Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
"Gerade du, Mathias? War ich dir nicht immer ein guter Kapitän? Hattest du Grund zur Klage? Aber nun gut: Zieh' deine Klinge und lass' es uns ausfechten! Wer auf seiner Seite ist, wird mit untergehen. Enscheidet euch!"

Der Name des Spiels verrät alles. Wer "Verräter" kennt, dem kommt nicht nur die Verpackung merkwürdig bekannt vor. Bei Meuterer machen sich 3-4 Seefahrer (spielen Sie es entweder zu viert, oder lieber gar nicht. Wie schon bei Verräter, fehlt dem Spiel zu dritt etwas) auf große Fahrt, um Waren zu verkaufen und so etwa das große Geld zu machen. Zwölf Inseln können angefahren werden. Diese Karten werden im Kreis ausgebreitet. Zwei Inseln sind immer aktiv, in deren Häfen können verschiedene Waren (Korn, Salz, Wein, Tuch und Rubine) verkauft werden.
Reihum legen sie Spieler entsprechende Warenkarten aus. Will oder kann ein Spieler keine weiteren Karten auspielen, nimmt er sich eine Mannschaftskarte aus der Mitte. Es gibt den Händler, den Lademeister, den Schiffsjungen (bei einer Meuterei schlägt er sich immer auf die Seite der Aufständischen), den ersten Maat (er steht immer hinter seinem Kapitän) und den Meuterer. Einer ist immer der Kapitän. Dieser muss vor der Fahrt ein Angebot machen, 0-3 Siegpunkte, die der erste Maat beim Verkauf der Waren oder bei einer misslungenen Meuterei erhält. Wählt ein Spieler den Meuterer, kommt es am Ende zur Meuterei. Neben den Warenkarten gibt es auch noch Konfliktkarten, diese werden dann gespielt. Die Partei, die mehr Punkte aufbringt, gewinnt die Meuterei.

Nach zwei Runden sind die kompliziert klingenden Regeln kein Problem mehr. Wie schon "Verräter", ist Meuterer als Kartenspiel genauso komplex wie manches Brettspiel für gut 60 Mark. Und die Erweiterung ist auch schon drin: Bei Bedarf kann man die Piraten in das Geschehen eingreifen lassen.
Einziger Nachteil: Man muss es zu viert spielen. Zu dritt ist die Parteienbildung zu offentsichtlich.

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