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Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 112 Karten

Aufmachung: In der kleinen Kartenbox sind die Karten gut untergebracht. Die Grafik auf den Karten beschränkt sich auf einige bunte Symbole und Zahlen in verschiedenen Farben. Die Karten haben Zahlenwerte von 0-15, daneben gibt es noch Sonderkarten mit speziellen Symbolen, die keine Farbe besitzen.

Ziel: Das Ziel ist es, möglichst viele Punkte nach 10 Spielrunden zu haben.
Zu Beginn des Spieles werden die Karten gut gemischt und dann je zehn Stück an die Spieler verteilt. Nach jeder Runde nimmt die Zahl der neu ausgegebenen Karten um eine ab, bis man in der zehnten Runde nur noch eine Karte bekommt.
Nachdem jeder Spieler sich seine Karten angeschaut hat und der restliche Haufen verdeckt als Stapel bereitgelegt wurde, dreht man die oberste Karte um. Sie zeigt die Trumpffarbe des Spieles. Sollte es sich bei der umgedrehten Karte um eine Spezialkarte handeln, zieht man so lange eine neue Karte, bis schließlich eine Zahlenkarte mit Farbe auftaucht.
Nun sagt jeder Spieler vor dem Spiel an, wie viele Stiche er glaubt, bekommen zu können. Dies wird auf einem Zettel oder der fotokopierten Tabelle der Anleitung notiert.
Dann beginnt das Spiel mit dem Spieler, der links vom Kartengeber sitzt.
Gespielt wird nun in etwa nach den Skatregeln. Legt der Spieler eine Zahlenkarte mit einer Farbe aus, so muß diese von den anderen Spielern bedient werden, sofern sie eine solche Farbkarte haben. Ansonsten können sie entweder eine beliebige Farbkarte abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen. Der Sieger des Stiches ist immer der Spieler, der die höchste passende Farbkarte gespielt hat (sofern kein Trumpf gespielt wurde) oder der Spieler mit dem höchsten ausgelegten Trumpf.
Der Stich wird immer ermittelt, nachdem jeder Spieler einmal eine Karte ausgelegt hat. Danach kommt der Stich vor den Spieler und wird neben bereits liegende Stiche gelegt, damit man sie besser zählen kann.
Der Einsatz von Sonderkarten bringt zusätzlichen Reiz in das Spiel. Bei der "-5" bekommt der Gewinner des Stiches 5 Minuspunkte am Ende der Runde, bei "+5" entsprechend 5 Pluspunkte. Bei "Kein Trumpf" wird die Trumpfkarte (die ja neben dem Aufnahmestapel liegt) weggenommen und es gibt bei diesem Stich keinen Trumpf. Nach dem Stich wird erneut eine Trumpfkarte vom Stapel aufgedeckt. Bei einem "Trumpf-Wechsel" erfolgt das Umdrehen des Trumpfes und das neue Ziehen einer Trumpfkarte sofort. Die Farbe des neuen Trumpfes ist sofort gültig. Bei einem "Joker" kann man sich die Farbe der Karte aussuchen und gibt diese beim Herauslegen bekannt. Der Joker zählt dabei immer als höchste Karte in dieser Farbe und kann nur durch einen zweiten gespielten Joker in diesem Stich ausgeschaltet werden.
Sind alle Stiche gespielt, dann endet eine Runde. Nun wird geschaut, ob es jemandem gelang, seine Stiche richtig vorauszusagen. Alle diese Spieler bekommen zehn Pluspunkte, die anderen fünf Minuspunkte. Dann bekommt jeder Spieler noch für jeden seiner Stiche einen Pluspunkt und für die Sonderkarten entsprechend ihren Werten Plus- oder Minuspunkte. Dann werden die Karten erneut gemischt und verteilt, allerdings bekommt jeder Spieler nun eine Karte weniger.

Spielende: Das Spiel endet, wenn zehn Partien gespielt wurden. Sieger wird der Spieler mit den meisten Pluspunkten.

Kommentar: „Rage" erinnert mich stark an Skat, doch ist es durch die Verwendung von Sonderkarten und den immer weniger werdenden Handkarten abwechslungsreich genug und unterscheidet sich doch noch erheblich. Es ist bei vielen Karten nicht leicht, genaue Voraussagungen zu machen, doch je weniger Karten man hat, desto präziser wird das Ganze. Dies ist die grafisch etwas überarbeitete neue Version des Mattel-Spiels. Ein ähnliches Spielkonzept wird auch bei „Wizard" (Amigo) verwendet.

Fazit: Ein gelungenes Stichspiel, faszinierend in größeren Gruppen, eher etwas gemächlich zu zweit oder zu dritt.

Wertung: Ich gebe dem Spiel 5 Punkte. Es ist eines der besten Stichspiele, die derzeit auf dem Markt sind.

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