Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 26 Ortskarten, 64 Reisekarten, 30 Aktionskarten, 75 Münzen, 24 Wappen, 1 Drachenfigur

Aufmachung: Die Grafiken ähneln dem Spiel des Jahres 1998 „Elfenland" recht stark und sind gut gezeichnet. Die Ortskarten werden waagerecht ausgelegt und zeigen eine von sechs verschiedenen Landschaftstypen. Am Rand befindet sich jeweils ein Zahlenwert, der die Höhe der Einnahmen beim Besuch der Landschaft angibt. Die Reisekarten braucht man, um die einzelnen Orte besuchen zu können. Sie zeigen immer ein Fortbewegungsmittel und am Rand die Landschaften, die man damit bereisen kann. Zudem sieht man anhand der Grafiken, wie viele Karten des gleichen Typs man für die Geländearten braucht. Die Sonderkarten zeigen bestimmte Ereignisse, die ein Spieler durch Ausspielen aktiviert. Bei den Münzen handelt es sich um Pappchips in diversen Größen und Stückelungen. Die Wappen dienen zum Kennzeichnen bestimmter ausgespielter Karten. Für jeden Spieler gibt es einen Satz aus vier Wappenchips. Die Drachenfigur dient als Markierung des aktuellen Startspielers.

Ziel: Als erstes werden alle Spielkarten gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Jeder erhält die vier Wappen einer Farbe und legt sie vor sich ab. Dazu gibt es für jeden Mitspieler Geldstücke im Wert von 12 Talern. Der jüngste Spieler bekommt die Drachenfigur und wird Startspieler. Die Anzahl der Spielrunden hängt von der Spielerzahl ab.
In der ersten Phase des Spiels erhalten alle Spieler acht Handkarten. Nur in der ersten Runde gibt es für jeden Spieler zehn Karten auf die Hand.
Phase 2 beschäftigt sich mit der Planung der Reise. Ein Spieler kann in seinem Zug entweder eine Ortskarte spielen, drei Karten vom Ziehstapel nehmen und danach vier abwerfen, eine Karte kaufen, eine Gold-, Dieb- oder Hinderniskarte spielen, einen Ort schließen, passen oder „Keine Ortskarte" ansagen.
Eine Ortskarte wird in das eigene Elfenreich oder das eines Mitspielers gelegt. Jeder Spieler kann bis zu zwei Ortskarten vor sich liegen haben. Die zuerst gelegte Ortskarte kommt an die rechte Seite des Spielers, die zweite Ortskarte links daneben. Im Verlauf des Spiels entsteht so ein Rundkurs aus Orten, die die Spieler nacheinander besuchen können.
Als zweite Aktion kann ein Spieler drei Handkarten vom verdeckten Stapel ziehen und anschließend vier beliebige Handkarten abwerfen. Die Mitspieler dürfen die abgeworfenen Karten sehen.
Alternativ kann ein Spieler auch eine Karte kaufen. In einer Spielrunde darf dies maximal dreimal geschehen. Die erste gekaufte Karte kostet 1 Taler, die nächste 2 Taler und die dritte schließlich drei Taler. Damit man weiß, daß ein Spieler bereits Karten erworben hat, wird das bezahlte Geld zunächst verdeckt vor ihm abgelegt.
Eine andere Möglichkeit ist das Spielen einer Diebes-, Gold- oder Hinderniskarte. Von jedem dieser Kartentypen darf sich maximal eine Karte neben einer Ortskarte befinden. Die Karte wird zusätzlich mit einem eigenen Wappen markiert. Seemonster dürfen nur an Orte mit Wasser gelegt werden, Baumstämme niemals an Orte mit Wasser. Hat ein Spieler bereits seine vier Wappen verbraucht, kann er keine weitere dieser Karten spielen.
Hat man in seinem Elfenreich einen Ort, mit dem man nichts anfangen kann, ist es möglich, den Ort zu schließen. Die Schließung der Ortskarte kostet 2 Taler, jede Gold-, Dieb- oder Hinderniskarte erhöht den Wert um 1 Taler. Die entsprechenden Wappen erhalten die Spieler dann wieder. Orte in fremden Reichen können nicht geschlossen werden.
