Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Graben, graben, graben!

Die Zeit der Jahrhundertwende ist von großen Entdeckungen gekennzeichnet. Ob Schliemann mit Troja (1873) oder in den ersten 20 Jahren des neuen Jahrhunderts, zum Beispiel das Grab Tutanchamuns 1922, überall wurden Tempel, Ruinen und Schätze aufgespürt.

Ein wenig erinnert uns das Spiel an den Amiga-Klassiker „Vermeer“, zumindest bedient es sich dessen Zugmechanismus, was eine exzellente Wahl ist: Dieser Mechanismus erscheint uns unverbraucht und erlaubt es jedem Spieler seine Ressource Zeit individuell zu nutzen: Es ist immer der Spieler an der Reihe, der mit seinem Rundenstein hinten steht.
Alle Spieler starten auf der Null. Je nach Aktion zieht der Startspieler seinen Stein eine Anzahl an Wochen nach vorne. Nun ist der nächste an der Reihe, der ebenfalls frei entscheidet, welche Aktion er machen möchte. Nutzen die ersten drei Spieler Aktionen, die sie 4 bis 6 Wochen beschäftigen, so ist der vierte so lange an der Reihe mit seinen Aktionen, bis er den Spieler unmittelbar vor sich einholt.
Aber erst einmal zum Thema: Die Spieler sind Forscher, die sich in den Städten London, Paris, Berlin, Wien, Rom und Moskau Informationen über die fünf Fundstätten Theben, Palästina, Griechenland, Kreta und Mesopotamien beschaffen. Haben sie genug gelesen, machen sie sich auf, um nach den Schätzen zu graben. Zwischendurch besuchen sie Kongresse und machen Ausstellungen. Wer nach 3 (3 Spieler) oder 2 (4 Spieler) Jahren die meisten Punkte hat, gewinnt.

Bin ich an der Reihe, liegt also mein Stein oben und ist der letzte, darf ich von Warschau (Spielstart), in eine der anderen europäischen Städte reisen und eine der ausliegenden Karten nehmen. Alle Karten beziehen sich auf eine bestimmte Stadt und geben die Länge in Wochen an, die ich investieren muss, um die Karte zu nehmen. Zum Beispiel reise ich nach Moskau, eine Woche, und eigne mir 2 Bücher Spezialwissen über Kreta an (3 Wochen), insgesamt bin ich vier Wochen unterwegs und bewege meinen Stein auf die vier. Es kommt eine neue Karte ins Spiel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Folgende Karten gibt es:

Spezialwissen – geschlossene Bücher in der Farbe der Grabungsstätte, 1 bis 3 Bücher Allgemeinwissen – offene Bücher, 1 oder zwei, gelten für jede Farbe
Gerüchte oder „Hören-Sagen“ – flüsternder Mann, 1 oder 2 Punkte Spezialwissen
Assistent – habe ich einen, kann ich ihn einmalig nutzen um 1 Spezialwissen mehr zu haben, beliebige Farbe. Habe ich zwei habe ich ständig ein „Joker“-Spezialwissen, habe ich sogar drei sind es 2 Jokerwissen.
Schaufel - ähnlich wie Asisstent: eine Karte erlaubt es einmalig ein Plättchen beim Graben mehr zu ziehen, zwei ständig ein Plättchen und drei 2 Plättchen
Auto – Reisen ab drei Wochen kosten eine weniger
Zeppelin – eine Reise kostet keine Wochen
Extra Grabungserlaubnis – ich darf in einem Jahr zweimal an dem gleichen Ort graben.

