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Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Sichtschirme, 95 Schätze, 40 Figurenplättchen, 10 Palastwächter-Plättchen, 1 Kamel, 30 Artefakte, 45 Schatzkarten, 21 Zauberkarten

Aufmachung: Der Spielplan zeigt verschiedene Felder, die während der Spielrunde mit Figuren besetzt werden können. Unten findet man Drachenhöhlen, in denen Schätze warten, in der Mitte sind Aktionsfelder und oben befinden sich die Palastzimmer, wo man die begehrten Artefakte kaufen kann. Hinter den Sichtschirmen werden die Schätze und Artefakte aufbewahrt. Hier ist die Aktionsmöglichkeit jedes Artefakts aufgelistet. Die Schätze sind aus Plastik hergestellt und sehen sehr schön aus. Sie unterscheiden sich in Form und Farbe, wodurch auch farbenblinde Personen keinerlei Probleme mit dem Spiel haben sollten. Es gibt große Schätze, die den Wert von drei kleinen Schätzen besitzen.
Als Figuren gibt es kleine Pappscheiben mit farbigem Hintergrund. Diese Figuren haben einen Zahlenwert zwischen 1-9, wobei es keine 3 gibt. Bei den Palastwächtern gibt es durchgehend Werte zwischen 1-10. Auch hier handelt es sich um bedruckte Pappscheiben.
Das Kamel dient zum Markieren des Startspielers. Die Artefakte sind das Ziel jedes Spielers. Sie können unterschiedliche zusätzliche Aktionen beim Ausspielen ermöglichen. Die Schatzkarten lassen sich in drei Stapel aufteilen, je nach Spielerzahl. Sie geben an, welche Schätze sich derzeit in den Höhlen befinden. Die Zauberkarten bringen weitere Aktionsmöglichkeiten, können jedoch nur einmal eingesetzt werden und sind dann aus dem Spiel.
Die Grafiken des Spiels sind hervorragend und auch beim Material gibt es nichts auszusetzen. Die Anleitung jedoch ist zweigeteilt und man muß oft hin- und herspringen, um die Regeln erklären zu können.

Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Artefakte im Palast zu erwerben.
Am Anfang erhält jeder die Spielfiguren einer Farbe, sowie einen Sichtschirm und drei verschiedene kleine Schätze. Die Palastwächter werden verdeckt gemischt und dann zieht man ein Plättchen und legt es unbesehen auf das entsprechende Feld des Spielplans. Der jüngste Spieler erhält das Kamel und wird zum Startspieler der Runde. Dann nimmt man sich den Satz Schatzkarten, der für die jeweilige Spieleranzahl bestimmt ist und mischt diesen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und man legt gemeinsam die dort abgebildeten Schätze auf die entsprechenden Ablageplätze in die Höhlen. Die Zauberkarten werden ebenfalls gemischt und neben dem Spielplan bereitgehalten.
Von den Artefaktkarten erhält jeder eine Karte „Aladins Wunderlampe". Die restlichen Karten dieser Art kommen aus dem Spiel. Anschließend wird pro Spieler jeweils ein Artefakt jeder Sorte genommen, verdeckt gemischt und dann zu verdeckten Stapeln mit jeweils fünf Artefakten aufgetürmt. Jeweils ein Stapel kommt in ein Palastzimmer. Bei wenigen Spielern bleiben so Felder frei.
Grundsätzlich gilt, daß jeder Spieler während einer Spielrunde ein Artefakt ausspielen kann und dessen Eigenschaft nutzt. Dies kann jederzeit während der Runde passieren. Vor jeder Runde wird ein Palastwächterchip aus dem gemischten Vorrat auf das entsprechende Feld verdeckt abgelegt. Die oberste Karte jedes Artefaktstapels kommt aufgedeckt auf den Stapel und anschließend zieht man die oberste Schatzkarte, um die dort abgebildeten Schätze in die Höhlen zu legen.
Der Startspieler beginnt und nimmt eine seiner Spielfiguren, die er verdeckt auf eines der Spielplanfelder setzt. Reihum geht dies nun so lange weiter, bis alle Spielfiguren gesetzt wurden. Anschließend deckt man die Figuren in jedem Feld auf und ermittelt die Mehrheiten. Dabei beginnt man nach einem festen Schema zuerst in den Höhlen, geht dann zu den Aktionsfeldern und landet schließlich als letztes im Palast.
Grundsätzlich gibt es keinen Gleichstand. Sollten die Figuren von zwei oder mehr Spielern in der Summe das gleiche Ergebnis bringen, dann hat der Startspieler oder der ihm im Uhrzeigersinn nächste Spieler die entsprechende Position gewonnen.
In den Höhlen bekommt der Sieger immer die Edelsteine auf dem obersten Feld. Die nachfolgenden Spieler erhalten entsprechend ihrem Rang die dortigen Edelsteine oder gehen leer aus.
Beim Zelt erhält der Sieger zwei Zauberkarten, aus denen er sich eine aussucht. Die zweite Karte gibt er anschließend an den zweitbesten Spieler. Sollte nur ein Spieler dort eine Figur stehen haben, wird die zweite Karte abgelegt.
Im „Haus des Dschinn" die Mehrheit zu haben bedeutet, daß der Spieler in dieser Runde zwei Artefakte ausspielen kann, um ihre Eigenschaften zu nutzen. Hat er bereits ein Artefakt gespielt, darf er ab diesem Zeitpunkt ein weiteres Artefakt offen auslegen und nutzen.
Auf dem Marktfeld darf der Sieger einen kleinen Schatz gegen drei kleine Schätze tauschen. Der Tausch ist vollkommen beliebig.
In der Karawanserei wird der neue Startspieler ermittelt. Der Sieger erhält hier das Kamel und ist ab diesem Moment der Startspieler.
Als nächstes ist das Palastwächterfeld dran. Hier deckt man die Spielfiguren und den Palastwächter-Chip auf und vergleicht die Werte. Hat man in der Summe ein höheres oder gleiches Ergebnis wie der Palastwächter, darf man den Palast betreten. Sind die Werte der eigenen Spielfiguren hier jedoch insgesamt niedriger, müssen alle in den Palast gesetzten Figuren dieses Spielers sofort entfernt werden. Der Palastwächter kann jedoch mit Schätzen bestochen werden, um trotzdem Einlaß zu gewähren. Man zahlt dann pro fehlendem Punkt einen beliebigen Schatz in die Bank.
Auch im Palast gewinnt nur derjenige das Artefakt, der die höchste Gesamtsumme aufbringen kann. Er muß das Artefakt jedoch mit Schätzen bezahlen. Die Anzahl der Schätze wird durch den Figurenwert bzw. die Summe vorgegeben. Hat man nur eine Figur in diesem Feld, muß man eine Sorte Schätze abgeben. Bei mehreren Figuren müssen mehrere Schatzarten (abhängig von der Zahl der Figuren) abgegeben werden. Ein gewonnenes Artefakt wandert hinter den Sichtschirm des Spielers und ist sofort einsetzbar.
Kann ein Spieler nicht bezahlen, fällt das Recht an denjenigen, der die nächsthöhere Summe an Figuren in diesem Feld hat.
Zum Abschluß einer Runde werden die Spielfiguren wieder zurückgenommen und die ausgespielten Artefakte wandern wieder hinter den Sichtschirm. Der Palastwächter wird mit den anderen Figuren wieder gut gemischt.
Zauberkarten sind durchweg positiv. Man kann in einer Spielrunde beliebig viele dieser Karten einsetzen, wenn man das Artefakt „Aladins Lampe" ausspielt.

Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn das letzte Artefakt verkauft ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Artefakten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Artefakte „Schriftrolle" besitzt. Sollte auch hier ein Gleichstand sein, werden die verbliebenen Schätze gezählt.

Kommentar: „Morgenland" ist ohne Zweifel ein sehr schönes Spiel, bei dem man viel bluffen, abschätzen und kombinieren muß. Es macht in jeder Besetzung Spaß. Die beschriebene Profi-Version sollte in jedem Fall gespielt werden. Wirklich ärgerlich ist in unseren Augen jedoch die Regel, die zweigeteilt das Spiel erklären soll. Das Regelblatt verweist immer wieder auf das eigentliche Regelheft und dieses strotzt dann vor Querverweisen, was gerade bei neuen Spielrunden nur auf Verwirrung und Frust stößt, da der Vorleser permanent blättert und die Mitspieler nicht viel mitbekommen. Eine konventionelle Regel würde diesem Spiel sicherlich gut tun. Ansonsten ist das Spiel sicherlich eines der besten in diesem Jahr.

Fazit: Ein sehr gutes Spiel mit schlechter Spielregel-Aufteilung.

Wertung: Das Spiel bekommt 4 Punkte. Dabei ist eine Abwertung wegen der Regel erfolgt. Hoffentlich wird der Verlag da eine Nachbesserung vornehmen.

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