Eine weitere Alternative ist das Passen. Wenn alle Spieler nacheinander gepaßt haben, endet diese Phase im Spiel. Passen darf ein Spieler nur, wenn er mindestens eine Ortskarte in seinem Elfenreich liegen hat.
Hat ein Spieler weder in seinem Königreich, noch auf der Hand eine Ortskarte, dann sagt er „Keine Ortskarte!". Seine Handkarten werden dann zur Kontrolle offenbart. Nun kann er aus dem Zugstapel eine beliebige Ortskarte heraussuchen und auf die Hand nehmen. Dafür muß er dann eine andere Handkarte abwerfen. Der Zugstapel wird natürlich neu gemischt.
Nachdem alle Spieler reihum hintereinander gepaßt haben, beginnt die dritte Phase, bei der die Spieler nacheinander die verschiedenen Orte bereisen. Man beginnt dabei immer in seinem Elfenreich am rechten Ort. Um den Ort zu betreten, muß man entsprechende Reisekarten in der richtigen Anzahl abgeben können. Die Reise verläuft im Uhrzeigersinn zur (vielleicht) ausliegenden zweiten Ortskarte im eigenen Reich, bevor man dann weiter zum linken Nachbarn reist. Auf der Reise darf kein Ort übersprungen werden. Hat ein Spieler alle Orte besucht, kann er die Orte ein zweites Mal besuchen, wenn er die passenden Karten besitzt.
Für jeden besuchten Ort gibt es Goldmünzen entsprechend dem Kartenwert der Ortskarte. Liegt eine eigene Goldkarte an diesem Ort, verdoppelt sich der Ertrag. Bei einem Hindernis muß der Spieler eine zusätzliche Karte der gleichen Art auslegen, um in den Ort zu kommen. Liegt eine Diebeskarte an einem Ort, erhält der Spieler, der diese Karte ausgespielt hat, zwei Taler vom aktiven Spieler.
Ein Schutz bietet die Karte „Leibwache". Damit wird ein Hindernis oder ein Dieb für den ausspielenden Spieler neutralisiert. Die Karte kommt nach der Verwendung aus dem Spiel.
Mit der Karte „Richtungswechsel" kann man die Zugrichtung während der Reise einmal ändern. Anschließend kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Schafft es ein Spieler, in einer Runde alle ausgespielten Orte komplett zu besuchen, erhält er einen Bonus von 10 Talern.
Die letzte Spielphase beschäftigt sich mit den Vorbereitungen für die neue Runde. Die ausgespielten Wappen kommen zu ihren Besitzern zurück, alle ausgespielten Karten wandern auf den Ablagestapel. Der Startspieler wechselt und erhält die Drachenfigur, während ein weiterer Spieler alle Karten im Zug- und Ablagestapel mischt.

Spielende: Wenn die erforderliche Rundenanzahl beendet wurde, zählt jeder Spieler seine Taler. Es gewinnt der reichste Spieler.

Kommentar: „König der Elfen" spielt sich fast wie das Brettspiel. Es ist ganz nett gemacht, braucht aber mindestens vier Personen, um einigermaßen spannend zu sein. Die 2-Personen-Variante funktioniert, macht aber keinen großen Spaß. Wer das Spiel des Jahres in kompakter Form ein wenig schneller spielen möchte, erhält mit „König der Elfen" ein nettes Spiel. Im Vergleich zum großen Spiel bietet das Kartenspiel mehr Aktionsmöglichkeiten.

Fazit: Eine gute Alternative zum Brettspiel „Elfenland".

Wertung: Ich gebe dem Kartenspiel so gerade 5 Punkte. Es ist spieltechnisch nichts umwerfend neues, aber das Kartenspiel funktioniert ab vier Spielern recht gut und flüssig.

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