Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
"Das ist der Geheimtipp der Messe. Das Spiel müsst ihr unbedingt haben!" Immer wieder hörten wir diesen oder einen ähnlichen Satz im Zusammenhang mit "Oltremare". Nun, so etwas lassen wir uns schon ein paar Mal sagen, aber nicht ohne auch entschlossen zu handeln. Also nichts wie hin zum Stand und das Spiel besorgt. Und was soll ich sagen, es ist ein sehr gutes, taktisches, Hirn zermarterndes Spiel. Es hat einige Elemente anderer Spiele und fordert die graue Masse gleich auf mehreren Gebieten. Das Glück tritt in den Hintergrund und die Interaktion in den Vordergrund. Auch wenn die Faltschachtel mehr als "nun ja" ist, eine Schachtel mit Deckel wäre schon eine bessere Idee gewesen, so ist der Inhalt zwar auch nicht zum Kreischen, aber die Idee ist es schon.

Zuerst legen wir das Spielbrett in die Mitte. Es ist nicht sehr groß und verdient die Bezeichnung "Brett" eigentlich nicht wirklich, aber wir nehmen den Kleinen mal in Schutz, da es auch nicht so wichtig ist. Auf der "Karte", die geographisch nicht korrekt ist, aber vielleicht den Wissenshorizont des frühen Mittelalters widerspiegelt, sieht man das Mittelmeer, von Venedig bis Nordafrika und bis zum Schwarzen Meer. Die Küste ist mit vielen Hafenstädten geschmückt auf denen je ein Plättchen liegt, dazu später.
Jeder Spieler startet in einer Stadt, dazu werden Karten vom Stapel aufgedeckt, bis eine Karte mit Stadtnamen auftaucht. Dies wird für jeden Spieler wiederholt. Diese Karte ist gleichzeitig der erste des Transportstapels. Während des Spiels legen die Spieler Warenkarten auf diesen Stapel ab, eine bestimmte Anzahl bestimmter Waren bringt mehr Punkte. Folgen zum Beispiel zwei Gewürze hintereinander, so geben sie am Ende 4 Punkte, vier Silber geben 12 Punkte und so weiter. Es gibt sieben verschiedene Waren. Während des Spiels darf man aber nicht unter den Stapel schauen, man muss sich also merken, was man gespielt hat. Spielt man mehr Karten, als notwendig, je Ware gibt es eine Höchstgrenze für die man die meisten Punkte bekommt, so gibt es nicht mehr Punkte. Da aber in einer Runde eine ganze Menge passiert, vergisst man gerne mal, wie viele Karten dieser einen Art schon liegen.

Die Karten haben einen Multifunktionswert. Sie geben an, wie viele Karten ich in der nächsten Runde am Anfang auf der Hand haben darf, welche Ereignisse geschehen, wenn ich sie ausspiele, welcher Warenart sie angehören und, wenn diese Karte oben auf dem Transportstapel liegt, wie viele Karten ich in der nächsten Runde spielen muss. Dies kann eine, aber auch vier Karten sein. Es gibt vier Ereignisse:
Gold, ist ein Goldsack abgebildet, bekomme ich je Goldsack eine Dukate (ich habe es verstanden Immo, Dukate ist weiblich!). Liegen mehrere Geldsäcke aus, bekomme ich bei zwei 3 und bei drei 6 Dukaten. Zeigt die Karte einen Piraten, muss ich eine Karte vom Stapel verdeckt auf meinen Piratenstapel legen, dieser wird neben dem Transportstapel gebildet. Jede Karte hier zählt am Ende einen Minuspunkt. Auch hier gilt die 1, 3, 6 Regel. Genauso für den Markt, das dritte mögliche Symbol - ich darf 1, 3, 6 Karten auf die Hand nehmen. Das letzte Symbol gilt für den Spielplan, ein Schiff. Für jedes Schiff bewege ich mein Schiff von einem Hafen zu einem, der auf der Route liegt. Dort gibt es Plättchen zu ergattern. Immer wenn ich mich bewege, muss ich mein aktuelles Plättchen umdrehen und das nehmen, das auf dem Zielhafen liegt. Befindet sich dort keines mehr, muss ich meines nur umdrehen. Wer am Ende die meisten Plättchen hat, bekommt 6, zweitmeisten 3, drittmeisten 1 Punkt. Die Plättchen wirken sich auf das Spiel entscheidend aus. Normalerweise kosten Warenkarten, ob vom Nachziehstapel oder vom Piratenstapel, 3 Dukaten. Mit dem Händlerplättchen zahle ich 1 für die erste, 2 für die zweite und 3 für die dritte und weitere Karten. Oder ich bekomme immer mindestens eine Dukate, oder für jedes Schiff gibt's Geld oder für die Anzahl der Karten die ich halten darf minus 3.
Wer nun an der Reihe ist, darf mit den anderen Spielern handeln und Karten kaufen. Wer mit dem aktiven Spieler handelt, bekommt einen Prestigepunkt. Gehandelt wird nach Sieldermanier: Immer nur mit dem aktiven Spieler. Für die Prestigepunkte gibt es wieder 6, 3, 1 Punkt (Einmal in der Mitte des Spiels und dann, nachdem alle Punkte wieder auf Null gesetzt wurden, zum Ende des Spiels). Wenn ich ausgiebig gehandelt habe, muss ich so viele Karten ausspielen, wie auf der obersten Karte angegeben wird. Nun werden alle Symbole der Karte(n) ausgewertet. Die Warenkarten haben die fiese Angewohnheit entweder viele Karten auf der Hand zu erlauben, dann darf man aber nur wenig spiele, oder genau das Gegenteil. Es ist immer von Vorteil viele Karten zu spielen, aber Karten kosten auch viel Geld. Gut ist es, Karten an andere Spieler für zwei Dukaten zu verkaufen, da eine Karte drei kostet, aber ja nicht das sein kann, was man gerne haben möchte. Ohne Handeln kommt man selten an die begehrten Karten heran, außerdem sind die Prestigepunkte nicht zu verachten.

"Oltremare" ist ein Handelspiel, das es in sich hat. Um das Spiel mit all seinen Tiefen zu beherrschen, muss man es oft spielen. Gute Geschäfte kann man vor allem in der zweiten Hälfte machen, wenn die Spieler etwas mehr Geld haben, das sie auch ausgeben wollen. Wenn man Karten kaufen muss, sollte man immer zuerst die Karten des Piratenstapels erwerben, da diese am Ende Minuspunkte bringen. Wenn man keine Karten kaufen muss, sollte man auch keine kaufen, da eine Karte 3 kostet, im Piratenstapel aber nur einen Minuspunkt zählt. Wer auf Null fällt, muss 4 Dukaten für eine Karte bezahlen. Außerdem muss man die Anzahl auf der obersten Karte spielen, nicht immer liegt das im eigenen Interesse, aber da muss man sich vorher entscheiden.

Nachtrag zur Amigo-Version:
An sich kann ich zu diesem Spiel nicht mehr sagen, als ich schon in der Oltre Mare - Kartenspielrezi geschrieben habe. Dieses ist nun die Neuauflage von Amigo.
Beschränken wir uns also auf die Neuerungen:

Das Spielprinzip hat sich nicht geändert. Noch immer muss man handeln, Gold verdienen und Transportaufträge erfüllen.
Das Spielbrett, das im Kartenspiel eher ein bedauernswertes Lächeln hervorrief, ist nun von stattlicher Brettspielgröße. Auch wenn noch immer kaum etwas auf dem Brett passiert, gibt es dem Spiel ein grandioseres Ambiente. Die Karten sind nun ein wenig freundlicher gestaltet, man sieht, dass sich ein Grafiker damit beschäftigt hat. Insgesamt ist das Material besser, fester, größer und bunter. Genauso sieht es mit der Anleitung aus. Auch die Schachtel hat eine Generalüberholung bekommen und glänzt mit schöner Grafik.
Man kann also sagen, endlich sieht das Spiel so aus, wie es es verdient hat. Dank dem Vertrieb von Amigo wird es nun auch die Bekanntheit erreichen, die es schon lange hätte erfahren sollen.

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