht nicht richtig passt und schon ist er Opfer. Ob er nun wirklich Saboteur ist oder nicht. Alle auf einen! Die Spieler sind entweder Goldsucherzwerg oder Saboteurzwerg. Die Goldsucher wollen von dem Leiterfeld zum Gold, das sich unter einer von drei Karten befindet, die sieben Kartenlängen entfernt ist. Erreichen die Goldsucher die Karte, unter der sich das Gold befindet, gewinnen sie und bekommen Gold. Schaffen sie es nicht, und das ist sehr, sehr, sehr schwer, dann gewinnen die Saboteure und bekommen auch Gold, was eigentlich keinen Sinn macht. Eigentlich macht das Spiel auch keinen Sinn, da jeder, der Tolkien oder Pratchett gelesen hat, weiß, wie scharf Zwerge auf Gold sind. In einer Rasse, in der Lieder etwa so gehen: "Gold, Gold, Gold, Gold …" wird es sicherlich keine Individuen geben, die kein Gold abbauen wollen. Aber nun ja. Wer am Ende der vierten Runde am meisten Gold gesammelt hat, gewinnt.
Unter den Karten, die die Spieler bekommen, gibt es Wegkarten und Aktionskarten. Die Wegkarten legt man an den "Spielplan" an und mit den Aktionskarten kann man andere Spieler behindern, oder Freunden die Behinderungen, kaputte Hacke, kaputtes Licht, kaputte Lore, reparieren. Kann oder will man keine Karte spielen, legt man verdeckt eine ab und zieht eine neue.

Je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedlich viele Saboteure/Goldsucher. Außerdem wird noch eine Karte mehr eingemischt aus dem die Spieler ihre Charaktere ziehen, als Spieler mitspielen. Und das ist schon mal Quatsch. Die Saboteure haben nie eine Chance. Nicht mal ansatzweise. Wir haben das Spiel zu viert, zu fünft und zu sechst gespielt. Nach den Regeln. Auf 5 Goldsucher bei sechs Spielern kommen 2 Saboteure, einer kann sogar nicht verteilt werden, da eine Karte übrig bleibt. Ein Saboteur gegen 5 andere, null Chance. Auch mit zweien haben sie keine Chance, es bringt einfach keinen Spaß Saboteur zu sein, man kann es auch gleich sagen und eine neue Runde anfangen. Wenn die Rollen gleichmäßig verteilt sind, bringt das Spiel schon ein wenig mehr Spaß. Wir haben es wirklich oft gespielt, aber der Frustfaktor war so groß, dass wir es nach den normalen Regeln sicherlich nie wieder spielen werden. Da fragt man sich, wieso bringt ein Verlag ein solches unausgereiftes Spiel auf den Markt? Oder besser gesagt, Immo warf diese Frage auf und mit Recht. Wer Saboteur kauft und es nach den Regeln spielt, wird es schnell wieder weglegen und sich ärgern, dass er sein Geld nicht lieber in den Gulli geworfen hat. Das hört sich hart an, aber es ist leider wahr. Die Idee ist doch ganz gut, man hätte etwas Ähnliches wie "Bang!" daraus machen können. Bis zu 10 Spielern! Welches Spiel kann das bieten? Hat man vor sich eine Kaputtmachkarte liegen, und niemand hilft einem, kann man das Spiel fast schon aufgeben, denn auch wenn man eventuell mal eine Karte zieht, die die Kaputtmachkarte negiert, liegt recht schnell wieder eine dort, man ist also handlungsunfähig.

"Saboteur" bietet eine gute Idee, aber kann diese nicht überzeugend transportieren. Es enttäuscht auf der ganzen Linie. Wer einen Saboteur spielt, hat nichts zu lachen. In keinem Spiel gelang es den abtrünnigen Zwergen die Goldsucher auszustechen. Erst als wir 3 gegen 3 spielten kam so etwas wie Spannung auf. Dann konnten auch die Saboteure punkten. Der Erfolg ist aber entscheidend vom Kartenziehen abhängig, deswegen gibt es kein vorausschauendes Spielen. Interaktion kann es geben, aber nur wenn man sich sicher ist, wer auf der gleichen Seite steht. Im Zweifel hilft man lieber nicht.

Saboteur kaufen:


nur 6,99
inkl. MwSt.. Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland
(15 € Mindestbestellwert)

nur noch 1 Stück auf Lager

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Saboteur
Preis: 6,99
inkl. MwSt., Versandkosten
auf Lager
1-3 Tage, max. 1 Woche
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: