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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Waren werden wertvoller, wenn mehr davon angeboten werden

Überblick

Mal wieder eins dieser Spiele, bei denen es am Ende nur aufs meiste Geld ankommt sowie auf wertvolle Waren-Anteilsscheine. Die zugehörige Story mag diejenigen, die eine brauchen, in eine gewissen Spielatmosphäre versetzen, allerdings hat sie mit der Realität kaum etwas zu tun. Der Spielmechanismus umfasst im Wesentlichen das von Würfeln mehr oder weniger beschleunigte Einlaufen beladener Boote in einen Hafen, wobei manche überraschende Wendung auftreten und manche Hoffnung enttäuscht werden kann.

Wie funktioniert es?

Vor jedem Durchgang wird das Amt des Hafenmeisters versteigert.

Es ist wichtig, denn nur der Hafenmeister darf einen Anteilsschein kaufen. Diese steigen nach und nach im Wert, und wer zu wenige von den zuletzt teuren hat, wird kaum gewinnen. Andererseits gilt es, sein knappes Geld für andere Zwecke zusammenzuhalten. Das Abwägen, ab welchem Betrag man das Steigern anderen überlässt, macht schon mal einen der Reize des Spiels aus.

Der jeweilige Hafenmeister belädt jedes der drei Boote mit einer anderen der vier Warenarten, z.B. Jade, Ginseng und Seide. An dieser Stelle schaut in die Röhre, wer Anteilsscheine der nicht verladenen Warenart hat – um beim Beispiel zu bleiben Muskat.

Und als seien das noch nicht genug Privilegien: Der Hafenmeister stellt die drei Boote nicht etwa entlang einer Startlinie auf, sondern verteilt 9 Felder Vorsprung fast so ungerecht auf sie, wie er mag. Wer diese Möglichkeit zu sehr ausreizt, kann sicher sein, dass spätere Hafenmeister gegen seine hierbei offensichtlich werdenden Interessen agieren.
Natürlich darf der Hafenmeister auch als erster einen Komplizen ins Spiel bringen: Alle Spieler verfügen je nach Spielerkopfzahl über 3 oder 4 Spielfiguren, die als Komplizen gelten und wahlweise auf Boote, auf Hafenfelder oder weitere Felder setzen können. Und zwar je einen bevor gewürfelt wird. Die Würfel zeigen pro Boot an, wie weit es vorankommt. Pro Durchgang wird dreimal für jedes Boot gewürfelt.

Diesem Haupt-Mechanismus stehen weitere Möglichkeiten zur Seite, die wie das Salz in der Suppe wirken:

Wer mag, kann einen Komplizen im Hafen einsetzen, der beim Ausladen eintreffender Boote hilft. Das bringt um so mehr Pesos ein, je mehr Boote ankommen.

Ist ein Boot nach dreimal Würfeln noch unterwegs, kommt es nicht im Hafen an, sondern die geladene Ware fällt ins Wasser, und das Boot muss die Werft ansteuern: Auch dort kann Geld verdient werden, und ebenso wie im Hafen um so mehr, je mehr Boote Fälle für die Werft werden.

Falls jemand einen Komplizen als Versicherungsagent eingesetzt hat, erhält er dafür von der Bank 10 Pesos. Sein Risiko: Je mehr Boote in die Werft müssen, desto tiefer muss er für die Reparaturkosten in seine Versicherungstasche greifen.

Als wäre das noch nicht genug, können bis zu zwei Lotsen die mit dem Würfeln erreichte Position einmal pro Durchgang um 1 bis 2 Felder korrigieren. Auch hier gilt wieder: Wer ein Boot mit Jade zurücksetzt, hat offenbar kein Interesse daran, dass Jade im Hafen ankommt.

Einen besonderen Zugriff üben 1 bis 2 Piraten aus, falls mindestens ein Boot auf dem Weg zum Hafen an einer bestimmten Stelle innehält: Sie kapern, vertreiben sämtliche auf dem Boot befindliche Komplizen und verdienen sich mit der transportierten Ware eine goldene Nase.

