Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Hier bist du dran - immer!

Wer Qwixx - Das Würfelspiel schon kennt, wird schnell heimisch. Das Grundprinzip ist das selbe, sogar die Blöcke sind gleich; was auffällt, wenn man sich die Spalte Fehlwürfe ansieht, die eher auf Kuben zu beziehen ist, als auf Karten. Aber was hätte man sonst schreiben sollen? Fehlzug? Fehlabwurf? Es ist also gut, wie es ist, hier ist kein Nachbesserungsbedarf zu sehen.

Da wir nun keine Würfel mehr haben, müssen die Karten dies kompensieren. Es gibt 44 Karten mit den Werten 2 bis 12 in vier Farben und weitere 12 Jokerkarten in den Werten 1 bis 12 mit allen vier Farben. Jeder Spieler erhält 4 Karten vom Stapel und einen Zettel vom Block. Jetzt noch Stifte besorgt und es kann losgehen!
Vom Stapel werden vier Karten in die Mitte gelegt, allerdings nicht offen, sondern verdeckt. So ganz verdeckt sind sie nicht, denn die Rückseite gibt die Zahl preis, wenn auch nicht die Farbe. Bin ich an der Reihe, muss ich zuerst meine Kartenhand auf 5 ergänzen; in meinem Zug kann ich bis zu drei Karten spielen, so dass man immer schauen muss, wie viele Karten aufzunehmen sind.
Habe ich fünf Karten auf der Hand, wird die Auslage aufgefüllt und die nun oben auf dem Talon liegende Karte ist für alle Gültig, wie die weißen Würfel im Würfelspiel. Die dort liegende Zahl kann ich nun auf meinem Zettel ankreuzen. Apropros Zettel. Dieser zeigt vier Farbreihen. Rot und Geld beginnen bei der Zwei und enden bei der Zwölf, Grün und Blau beginnen bei der 12 und enden bei der 2. Je mehr Zahlen ich ankreuzen konnte, bevor das Spiel endet, desto mehr Punkte bekomme ich, wobei jede Farbreihe für sich gewertet wird.
Haben sich alle entschieden, ob sie die Zahl vom Talon ankreuzen wollen oder nicht, die Farbe können sie frei wählen, muss ich nun noch Karten ausspielen. Ich darf bis zu drei Karten ausspielen, muss aber mindestens eine. Sollen es mehr Karten sein, müssen diese die gleiche Farbe zeigen. Deren Werte sind erst einmal egal. Auf diese Weise kann ich auch Karten loswerden, deren Zahlen ich bereits angekreuzt habe und die mir nichts mehr bringen. Will ich aber mehr als eine der Zahlen ankreuzen, muss ich folgendes beachten: Zwischen der ersten und der letzten ausgespielten Zahl darf nicht mehr als eine Zahl übersprungen werden. Spiele ich also 4, 5 und 7 in Blau, kann ich alle drei ankreuzen, es fehlt ja nur die 6. Spiele ich aber 2, 5, 6 kann ich nur eine ankreuzen, da mehr als eine ausgelassen wurden (3, 4). Das Gleiche gilt natürlich, wenn ich nur zwei Karten ausspiele. Hat man also unverschämtes Glück, kann man sehr schnell viele Zahlen ankreuzen und sich so viele Punkte sichern.

Sollte man einmal keine Zahl ankreuzen, also weder die vom Talon noch eine von der Hand, muss man einen Fehlwurf markieren und sich somit, leider, 5 Minuspunkte sichern. Passiert aber eher selten, seltener jedenfalls als beim Würfelspiel.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler auf seinem Zettel zwei Reihen geschlossen hat. Auch dies ist anders als in der Würfelvariante: Geschlossene Reihen gelten nicht mehr für alle Spieler, sondern nur für einen selbst. Um eine Reihe schließen zu können, muss man mindestens 5 Kreuze in der Reihe haben; das Endfeld, also 2 oder 12, nicht mitgerechnet. Dieses darf man erst ankreuzen, wenn man eben die fünf erwähnten Kreuze schon hat. Als Belohnung bekommt man ein weiteres Kreuz auf dem Schloss.

Sobald ein Spieler zwei Reihen geschlossen hat, endet das Spiel sofort. Dabei ist leider nicht klar, ob der Spieler, der an der Reihe ist, noch seinen Zug beenden darf oder nicht. Zwar heißt "sofort" sofort, aber es könnte auch sofort nach dem aktuellen Zug heißen. Zumindest so haben wir es gespielt, weil es uns doch sonst zu hart vorgekommen wäre. Aber das kann jeder für sich entscheiden. Wer nach dem Eintragen der Punkte für die Reihen und dem Abziehen der Fehlwürfe die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die Jokervariante bringt 12 weitere Karten ins Spiel und gewährt den Spieler somit jeweils eine weitere Karte pro Zahl. In keinem unserer Spiele endete das Spiel dadurch, dass ein Spieler 4 Fehlwürfe hatte; wir konnten es immer auf die reguläre Weise beenden. Allerdings haben wir die Joker auch gleich von Beginn an mit eingemischt. Vielleicht war das der Grund, denn so gab es je fünfmal die 2 und ebenso häufig die 12, die man benötigt, um eine Reihe abzuschließen. Dass der Talon wieder gemischt werden muss trat ebenso selten auf. In der Regel reichte ein Durchgang, bis ein Spieler die erforderliche Zahl an Reihen schließen konnte.

Das Kartenspiel eignet sich als Variante zum Würfelspiel. Beide Spiele muss man nicht haben, da sie sich dann doch zu sehr ähneln. Uns hat die Würfelversion dann doch etwas mehr Spaß bereitet, da es dabei öfter vorkam, dass man einen Fehlwurf ankreuzen musste, oder nur schlecht passende Zahlen zur Verfügung standen. Auch die Möglichkeit, wenn alles passt, drei Zahlen auf einmal anzukreuzen, beschleunigt das Spiel manchmal zu sehr. Alles in allem aber eine schöne Variante, die nun ebenso einen Platz als Absacker bei uns gefunden hat, wie die mit den Würfeln.

Sie sollten Qwixx - Das Kartenspiel kaufen, wenn Sie:
- gerne kurzweilige, schnelle Spiele spielen
- das Würfelspiel noch nicht kennen und lieber mit Karten spielen
- einen sehr guten Absacker suchen

Sie sollten Qwixx - Das Kartenspiel nicht kaufen, wenn Sie:
- das Würfelspiel schon haben
- keine schnellen, lustigen und unterhaltsamen Spiele mögen

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