Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 5 Spielplanteile, 140 Wappenmarker, 66 Spielkarten, 10 Kathedralen, 26 Burgen, 66
Münzen, 10 Abstimmungskarten, 22 Volkskarten, 5 Sichtschirme, 38 Städte, 2 Siegel, 1 Beiblatt

Aufmachung: Die Spielplanteile lassen sich puzzleartig aneinander legen. Sie zeigen quadratische
und achteckige Felder mit drei verschiedenen Landschaftstypen. Die Wappenmarker dienen als
Besitzanzeiger für die einzelnen Spieler. Demzufolge haben sie unterschiedliche Hintergrundfarben.
Die Spielkarten zeigen Ereignisse oder bieten verschiedene Aktionsmöglichkeiten für einen Spieler.
Bei den Aktionskarten gibt es jeweils einen Schildwert, einen Wert für die Besetzung von freien
Feldern, die Anzahl der zu verwendenden Aktionspunkte und eine besondere Kartenaktion in Form
eines Textes.
Kathedralen und Burgen sind aus Holz gefertigt. Sie haben einheitliche Farben und können nur auf
Feldern errichtet werden, die im Besitz eines Spielers sind. Die Münzen werden als Siegpunkte im
Spiel verwendet. Sie sollten während der gesamten Partie hinter dem Sichtschirm des Spielers
verborgen bleiben.
Mit Hilfe der Abstimmungskarten gibt jeder Spieler bei einer Revolte an, ob er zu den Aufrührern oder
den Königstreuen gehört. Die Volkskarten spiegeln den Willen des Volkes in dem imaginären Land an
und helfen Umstürzlern bei ihrem Vorhaben.
Mit Städten sichern die Spieler ihre Gebiete. Sie bilden die Grundlage für Kathedralen und sorgen bei
Wertungen und Revolten für Siegpunkte. Es gibt kleine und große Städte.
Ein Siegel zeigt den jeweiligen König an, während auf dem anderen Siegel in Stichworten einige
wichtige Regeln aufgedruckt sind. Das Beiblatt zeigt den Aufbau eines Spiels und die im Spiel
vorhandenen Ereigniskarten.