Habe ich genügend Wissen zusammen, 6 sollten es schon sein, dann kann ich an einen der fünf Grabungsorte reisen um zu buddeln. Pro Spezialwissen, das ich habe darf ich ein Allgemeinwissen benutzen, niemals mehr allgemeines als spezielles. So komme ich vielleicht auf 6. Vor Ort entscheide ich mich, wie lange ich graben will. Je nach Wissen und Grabungslänge darf ich unterschiedlich viele Plättchen aus dem Grabungssack ziehen. Schuttplättchen, also Nieten, kommen nach dem Zug wieder in den Beutel, so dass es immer unwahrscheinlicher wird, Erfolg zu haben. Zu Anfang befinden sich 13 Fundplättchen sowie zwei Extraplättchen zusammen mit den Schuttplättchen in jedem Beutel. Ein „Ein Punkte Fund“ wird auf jeden der fünf Grabungsorte gelegt. Je nach Grabungslänge und Wissen darf ich Plättchen ziehen. So muss ich mich entscheiden, ob ich länger graben will und eventuell mehr Funde mache, oder früher wieder an der Reihe sein will und demzufolge weniger Plättchen ziehen. Da die anderen Spieler selten untätig herumreisen, ist es wichtig deren angehäuftes Wissen immer im Auge zu behalten. Auch später im Spiel sollte man die anderen nicht aus den Augen verlieren: So erfahre ich, ob es sich überhaupt noch lohnt an einem bestimmten Ort nach Artefakten zu suchen: da es nur 13 gibt, kann jeder schnell nachrechnen, wie viele sich noch im entsprechendem Beutel befinden.
Eine andere Art Punkte zu machen sind die Kongresse. Das sind Karten wie die anderen auch, allerdings bekomme ich je mehr Kongresse ich besuche, umso mehr Punkte. Der erste Kongress bringt noch einen Punkt, der siebte schon 28. Jeder Kongress dauert 2 Wochen plus die Anreisezeit.
Die dritte Art zu punkten sind die Ausstellungen. Die ersten Ausstellungen sind relativ leicht zu meistern, sie verlangen nur Fundstücke von zwei verschiedenen Orten. Für die kleinen Ausstellungen muss ich 3 Wochen investieren und erhalte 4 Punkte. Die großen Ausstellungen dauern 4 Wochen und bringen 5 Punkte, wollen aber auch aus drei Grabungsorten Artefakte zeigen. Auch hier muss ich natürlich in die entsprechende Stadt reisen.
Wenn alle Spieler nach 2 oder 3 Jahren wieder auf der „1“ stehen, ist das Spiel zu Ende und es werden die Punkte gezählt. Die Spieler, die für die fünf Grabungsorte das meiste Wissen ansammeln konnten, erhalten noch einmal 5 Punkte, 3 bei Gleichstand. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

„Jenseits von Theben“ ist wirklich ein sehr gelungenes Spiel. Der Hintergrund passt hervorragend zu dem Thema. Oft haben wir das Gefühl, dass das Thema beliebig ist, und der Mechanismus gut. Hier stimmt aber alles. Das Reisen passt perfekt zum Thema, auch das Ziehen der Fundstücke ist eine sehr gute Idee. Zwar kommt etwas Glück ins Spiel, so zog Jan von 8 Plättchen nicht ein Fundstück, und das als erster Spieler in Mesopotamien, Burkhard nur ein Fundstück von ebenfalls 8 und ich 5 Fundstücke bei 8 Versuchen, aber so ist nun mal das Graben nach Altertümern. Da jeder Spieler die gleiche Anzahl an Wochen hat, 104 oder 156, hat auch jeder fast die gleichen Voraussetzungen. Das Nachziehen der Karten ist der einzige Knackpunkt: Oft liegen Karten aus, mit denen ein Spieler rein gar nichts anfangen kann oder will. Zwar kann ich dann nach Warschau reisen und für die Kosten von einer Woche alle vier Karten neu auslegen, aber es muss auch gerade passen: Ich sollte nicht zu weit von Warschau entfernt sein und, nach dem Tauschen, immer noch an der Reihe sein. Sonst hat die Aktion wenig Sinn. Schön ist auch die Idee mit den Grabungserlaubnissen. So kann ich nicht an einem Ort stehen und graben, graben, graben, sondern muss mir ein anderes Betätigungsfeld suchen.
Die Ausstellungen sind eine weitere gute Idee das Spiel interessanter zu machen. Man sollte aber vor dem Spiel sich alle Ausstellungen einmal ansehen, damit jeder weiß, welche Kombination nicht nachgefragt wird.
Am besten hat uns der Zugmechanismus gefallen. Nicht nur dass er uns an „Vermeer“ erinnert, er ist außerdem fair und abwechslungsreich. Entscheide ich mich 7 Wochen lang zu graben, können die anderen Spieler in dieser Zeit eben mehr Aktionen machen; Bücher lesen und Gerüchten nachgehen oder Assistenten suchen und besseres Werkzeug kaufen.
Die Zusatzkarten runden das Spiel ab; der Zeppelin ist eine wichtige Karte, ebenso das Auto oder die Extra-Grabungslizenz. Bisher das beste Spiel, das wir in diesem Jahr gespielt haben!

Sie sollten Jenseits von Theben kaufen, wenn Sie:
- Vermeer gespielt haben
- ein rundum gelungenes Spiel spielen wollen
- ein Spiel suchen, bei dem Thema und Mechanismus perfekt in einander greifen
- Spiele mit etwas Glück, das aber gut zum Spiel passt, mögen
- endlich mal wieder ein Topspiel spielen wollen

Sie sollten Jenseits von Theben nicht kaufen, wenn Sie:
- eine feste Spielerreihenfolge wünschen
- immer Pech beim Ziehen haben

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