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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Würfel weg! Punkte her!

Zuerst haben wir ja wirklich lange gegrübelt, warum das Spiel SIX heißt. Es ist nur für 5 Spieler und man bekommt mehr als 6 Karten. Außerdem würfelt man mit drei Würfeln und spielt ebenso viele Runden. Warum also SIX? Nun, die Sanduhr läuft zwei Minuten, mal drei Runden gleich SIX!
In der ersten Runde wollten wir nicht glauben, dass erst weniger als zwei Minuten verstrichen waren und prüften die Sanduhr auf Genauigkeit. Sie lief genau 2:17 Minuten. Also nichts mit SIX; besser wäre SIX-FIFTYONE. Da das aber nun keine klasse Name ist, bleiben wir bei SIX.

Jeder Spieler bekommt einen Satz Karten, die die Zahlen von 1 bis 18 zeigen. Unten auf den Karten sind die Siegpunkte angegeben, die man bekommt, wenn man die Karte „sichert“.
Im Spiel geht es darum möglichst viele Karten zu sichern und so viele Siegpunkte zu erhalten.
Jeder Spieler nimmt dazu seine 18 Karten, mischt sie und legt den Stapel verdeckt vor sich ab. Nun legt er die drei obersten offen nebeneinander daneben. Ein Startspieler wird ernannt; er dreht die Sanduhr um und verdeckt sie mit der Papprolle. Dann nimmt er die drei Würfel und würfelt. Würfelt er eine Zahl, die bei einem oder mehreren anderen Spielern offen ausliegt, darf dieser diese Karte auf einen neuen Stapel vor sich verdeckt legen, diese Karte ist nun „sicher“. Danach wird mit zwei Würfeln gewürfelt und dann mit einem. Bei jedem Wurf dürfen die anderen Spieler entsprechende Karten umdrehen. Würfelt der Würfler aber eine Zahl, die er selber vor sich ausliegen hat, dann muss er erneut mit drei Würfeln beginnen, egal, ob er schon bei einem angekommen war.
Ist er durch, gibt er die Würfel nach links weiter und sagt „Wechsel“. Der nun neue Würfelwerfe kann, wenn er meint er liege richtig, die Zeit anzweifeln: Dazu nimmt er die Papprolle weg. Ist der Sand abgelaufen, muss der letzte Spieler die oberste seiner sicheren Karten unter den Nachziehstapel stecken. Lief die Zeit noch, muss der Zweifler eine Karte ablegen.
Wenn „Wechsel“ gerufen wurde, dürfen alle außer dem neuen aktiven Spieler eine Karte von ihrem Stapel aufdecken. Gibt es einen freien Platz, kommt sie da hin, ansonsten kann man sich entscheiden, welche der drei offenen Karten man überdecken möchte. Die untere Karte kommt natürlich erst wieder ins Spiel, wenn die obere Karte „sicher“ ist. Nach drei Runden endet das Spiel. Wer nun am meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt.

So geht es also Runde um Runde und stets hat man die Angst im Nacken, dass der nächste Spieler die Papprolle lüften wird. Mitten im Spiel erscheinen einem die zwei Minuten wie Stunden und es ist wirklich nicht leicht, abzuschätzen, wann die Zeit abgelaufen ist.
Zwar gewinnt in der Regel der Spieler, der das meiste Glück hatte, also lagen bei ihm die richtigen Karten zur richtigen Zeit offen, aber dennoch bringt das Spiel Spaß und lädt ein, es öfter zu spielen.
Soweit stimmt also alles: Spielreiz, Spannung, Spielidee. Einzig der Preis ist ein wenig zu hoch.
Wer allerdings auf schnelle Spiele mit ein wenig Nervenkitzel steht, für den ist SIX eine gute Wahl. Auch als Absacker lässt sich das Spiel gut spielen, da es in der Regel selten länger als 6 Minuten dauert. Na gut, mit zählen und freuen gehen bestimmt 10 Minuten vorbei. Aber dennoch, schnell gespielt und schnell wieder gespielt.


Sie sollten SIX kaufen, wenn Sie:
- gerne schnelle Spiele mit Nervenkitzel spielen
- die Zeit gut einschätzen können
- nichts gegen Glück in einem Spiel haben

Sie sollten SIX nicht kaufen, wenn Sie:
- nicht auf Würfelglück vertrauen
- es nicht mögen, wenn immer nur der Spieler mit dem meisten Glück gewinnt
- lieber längere, taktischere Spiele mögen, oder Spiele mit nachdenken

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