Ziel: Die Spieler bemühen sich, möglichst viele Münzen zu sammeln.
Zu Beginn der Partie nimmt sich jeder ein Spielplanteil und legt es in die Tischmitte. Dabei müssen die
Pläne möglichst kompakt nebeneinander liegen. Die Volkskarten kommen als gemischter Stapel
neben das Spielbrett und auch die Münzen werden dort abgelegt.
Von den Spielkarten kommt die „Spielende"-Karte zunächst beiseite, während man die anderen
Karten gut mischt. Jeder bekommt vier Karten ausgeteilt, die er auf die Hand nimmt. Hat man
Ereigniskarten in seiner Kartenhand, wirft man diese ab und zieht sich dafür entsprechend viele neue
Karten. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis jeder vier Aktionskarten besitzt. Danach werden
die abgeworfenen Karten wieder in den Stapel eingemischt und dieser (ohne die „Spielende"-Karte)
neben die Spielfläche gestellt.
Dann wählt jeder seine Spielfarbe und erhält den passenden Sichtschirm und die entsprechenden
Wappen-Plättchen. Dazu darf sich jeder noch zwei Abstimmungskarten nehmen.
Jetzt werden die Startpositionen festgelegt. Ein Startspieler wird bestimmt, der sich ein beliebiges Feld
auswählt und dort sein Wappen plaziert. Reihum machen dies die anderen Spieler, wobei sie darauf
achten müssen, daß während dieser Einsetzphase zwei Wappen niemals an direkt angrenzenden
Feldern liegen dürfen. Nachdem jede Person sein zweites Wappen auf den Spielplan gebracht hat,
beginnt das eigentliche Spiel.
In jeder Runde hat ein Spieler drei Aktionspunkte, die er verwenden kann. Es ist erlaubt,
Aktionspunkte verfallen zu lassen. Ein Aufsparen ist allerdings nicht möglich.
Am Anfang gibt es noch keinen König. Wenn der erste Spieler eine Stadt und eine Burg gegründet
hat, darf er sich das Königssiegel nehmen und sofort die Sonderaktion „Steuereintreiber" ausführen.
Danach darf sich der König vor jedem eigenen Spielzug entscheiden, ob er Steuern vom Volk
pressen will.
Durch das Eintreiben von Steuern bekommt der König Siegpunkte in Form von Münzen. Jede eigene
Burg bringt dabei einen Siegpunkt. Danach muß jedoch die oberste Volkskarte umgedreht werden.
Zeigt diese eine Krone, kommt sie einfach auf den Ablagestapel. Bei einem Schwert jedoch ist das
Volk ein wenig erzürnt über das Vorhaben gewesen. Das Schwert wird offen neben den Stapel gelegt
und bildet so nach und nach eine Reihe, die den Unmut der Untergebenen darstellen soll. Bei einer
Revolte zählen alle ausliegenden Schwerter für den Rebellen mit.
Für zwei Aktionspunkte kann ein Spieler ein Gebäude errichten. Dazu wird eine entsprechende
Aktionskarte abgegeben. Ein Gebäude kann nur auf eigenen Feldern gebaut werden. Die Burg kann
nur in eine Berglandschaft, die Kathedrale nur in eine große Stadt und eine Stadt (groß oder klein) nur
in eine Ebene gestellt werden. Einzig auf Waldfeldern kann man kein Gebäude setzen.
Das Ausspielen der Karte „Aufwiegeln" kostet einen Aktionspunkt. Hier werden drei Volkskarten
aufgedeckt. Wie gewohnt kommen die Kronenkarten auf den Ablagestapel und die Schwerter werden
offen nebeneinander für eine Revolte gesammelt. Wenn ein Spieler eine Karte mit dem Namen
„Papstbesuch" ausspielt, darf man diesen Spieler während der ganzen folgenden Runde nicht
angreifen. Wenn es sich um den König handelt, kann keine Revolte gegen ihn angezettelt werden.
Für jeweils einen Aktionspunkt kann ein Spieler eine neue Aktionskarte nachziehen. Aktionskarten
werden auf die Hand genommen, Ereigniskarten werden offen ausgelegt und sofort befolgt. Für eine
gezogene Ereigniskarte gibt es anschließend eine Ersatzkarte für den Spieler. Sobald der Stapel
aufgebraucht ist, wird neu gemischt.
Um sein eigenes Gebiet zu erweitern, muß man eine Handkarte abwerfen. Entsprechend der Anzahl
an Besetzungssymbolen kann man anschließend ein oder zwei neue unbelegte Felder mit einem
Wappenmarker belegen. Jedes neu eroberte Feld kostet einen Aktionspunkt. Die zu besetzenden
Felder müssen mit bereits vorhandenen eigenen Feldern eine direkte Grenze haben.
Alternativ kann man einen Wappenmarker auch unabhängig von seinen Reichen auf ein beliebiges
freies Feld setzen, allerdings kostet dieses dann drei Aktionspunkte. Dafür braucht man keine
Aktionskarte abzuwerfen.
Um den Gegner in seiner Expansion ein wenig zu bremsen, kann man versuchen, ein Gebiet von ihm
zu erobern. Dieses muß direkt an ein eigenes Feld angrenzen und darf nicht bebaut sein. Der
Angreifer muß dazu Aktionskarten ausspielen, deren Schildwert mindestens so groß ist wie die Anzahl
der Burgen dieses Spielers. Der Verteidiger kann sich nur mit den Aktionskarten „Waffenstillstand"
oder „Hinterhalt" wehren. Reicht der ausgespielte Wert danach trotzdem noch aus, gilt die umkämpfte
Region als erobert und der Marker wird ausgetauscht. Die ausgespielten Karten wandern auf den
Ablagestapel. Mehr als einmal pro Runde kann kein Spieler angreifen.
Eine der wichtigsten Aktionsmöglichkeiten ist die Revolte gegen den König. Die Revolte kostet einen
Aktionspunkt. Der revoltierende Spieler legt zunächst seine Abstimmungskarte mit dem Schwert-
Symbol offen aus, während der König seine Abstimmungskarte mit der Krone offen ablegt. Dann
entscheiden sich die Mitspieler mit ihren Abstimmungskarten, die sie verdeckt auslegen, an wessen
Seite sie stehen. Schließlich darf jeder noch beliebig viele Aktionskarten verdeckt unter die
Abstimmungskarte legen, um seinen Wunsch zu unterstützen. Sie zählen mit ihrem Schildwert für die
jeweilige Partei.
Sobald alle Spieler fertig sind, werden die verdeckten Abstimmungskarten aufgedeckt. Für jede
Abstimmungskarte mit dem Schwert werden zwei weitere Volkskarten abgehoben und entsprechend
auf ihre Plätze gelegt. Danach addieren die Rebellen ihre Schildpunkte zusammen und zählen alle
Schwertkarten des Volkes dazu, während die Königstreuen ihrerseits alle Schildpunkte und pro
Abstimmungskarte mit Krone zwei Bonuskampfpunkte dazu erhalten. Sonderkarten wie „Hinterhalt"
und „Waffenstillstand" können das Ergebnis beeinflussen.
Die Seite mit dem höheren Gesamtwert gewinnt den Konflikt. Hier gibt es für den siegreichen Spieler
und seine Anhänger für Kathedralen und Burgen Siegpunkte. Je nach Ausgang werden alle oder die
Hälfte der ausliegenden Schwertkarten des Volkes mit dem Ablage- und Zugstapel neu gemischt und
wieder bereitgelegt. Wenn der König gewechselt hat, muß er anschließend seine Siegpunktzahl laut
nennen.
Hat der neue König eine gewisse Anzahl von Siegpunkten erreicht, die abhängig von der Spielerzahl
ist, kommt es zum letzten Spielabschnitt. Alle Spielkarten des Zug- und Ablagestapels werden neu
gemischt. Danach zählt man 20 Karten ab und mischt die Karte „Spielende" dort hinein. Dieser Stapel
wird unter die restlichen Spielkarten gelegt.
Sobald ein Spieler die Karte mit dem Spielende zieht, endet das Spiel sofort und es kommt zu einer
Abschlußwertung, bei der man für jedes Bauwerk einen Siegpunkt bekommt. Die Spieler mit den
beiden größten zusammenhängenden Gebieten erhalten ebenso Bonuspunkte wie der aktuelle
König.

Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Kommentar: „Krone & Schwert" kann viel Spaß machen, gerade in kleinerer Besetzung. Allerdings
hängt viel davon ab, wie man es spielt. Normalerweise geht man aggressiv gegen den König vor,
damit dieser nicht unnötig viele Siegpunkte durch das Steuern eintreiben machen kann. Gerade
gegen Ende der Partie zieht dies die Spieldauer in die Länge. Oft vergißt man die Möglichkeiten der
Eroberung von gegnerischen Feldern, wodurch man dafür sorgen kann, daß ein Mitspieler keine
große Stadt bauen kann, um dort gefahrlos später einmal eine Kathedrale zu bauen.
Die Kathedrale-Karten sind relativ mächtig, weil sie bei Revolten immer zwei Siegpunkte bringen. Sie
sollten also nicht unbedingt immer sofort für andere Zwecke eingesetzt werden, allerdings verleiten die
hohen Kampf- und Eroberungswerte durchaus dazu.
Vom Material her gibt es nichts zu beanstanden. Die Anleitung ist gut geschrieben und läßt sich
einfach lesen. Einzig der Spielaufbau auf einem separaten Beiblatt ist ein wenig lästig, obwohl
dadurch der gewünschte Effekt einer recht kurzem Spielregel entsteht.

Fazit: Das Spiel kann gefallen und eignet sich eher für Familien als für versierte Spieler, denen zu
wenig Abwechslung und der Glücksanteil beim Ziehen der Spielkarten nicht gefällt.

Wertung: Als Familienspiel bekommt „Krone & Schwert" von uns gerade so 5 Punkte.

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