Auf einer Bewertungstabelle auf dem Spielplan steigt der Wert derjenigen Anteilsscheine, deren zugehörige Waren im Hafen ankommen. Kommt eine Bewertung an der höchsten Stufe an, ist das Ende des Spiels eingeläutet.

Was macht den Reiz aus?

Zu viele Zufalls-Elemente schmälern für manche Zielgruppe den Spielspaß. Da die Boote würfelgesteuert vorwärtskommen, hätte auch dieses Spiel entsprechende Abstriche erwarten lassen. Allerdings kann auf mannigfache Weise auf unliebsame Würfelzahlen reagiert werden, sodass unter dem Blickwinkel einer möglichst lukrativen Einnahmeerwartung das Abwägen zwischen mehreren Einsetzstellen von Komplizen schon reizvoll bleibt.

Wer sich gut merken kann, welche seiner Mitspieler wie agieren, kann daraus Schlüsse auf die von ihr verdeckt auf der Hand gehaltenen Anteilsscheine ziehen und seine eigenen Aktionen daran ausrichten.

Material und Anleitung

Der Spielplan ist schön gestaltet und unterstützt das von der unrealistischen Story angeregte Eintauchen in eine fernöstliche Atmosphäre. Die Scheiben, mit denen die Kurse der Anteilsscheine angezeigt werden, sollten einrasten, da sie sonst zu leicht mal unbeabsichtigt verschoben werden.

Die Anleitung lässt keine Fragen offen.

Als Hürde erwies sich überraschend das Positionieren der Boote: Zwar sind auf der Wasserfläche Wellenkämme angedeutet, die sie in einzelne Positionen unterteilen. Aber je nach Betrachtungswinkel wird diese Zuordnung mehr oder weniger unklar wahrgenommen. Daher bietet sich an, vor Beginn des Spiel Einigkeit darüber herzustellen, wie Bug und Wellenkamm zueinander stehen sollen, damit die Boots-Position als eindeutig gilt.

Eine weitere Spielspaßbremse ergibt sich aus zu eilfertigem Umsetzen der Würfelergebnisse in Bootspositionen: Statt dass wie vorgesehen der aktuelle Hafenmeister die Boote vorzieht, macht es irgendjemand, und wenn sich niemand die vorherige Position gemerkt hat, kann es schon mal Streit über die korrekte Umsetzung geben. Wir haben dieses Problem dadurch gelöst, dass vom Würfeln bis zum vollendeten Vorziehen der Boote alle ihre Hände vom Spielplan fernhalten, der Hafenmeister ansagt, welches Boot wohin zieht, und erst wenn niemand explizit widerspricht den jeweiligen Zug ausführt. Diese Disziplin aufzubringen fällt manchen leicht ...

Resümee
Ganz nett, und nach einigen Wochen reizt es vielleicht erneut.

Dirk Bake

Sie sollten Manila kaufen, wenn Sie:
- Spiele mögen, die strategische und taktische
Elemente mit an zentraler Stelle zuschlagendem Zufall kombinieren,
- fernöstliche Szenarien mögen,
- die wirtschaftswissenschaftliche Erkenntnis ignorieren können, dass der Wert von Waren fällt und nicht steigt, wenn mehr davon angeboten werden,
- akzeptieren können, dass der Spielspaß erst nach Ende der mit dem ersten Ausprobieren abgeschlossenen Lernphase einsetzt.

Sie sollten Manila nicht kaufen, wenn Sie:
- nur einigermaßen realistische Hintergrund-Storys akzeptieren,
- Situationen belastend finden, die Ihre Hoffnungen zunichtemachen,
- ein ungeduldiger Mensch sind, der anderen gern mal unabgesprochen vorgreift,
- viel Geld und hoch bewertete Anteilsscheine als Spielziele langweilig finden.

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